الفنانون والمهندسون والتقنيات وراء تصميم سبلاين

عندما تتحد قوى فناني ومهندسي VALORANT، يحصل اللاعبون على نتائج مظاهر رائعة، مثل سبلاين وأفلانش ونيبيولا.

مرحبًا، اسمي براندون وانغ، وأنا أعمل كمهندس برامج ضمن فريق دعم محتوى VALORANT، وقد انضم إلي اليوم مصمم الأسلحة كريس ستون لإلقاء نظرة على مراحل تطوير سبلاين، أحدث مظاهر أسلحتنا، وللاطلاع بشكل عام على كيفية تعاون المهندسين مع الفنانين بغية تقديم محتوى لا يُنسى لكم جميعًا.

كان سبلاين يشكل تحديًا آخر يكمن في التوصل إلى تصميم مختلف عما سبق. تتواجد مظاهر مثل إلدرفلايم وبرايم منذ فترة بين أيديكم، ولكننا نرغب في إنتاج خط من المظاهر لمن يفضلون مظاهر الأسلحة خفيفة البهرجة مع تمتعها ببنية هندسية فريدة وبعض العناصر البصرية الخفيفة. مع وجود الرسومات التصورية في متناول اليد، اختبر فريق دعم المحتوى التصميم مع اللاعبين - ولحسن حظنا، فقد نال إعجابهم. ربما كان الفضل في ذلك يعود إلى الأشكال التجريدية الغريبة والغير مألوفة في التصاميم الخاصة بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. ألقوا نظرة:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

وقد كان بث الحياة في تلك البلورات يشكل تحديًا خاصًا بحد ذاته، فلم يكن من الممكن بلوغ مستوى عمق التصميم الذي كنا نريده عبر المؤثرات المرئية وحدها. حيث كان الجانب الفنتازي الذي بدا بارزًا في الاختبار مهددًا بالفشل في حال كانت البلورات إشعاعية فقط.

وهكذا نشأ مشروع الشراكة البديع بين فريقي دعم المحتوى والمحتوى الممتاز لإنقاذ الفكرة. مع حصولهم على المساعدة من الطرف الهندسي، أجرى فنانونا اختبارات باستخدام برنامج تظليل اللعبة الرائع لدينا، وذلك لابتكار مختلف التظليلات التي ترونها جميعًا في VALORANT اليوم، فضلًا عن ابتكار تظليل بلورة سبلاين.

أيها الفنانون، نقدم لكم المهندسين

في مراحل VALORANT الأولى، كنت أنا (براندون) أركز على الكثير من المهام التأسيسية والأساسية في اللعبة لتحسين التظليلات (البرامج المسؤولة عما يطلق عليه الغالبية اسم رسوميات اللعبة) والمساعدة في إدارة الأسلوب الفني.

بعد أن قمنا بتدعيم أسس أسلوبنا الفني وصار أداء اللعبة قريبًا مما كنا نتطلع إليه بالنسبة لمعالج الرسوميات، انطلقت لمساعدة فرق عمل أخرى في تلبية احتياجات معينة تقع ضمن إطار اختصاصي، الهندسة في استخلاص الصور والمعدات.

unnamed.gif

وكانت بلورة سايج إحدى المعدات التي ساعدت في تطويرها. كنا نريد تصميم مصدر طاقة يمتلك بنية الجوهرة من أجل سايج، وهكذا صممت نموذجًا أوليًا باستخدام ما يدعى بالتزيّح (اختلاف الوضع الزاوي) لجعل التصميم يبدو كما لو كان يمتلك مركزًا ضبابيًا دافقًا وطافيًا.

orb_concept.giforb_final.gif

(إلى اليسار: نموذجي الأولي، إلى اليمين: نسخة الإنتاج)

أخذ فنانو المؤثرات المرئية النموذج الأولي والتصميمات المتعلقة به، وأجروا عمليات الضبط على مظهره قبل إضافة لمستهم الخاصة للحصول على النسخة النهائية التي ترونها في اللعبة اليوم.

بالنسبة لمظاهر الأسلحة على وجه الخصوص، أضفت لمسة من التقنيات المثيرة للاهتمام. كانت مظاهر بريزم وأفالانتش ونيبيولا جميعها بالأصل نسخًا تجريبية ونماذج أولية صُممت بما يتفق مع موديلات الأسلحة الأساسية، وذلك لاكتشاف فيما إذا كانت المؤثرات الفريدة، بشكل يشبه حالة بلورات سايج، قادرة على إبداع مظاهر مثيرة.

ولكن امتلاك مؤثر مثير للاهتمام لم يكن كافيًا، فقد كنا بحاجة لتصميم مؤثر ''قابل للضبط'' بطريقة تتناسب مع عمل الرسامين. بالنسبة لمظهر بريزم، استخدمنا التدريجات لضبط المؤثر والألوان.

بدأ مظهر أفلانش كمزيج من مؤثرات مختلفة تم دمجها في إطار السعي لابتكار مصباح ملح وردي من جبال الهيمالايا (كالموجود على مكتب مدير العلاقات العامة في VALORANT) إلا أن التصميم لم يبدُ مناسبًا بما يكفي. عندها رأى فنانونا النسخة الزرقاء من التصميم وأداروا المظهر بالاتجاه الذي ترونه اليوم.

