اسأل VALORANT - 24 فبراير
سؤال
هل يمكنكم توضيح السبب وراء عقوبة نقاط التصنيف المقررة في حالات التهرب من طابور الانتظار؟ لدي أحيانًا أسباب وجيهة للتهرب، ولا أظن أنني أستحق خسارة نقاط التصنيف في تلك الحالات.
جواب
ندرك أن أي خصم على نقاط التصنيف—مهما كان بسيطًا—يمكن أن يبدو كعقوبة قاسية، لذا فنحن نود توخي أقصى درجات الوضوح بخصوص الكيفية وأسباب عمل هذا النظام أولًا وقبل كل شيء: تستهدف هذه التغييرات اللاعبين المعتادين على التهرب المتكرر من طوابير الانتظار، بينما ستحظى بتأثير طفيف على اللاعبين الذين يتهربون من الطوابير بين الحين والآخر. ونحن نأمل أن يتكفل حسم بسيط على نقاط التصنيف (3 نقاط) بتأمين رادع إضافي للاعبين المعتادين على التهرب—دون أن تكون العقوبة مجحفة بحق اللاعبين الذين يتهربون بشكل نادر. كما حافظنا على سرعة إمكانية استعادة نقاط التصنيف التي خسرتها، دون أن تؤثر هذه العقوبات على مستوى الجدارة الخاص بك. لكن حالات التهرب المتكرر من الطوابير لن تمر دون ملاحظة، وسيشعر المتهربون بشكل متكرر بالعاقبة المنتظرة لهذا التصرف.
لأخذ العلم، تشير بياناتنا إلى أن أكثر من 50% من حالات التهرب يتسبب بها أقل من 2% من اللاعبين، بينما لا تتهرب الغالبية العظمى من اللاعبين إلا فيما ندر، هذا إن حدث ذلك. ويجب أن يؤدي استهداف مرتكبي المخالفات المتكررة إلى وجود تأثير كبير على مدى تواتر مصادفتك لحالات التهرب من الطوابير في مبارياتك ذاتها.
ومع كل ذلك، نتفهم أن التهرب من طوابير الانتظار يعتبر وسيلة مهمة لتجنب المواقف المزعجة حقًا (كأعضاء الفريق الذين يظهرون سلوكًا سلبيًا). وحتى مع حصول أغلب حالات التهرب من الطوابير على يد مجموعة صغيرة ممن يحاولون التلاعب بتجربة لعبهم التنافسي، لا نريد حرمانك من خيار الحماية هذا. لهذا السبب تتميز أدواتنا بتسامحها الكبير مع مرتكبي المخالفات الغير متكررة.
ملاحظة أخيرة: سنراقب تأثير هذه التغييرات عن كثب عند طرحنا لها (نأمل طرحها ضمن إصدار التحديث 2.05). وإذا لم نوفّق في تحقيق الغاية المطلوبة—سواء عبر عدم تمكننا من تقليص حالات التهرب من الطوابير بما يكفي، أو عبر معاقبة لاعبينا ذوي النوايا الحسنة بشكل أقسى من اللازم—سنضيف تعديلات على النظام. الأمر بهذه البساطة. وسنتابع إطلاعكم على مستجدات أي تغييرات محتملة.
—جون ووكر، مصمم في قسم اللعب التنافسي، وإيان فيلدينغ، منتج، وليا هيوز، مستشارة استراتيجية
سؤال
متى يعتزم المطورون زيادة دقة نظام رصد إصابات السكين؟ فقد كشف نمط إسكاليشن عن بعض من أوجه قصوره.
جواب
تحولت السكين في لعبتنا إلى إحدى الميمز حاليًا. فهي تفيد في تنفيذ عمليات القتل المؤثرة نفسيًا على الخصوم الغافلين أو تعتبر الخيار الأخير لدى نفاد الذخيرة—لكنها نادرًا ما تعدّ خيارًا لائقًا (أو يمكن الاعتماد عليه) لاستخدامه في أي موقف آخر.
يتصف حيز الإصابة بثباته، وتعارضه مع الحدس، ولا يكون فاعلًا إلا خلال فترة قصيرة جدًا من الوقت. وهذا يؤدي إلى الشعور بالسخط والحيرة إذا ما أضفنا إلى ذلك دور المرئيات التي توحي بأن السكين تلحق الضرر خلال كامل حركة الهجوم. تلك هي جوانب نرغب بتحسينها، لكن مشاكل توازن أسلحة أخرى تحتل بشكل عام الأولوية بالمقارنة مع هذه المهمة، فليس الهدف من السكين أن تشكل جزءًا حساسًا من نموذجنا القتالي. ولا نعتقد أنها ستكون يومًا الخيار الأفضل في القتال، لكننا نودّ أن يبدو استخدامها أفضل عبر تحسين موثوقيتها وزيادة حجم الرضا عن إصابتها، إضافة إلى جعلها خيارًا مجديًا (دون أن يكون ضروريًا) بين الأسلحة في بعض المواقف.
بالنسبة لنمط إسكاليشن، كنا نأمل إجراء مراجعة على السكين لمنح مرحلة السكين في النمط جرعة إضافية من الجاذبية، لكن الوقت نفد لدينا ولم يكن بإمكاننا تنفيذ الأمر دون تأخير إصدار النمط بشكل كبير. لذا فقد طرحنا "السكين الكبيرة" بدل ذلك، آملين أن يتكفل تعزيز السرعة/القفز وزيادة المدى والضرر بجعل تلك المرحلة قابلة للعب على الأقل، إن لم تكن ممتعة. ونحن نأمل العودة في المستقبل لإلقاء نظرة عن كثب على السكين لمنحها الرعاية التي تستحقها—علينا فقط أن نتوصل إلى الموعد الأنسب لذلك.
—نيكولاس سميث، مصمم أسلحة، وكايل ليتش، مصمم ومهندس أنماط لعب