أصول العملاء: فينيكس
لا توجد أدوار محددة، ولا قدرة ضوئية، ولا اندفاع أمامي، ولا إعادة إحياء ذاتي مع فترة مناعة. بالعودة إلى 2017، كان فينيكس يبدو مختلفًا جدًا (كحال VALORANT). إذن كيف تحوّل الفتى المجنون البريطاني والمفضل لدى الجميع إلى صاحب المبادرة الهجومية الأنيق اليوم؟ تطلّب ذلك الكثير من العمل الشاق.
إليكم قصة فينيكس، المبارز الأصلي في VALORANT.
الشرارة الأولى
عندما يفكر معظم الناس في فينيكس، فإنهم يفكرون في مبارز/مبادر شديد العدوانية هدفه الوحيد تطهير المواقع بأسلوب متميز… مع القليل من الكبرياء. لكنه لم يبدأ بهذه الطريقة.
يقول مصمم اللعبة التقني بوبي"excal"بروتشناو: "فينيكس قديم جدًا. لقد ظهر عام 2017 أو 2018، وهو سابق لأي مفهوم عن أدوار اللعب. في ذلك الوقت، كان المشروع في مرحلة الاستكشاف البحتة. حيث كنا نقول: فلنغرس بذرة في التربة ونسقِها حتى نرَى النتيجة".
ورغم أنه كان من المفترض دائمًا أن يكون فينيكس شخصية تعتمد على جهدها فقط للتغلب على كثرة الخصوم، تحوّلت بذرة الفكرة الأولية عنه إلى حد ما من فكرة على الورق إلى ممارسة عملية.
ويضيف excal: "بدأ فينيكس مع هذه الفكرة المتمثلة في شخصية الصامد الأخير الذي يقف وظهره للحائط والذي يمكنه القتال لقلب كل التوقعات. كنا نحاول تجسيد جوهر ما نسميه الآن لحظة VALORANT. وكانت القدرة التي كنا نفكر فيها هي القدرة الخارقة لديه." ويتابع excal: "لقد تصوّرنا نوعًا من القدرات الخارقة التي تتيح للاعب الحصول على حياة ثانية بصورة أو بأخرى.
تخيلنا أنه إذا تم القضاء عليه، فسوف يحيى من جديد وسيهبط إلى نقطة صحة واحدة، لكنه لن يعود جسديًا إلى حيث بدأت القدرة الخارقة. لذا يمكنكم أن تتخيلوا نزالات 1 ضد 5 ومعكم نقطة صحة واحدة وأنتم تتفادون كل الرصاص ثم تحققون إصابات مباشرة في الرأس. وقد قمتُ بتجميع مجموعة من الأدوات عن تلك الفكرة، معتقدًا أن الاختيار قد وقع على صورة آخر الصامدين في القتال".
وعندما مات فينيكس في هذه النسخة من قدرته الخارقة، كان يدخل في حالة من المناعة يعود فيها إلى الحياة من جديد، بينما كان لا يزال قادرًا على الحركة. في الأساس، كان يمكنه التقدم والموت، والرد عبر قدرته الخارقة، والعودة للحياة خلال 3 ثوان، والبقاء قادرًا على التحرك إلى خلف ساتر. أدت هذه النسخة بشكل طبيعي إلى بعض حالات النزالات الغريبة حيث كان لاعبو فينيكس يحاولون التهرب فيها من الأعداء خلف الزوايا مع الاحتفاظ بالكثير من المساحات التي اكتسبوها.
على الورق، يتصرف فينيكس باعتباره الأمل الأخير لفريقه بما يتناسب حقًا مع فكرته الرئيسة، ألا وهي النهوض من تحت الرماد، وخوض آخر معركة، وإعطاء فريقه فرصة أخرى للفوز بالجولة. ولكن لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى كوّن فريق الشخصيات فكرة عن أسلوب لعبه ليجري بعض التعديلات لتغيير صورته من شهيد الفريق إلى صاحب المبادرة في القتال.
الرسوم التصورية الأخيرة لقدرة فينيكس الخارقة، قدرة إعادة التشغيل.
بعد الاختبار الأول، تم إعادة تصميم قدرة فينيكس الخارقة لاستخدامها بصورة استباقية. كانت وظيفته حينها استخدام قدرته الخارقة. مع علمه باحتمال موته الكبير عند اقتحامه لأحد المواقع، حيث كان عليه أن يحقق بعض أولى عمليات القتل، ثم يعود إلى الحياة مجددًا في نقطة بداية هجومه بعد موته.