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

نماذج أفلانش الأولية الأصلية

Avalanche_Asset.jpg

بدأ مظهر نيبيولا كبوابة إلى عالم آخر، إلا أننا احتجنا إلى بذل جهود كافية في مجال الهندسة لتخفيض مستوى الإكساء بما يتناسب مع ميزانياتالأداء، حتى لدى اللاعبيت الذين يستخدمون أجهزة متدنية المواصفات )هذه الحدود تضمن تشغيل اللعبة بأكبر قدر من السلاسة على عند استخدام المظاهر كثيرة الزخارف.(

وانتهى بنا الأمر إلى استخدام وجه واحد من مخطط تكعيبي، حيث تمت تغطيته أفقيًا كي يكون انسيابيًا، ثم إضافة إكساء ''بالتفاصيل'' فوقه. للأسف، فقد أحدثت هذه النسخة لدى بعض اللاعبين دوار الحركة، ولم نكن نرغب بإفساد أي لوحة مفاتيح بسبب ذلك. وهكذا، اعتمد فنانونا على خيالهم من جديد لتخفيض المؤثر بغية التخلص من شعور الغثيان. ثم أجرينا بعض تجارب اللعب الإضافية برفقة مطوري VALORANT الذين يعانون من دوار الحركة في الواقع وفي اللعبة.

early_nebula.jpg


هذه النماذج الهندسية الأولية لا تبدو أبدًا قريبة من تصميم المظاهر الجاهزة للإنتاج. فكل هذه النماذج تتحول في النهاية إلى أدوات يمكن للفنانين الاختيار من بينها خلال عملهم. وفي الوقت الذي شكلت فيه نماذج بريزم وأفالانتش ونيبيولا مباشرة الجزء الرئيسي في مجموعات مظاهر كل منها، اقترن نموذج سبلاين بالتقنيات المستخدمة في حالة بلورات سايج لدعم بقية أجزاء المظهر. بالحديث عن بلورات سايج، أتذ- مهلًا، لا تأخذ لوحة مفاتيحي، أنا من صممها، إنها لوحة مفاتي-

-أيها المهندسون، رحبوا بالفنانين


مرحبًا، أنا كريس، وقد انضممت إلى المحادثة الآن. أوه، كم هي لوحة مفاتيح رائعة. يا لقوة تفعيل الأزرار..



كما سبق الذكر، فقد كان تظليل سايج الأصلي مذهلًا دون شك. لكنه لم يُبرز الجانب الفنتازي الذي كان موجودًا في رسومنا التصورية الأساسية لبلورة سبلاين. وهكذا فقد ذهبت لرؤية بي وانغ (أقصد براندون) وطلبت منه تخفيف تظليل سايج بعض الشيء. وبعد أن شرح لي كيفية عمل شبكة التظليل في محرك لعبتنا، تمكنت من إجراء بعض عمليات الضبط الطفيفة من طرفي لتأمين دعم أفضل لأهدافنا الفنية الخاصة بمظاهر الأسلحة.

 

بعد تنفيذ عمليات الضبط اللازمة، قررت الخوض في أعماق برنامج Substance Designer، وهو برنامج إكساء مبني على العقد، للعمل على بعض الإكساءات الجديدة التي قد تكون أنسب لأسلوب رسم البلورة التصوري، كما عملت أيضًا في إطار القيود على الأداء والتظليل لدينا (المتعلقة بجعل اللعبة تعمل بأكبر سرعة ممكنة).

فيما يلي قصاصة مأخوذة من عملية إنشاء إكساءات جديدة. مع انتهاء العملية، كنا قد تمكنا من ابتكار تصميم يميل أكثر إلى التجريدية من بلورة سايج، وذلك بما يتوافق مع فنتازيا رسوم سبلاين التصورية.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

على سبيل الإضافة، لنلقِ نظرة سريعة على مشروع تعاون آخر مع فريق دعم المحتوى: التظليل المخصص المستخدم في تصميم مجموعة مظاهر بريزم. بعد بضعة دروس تلقيناها على يد بي وانغ، تمكنا من الدخول وإضافة بعض آليات التحكم المخصصة القادرة على تعديل تأثير التقزح اللوني للبلورة.

ألقوا نظرة:

Prism_Asset.jpg

المزيد من مشاريع التعاون في المستقبل

ليست هذه سوى بضعة أمثلة عن عمل فريقي المحتوى الممتاز ودعم المحتوى بشكل لصيق معًا لتطوير تظليلات جديدة للعبة VALORANT ينتج عنها مظاهر مميزة لجميع الأذواق..

Spline_Collection.jpg

مع وقوع مسؤوليات يومية أخرى على عاتقنا، لا يمكن القول بأن كل مجموعة مظاهر تمر بمراحل العملية هذه، ولكننا نُسعد دائمًا عندما نتمكن من تصميم نماذج أولية لتظليلات جديدة لكم جميعًا. ونحن نأمل بأن تُظهر هذه الأمثلة مدى القوة التي تنتج عن تعاون مختلف الفرق، عندما يركز كلا الفريقين على تصميم أجزاء محتوى رائعة. 

من السهل علينا أن نحظى بغاية مشتركة عندما نحاول التفكير فيما يمكن أن ينال إعجابكم. يواصل فنانونا ومهندسونا العمل عن كثب معًا على الدوام، ونحن نتعلم باستمرار أساليب سير عمل جديدة!