ويقول excal: "في فترة الاختبارات المبكرة، أصبح من الواضح أن هذه الشخصية عدوانية، كأنها لسائق يضغط بكل قوة على دواسة الوقود للاندفاع قبل غيره. ثم قلت لنفسي: "قد تفلح هذه الفكرة!" وهكذا فقد تبنيناها وبدأت مجموعة أدواته تتضح حسب تلك الفكرة."
ولكن حتى مع وجود فكرة السائق المتحمس وقرب الشخصية من فئة المبارزين، ظلت قدرات فينيكس تبدو مختلفة كثيرًا عن تلك التي نعرفها اليوم.
مِن المندفع إلى مُعمي الأبصار
في هذه المرحلة من تطوير VALORANT، لم يكن قد تم تعريف أدوار اللعب بوضوح بعد. فلم يكن المبارزون موجودين حقًا بعد، لكن الفريق أدرك رغبته في رؤية فينيكس يحصد أكبر عدد من الأعداء بالاعتماد على نفسه.
يوضح excal ذلك قائلًا: "رغم أننا لم نكن قد فكرنا بعد بدور المبارزين هذا، فقد اعتقدت أنه من المهم لهذه الشخصية أن تكون مكتفية ذاتيًا. لذا ومنذ البداية، واجهنا ازدواجية تتمثل في أنه يمكن لهذه الشخصية أن تؤذي بالنار، ولكن يمكن لها أيضًا أن تعالج بالنار. لقد أحببنا المرونة في ذلك. فقد تخيلناه قادرًا على نصب جدار ناري، وحجب خطوط الرؤية، والعلاج أثناء الجري عبر الجدار. أو رمي قنبلة مولوتوف على زاوية قريبة والركض نحوها. وهكذا فقد خطرت لنا فكرة الجدار وقنبلة مولوتوف منذ البداية. لكننا لم نكن متأكدين حقًا من القدرة الأخرى التي يجب التوصل إليها."
تم إدراج قدرتي اللهيب (في الأعلى) والأيدي الساخنة (في الأسفل) على الخريطة في اختبار لعب مبكر.
نحن نعلم الآن ما تفكرون به. فمن الواضح أن فينيكس قد حصل على قدرة الكرة المقوسة عند هذه النقطة. فكيف يستطيع المرء أن يسيطر على أحد المواقع في لعبة تصويب تكتيكي دون استخدام القنابل الضوئية؟ لقد أدرك الفريق أنه كان بحاجة إلى نوع من قدرات إعماء البصر أو حجب الرؤية، لكن في تلك المرحلة، لم يكن قد حدد تمامًا كيف ستعمل تلك القدرات في VALORANT. فهل كان اللاعبون سيتمكنون من شراء قنبلة ضوئية فعلية والتجهز بها؟ أم أنها كانت ستصبح قدرة يمتلكها بعض العملاء؟
الجواب في الخيار الثاني... لكنه لم يكن واضحًا تمامًا. بدلاً من إعطاء فينيكس قدرة ضوئية، اختبر الفريق في البداية فكرة أخرى.
بالإضافة إلى القدرة على إخلاء الموقع والعلاج الذاتي، تعد قابلية الحركة مكونًا رئيسًا آخر في مجموعة أدوات أي مبارز محتمل. لدى كل من جيت وريينا ويورو ونيون ورايز قدرات تمكنهم من الدخول أو الخروج من المتاعب بسرعة. وفي الأصل، كان هذا هو المنحى الذي اختاره الفريق للعميل فينيكس.
يوضح excal ذلك: "في الواقع، كان لدى فينيكس قدرة اندفاع قابل للشحن. وكان مغزى القدرة يتلخص في أنه كلما طالت مدة شحنه، قطع مسافة أبعد. لقد كان عرضة للضرر طوال الوقت وكان يندفع بخط مستقيم. لذا، كان عليه أن يكون استباقيًا جدًا عند استخدام تلك القدرة."
وفقًا لفريق المطورين، كانت مسألة وقت فقط قبل أن يسارع أشخاص مثل مصمم اللعبة نيكولاس "NickWu" سميث إلى استخدام قدرة الاندفاع في المنطقة الوسطى على الخريطة ويحقق الكثير من عمليات القتل. ورغم أن هذا بالتأكيد أسلوب لعب ممتع، فهو لم يكن تمامًا الطريقة التي تصوّر الفريق بها فينيكس.
دعونا الآن نتوقف قليلًا. تصوروا أنفسكم على خريطة هايفن. وأنتم متقدمون بنتيجة 12-11 في دور المهاجمين، لنفترض أنكم في وضع ثلاثة ضد واحد. وتبدو الجولة بحكم المنتهية، عندما يبدأ فريقكم فجأة بالهجوم عبر مرآب C وفجأة يحدث انفجار! وتقع أضرار جانبية. حيث يموت كلا عضوي الفريق بطلقتي أوبريتور عبر الأبواب المزدوجة. وعلاوة على كل ذلك، تسقط السبايك للأمام في الحجرة بين الأبواب. ياااه. ليته كانت هناك قدرة ما...
احتاج فينيكس إلى قدرة من شأنها أن تمنحه المزيد من المرونة التي كان الفريق يسعى إليها، بدلاً من الالتزام الكامل باقتحام الموقع. لذلك، توصل الفريق إلى فكرة لامعة لمساعدة فينيكس على الاشتباك بشكل أكثر أمانًا.
انتبهوا لعيونكم!
يوضح excal: "لدى العديد من الألعاب الأخرى المعدات التي يمكنكم استهدافها كما في لعبة أوفرواتش. ولعبة كاونتر سترايك تستخدم قنابل فعلية. ولكننا أردنا الذهاب أبعد من ذلك. ومنها جاءت قدرة بريمستون الدخانية في الخريطة، ومملكة ظلال أومن، وقدرة جيت على حرف دخانها."
وعن الكرة المقوسة، يضيف excal: "في الأصل، كان فينيكس يرمي قدرته الضوئية إلى الأمام. لكن اللاعبين واجهوا صعوبة في جعلها تلتف حول الحائط وفي إبعادها عن مجال رؤيتهم. ولأن لدى VAL العديد من هذه الزوايا القائمة التي يقاتل اللاعبون حولها دائمًا، فمن الطبيعي جدًا أن يرغب اللاعب في ثنيها حول الحائط. كان مصدر ذلك حاجة في بيئة اللعب أكثر من أي شيء آخر."
رسمة مصورة بطابع البطل تُصوّر فينيكس مستخدمًا قدرتي الكرة المقوسة واللهيب.
وهكذا، حصلنا على كل ما كنا نريده. مع القدرة الضوئية والمولوتوف والجدار وإعادة الإحياء الذاتية. كانت ملامح بيئة لعب فينيكس الحالية قد تشكلت بالكامل. حينها، كان الأمر متروكًا لفريق الرسومات الفنية والتصميم حتى يعرفوا بالضبط الطريقة التي سيبدو عليها عميل الراديانت الجديد باستخدام قدرات تطويع النار.
(حدثٌ طريف: أحد الأسئلة الشائعة التي تُطرح على الفريق يتعلق فيما إذا تم تصميم قدرة الأيدي الساخنة لدى فينيكس من أجل اللاعب Summit1G بعد حادثة المولوتوف الشهيرة في مواجهة لاعب ضد لاعب التي كادت أن تتحول إلى كلاتش. ورغم أن excal والفريق يحبون هذه الفكرة، فإن الإجابة هي لا. نعتذر منك يا Summit.)
نسخة مبكرة من قدرة الأيدي الساخنة لدى فينيكس. لم يتأثر أي لاعب يدعى Summit1G أثناء تصميم هذه القدرة.
الشمس بدلًا من هوس الحرائق
إن التطرق إلى موضوع النار أمرٌ صعب. فكروا في جميع الشخصيات التي تعرفونها من التلفاز والأفلام والألعاب والتي تعتمد في أدائها على النار. يمكننا الافتراض بلا مشكلة أن معظم تلك الشخصيات تميل قليلاً إلى الجانب الخبيث، وهو جانب أقل تخطيطًا وأكثر تفضيلًا للحل الأسهل المتمثل بحرق الأخضر واليابس! لذلك أراد الفريق عمدًا أن يصمم فينيكس دون أن يبدو كمفتعلي الحرائق التقليديين.
يوضح excal ذلك قائلًا: "فينيكس ليس مهووسًا بالحرائق. وهو لن يحرق المكان بالكامل. وهو ليس مثل فايبر ولكن مع قدرات نارية. في كل الألعاب الأخرى، يكون استخدام النار بهدف إشعال كل ما يعترض الطريق. أما نحن، فقد قررنا استخدام النار بطريقة مختلفة هنا. لذلك جعلنا الفكرة تميل أكثر إلى الشمس. سواء كان انفجارًا شمسيًا أم كسوفًا، فكلها ظواهر تعمي البصر. كان القصد محاولة جعل إطلاق هذه القدرة النارية في إطار من التحكم بعيدًا عن الهوس الجامح بإشعال النار"
لذلك، عمليًا، أردنا أن تكون القدرة حامية مثل الشمس، من دون أن تحرق كل شيء. استوعبنا الفكرة. وكما قد يتوقع المرء، لم يكن العمل على هذا المستوى من التفصيل الدقيق أمرًا دائم السهولة بالنسبة لفريق الرسومات الفنية.
يقول مينوه “SS_Minnow_2017” كيم، كبير مديري الرسومات الفنية للشخصيات ثلاثية الأبعاد: "من وجهة نظر فنية، طرح موضوع الشمس بعض التحديات. أعتقد أن موضوع النار سهل الفهم والتنفيذ. أما الشمس، فهي تشبه إلى حد ما، ربّاه... هل تشبه النار؟ هل هي مجرد ضوء؟ أم لها علاقة بالحقول المغناطيسية؟ كيف تبدو بالضبط من الناحية المرئية؟ على الرغم من صعوبة هذا الموضوع، أعتقد أنه ساعدنا عمومًا على صقل العميل في إطار موضوع واحد بسيط."
من السهل رؤية بعض من الطاقة الكبيرة للانفجار الشمسي في صور "الكرة المقوسة" التوضيحية المبكرة.
لا ينبغي على النار أن تناسب مجموعة فينيكس وتلهم قدرته الخارقة فحسب، بل تحتاج أيضًا إلى التماشي مع أسلوب لعبه وشخصيته.
يشرح جون “RiotMEMEMEMEME” جوسيكي، كبير منتجي الشخصيات، كيف أثّرت هذه الاعتبارات على تصميم فينيكس، فيقول: "عند الكلام عن القوة النارية، أعتقد أن النقطة الأخرى تكمن في الميل إلى الفكرة القائلة بأن ما نفعله مع فينيكس في كثير من الأحيان ينطوي على أداء لقطات لعب تعكس الغرور وسرعة الانفعال والثقة بالنفس. أي أننا نؤدي أفعالًا حمقاء نوعًا ما. لذا فإن هذا المظهر الناري المتوهج كان يناسب جيدًا شخصيته".
لمسات تحضير فينيكس الأخيرة
بمناسبة الحديث عن الشخصيات، كانت شخصية فينيكس وخزانة ملابسه وجنسيته كلها موضوعات نقاش ساخنة (بالمعنيين)، في حين كان الفريق قد بدأ في تحضير اللمسات النهائية لتشكيلة إطلاق VALORANT قبل طرح اللعبة.
ويضيف مينوه:"في أول الأمر، أعتقد أن الفكرة كانت أن نجعله يرتدي ما يشبه بدلة نارية. مثل عنصر قائم بذاته للحفاظ على كل قوته تحت سيطرته. لقد بدا تقريبًا وكأنه رائد فضاء في أول الأمر، كأنه رجل فضاء مستقبلي. ثم انضم لاري “TheBravoRay” راي، مدير الرسوم التصورية، إلى النقاش، مع رسمه التصوري عن فينيكس الفتى الواثق من نفسه. وكان يشبه كثيرًا الأبطال الرائعين في ألعاب القتال التقليدية. "كان معنا أيضًا زميلان في الفريق، وقد كانا شغوفين بالألبسة التقنية. لذا فقد كان يروجان لهذه الفكرة نظرًا لأن كانت تميل إلى الجانب التكتيكي. فكانا يرسلان إلينا بروابط مواقع على الشبكة كانت تتبع حركة الموضة تلك، ومن الواضح أن ذلك يتناسب مع لعبتنا كونها لعبة تكتيكية. لكن هذا كان يبدو أجمل بكثير."
ويضيف مينوه: "وبعد ذلك، في أحد أيام أبريل أو مايو عام 2019، قررنا التخلص من جميع أفكارنا السابقة عن الشخصيات. كنا نعيش حقبة توجه فني مختلفة تمامًا. أثناء ذلك الوقت، تخلصنا من الكثير من رسومات العملاء التصورية الأولية وبدأنا بنهج وتوجه جديدين نحو التنوع".
ومثل طائر النار، مصدر إلهامه، تم تدمير جسد فينيكس (عفوًا، رسمه التصوري الأصلي) ثم وُلِدَ من جديد. اتخذ جوش "LOKKEN" سميث، فنان الرسوم التصورية، منهجًا جديدًا لفكرة TheBravoRay الأولية واستخدمها لتحويل فينيكس إلى مُشْعِل الحرائق القادم من المستقبل. وقد حدثت معظم تلك التغييرات أثناء مرحلة البداية من الصفر مجددًا في عام 2019.
صورة مقربة لفينيكس من عمل LOKKEN.
يقول excal: "في الأساس، قبل مايو 2019، لم تكن تشكيلة الفريق لدينا في المكان الذي أردناه لها من حيث التمثيل. لذلك كان علينا أن نعيد النظر في كل شيء. لم يكن قرارًا يخص فينيكس وحده بقدر ما كان سؤالًا عن الموقع الذي كنا نرغب أن نصل إليه. أي فكرة بدت أكثر منطقية في الواقع؟ وكيف يمكننا الارتقاء بتشكيلة الفريق إلى مستوى نشعر فيه بالفخر؟ لقد انتهى الأمر بفينيكس إلى أن يكون خيارًا طبيعيًا لبعض تلك التغييرات مع هذه الشخصية والطابع، وقد حصلنا على تناغم رائع لكل العناصر عند تسجيل تعليقات المؤدي الصوتي."
المنحى الفني الجديد لفينيكس الذي كان سيرسو عليه الاختيار في مرحلة إطلاق اللعبة في نهاية المطاف. الطابع الشمسي وكل شيء عنه.
كان تنوع VALORANT ونهجها "العالمي الحثيث" سياسة مهمة لابتكار اللعبة. في جوهرها، تعدّ لعبة VALORANT مخصصة للجميع . وقد أراد الفريق أن يتمكن اللاعبون من جميع الخلفيات في جميع المناطق من تشغيل اللعبة باستخدام مواصفات حاسب دنيا متوفرة بسهولة، وأن يكونوا أيضًا قادرين على إيجاد أنفسهم في صورة طاقم شخصياتها.
فهل هناك موقع أفضل للعبة من كوكب الأرض؟ بل حتى كوكبي أرض اثنين، حيث يمكن لكل عميل أن يكون له وطن في عالم الواقع يكون بمثابة مصدر إلهام له. وللحفاظ على الأصالة، بالنسبة للعديد من العملاء الذين كان سيتم إطلاقهم مثل فينيكس، استلهمنا بقدر كبير من مؤدي الأصوات أنفسهم.
يقول RiotMEMEMEMEME: "نظمنا، أنا ومدير الأداء الصوتي، ديفيد ليرلي، اختبارات الأداء بحثًا عن الشخصية والمدى العمري وما إلى ذلك. وعندما وصلتنا اختبارات أداء فينيكس، سمعنا "أفولابي علي" فقلنا: "هذا هو الصوت المناسب". لذلك بحثنا في المنطقة التي قدم منها، وساعد زاك بيتكا، الكاتب القصصي السابق، في تركيز قصة خلفية فينيكس بصورة أكبر حول تلك المنطقة بدلاً من محاولة تبني صوت مناسب لشخصية فينيكس بالذات. نحاول ترك التفاصيل الدقيقة ضبابية حتى نختار المؤدي الصوتي".
بعد وضع القطع الأخيرة من الأحجية في مكانها، كان مركز القوة المحركة القادم من "بيكهام" جاهزًا للكشف عنه للعالم. كان فينيكس هو العميل المفضل لدى المشجعين أثناء إصدار بيتا المغلق لـ VALORANT، وأصبح جزءًا لا يتجزأ من مرحلة إطلاق اللعبة مع أول مقطع قصة سينمائي، المبارزون .
لكن كيف أصبح حاله بعد مضي أكثر من عامين على إطلاقه؟
النظر خلف الزوايا
عادةً ما يكون لألعاب التصويب التكتيكي والألعاب التنافسية نبض دائم. إذ أنها تتمتع بتكتيكات لعب دائمة التطور حيث يواصل اللاعبون العاديون والمحترفون على حد سواء تطوير أساليب لعبهم. لذلك فمن الطبيعي ألا يحظى بعض العملاء والقدرات بالاهتمام في بعض الأحيان. وفتى النار المفضل لدى الجميع ليس استثناءً من ذلك.
بالنسبة للاعبين الذين يتذكرون أيام VALORANT الأولى، كانت قدرة فينيكس الضوئية تمثل تهديدًا حقيقيًا. فقد كانت تبلغ سرعة إطلاق القدرة 700 ملي ثانية، وكان تلافيها شبه مستحيل. ولكن بعد ذلك، بدأ اللاعبون في تعلم اللعبة. وهكذا أصبحت الإشارات الصوتية والتوقيت العام لقدرة الكرة المقوسة أكثر قابلية للتنبؤ، كما صار التعامل معها أسهل. كان اللاعبون قادرين على تفاديها بسهولة أكبر، كما أنها لم تكن تتمتع بنفس المرونة التي كانت تتمتع بها القدرات الضوئية الأخرى، خاصة على بعض الخرائط الأحدث والأكبر. لذلك، سقطت الكرة المقوسة الخاصة بفينيكس في طي النسيان لتفسح المجال لقدرات كاي/أو وسكاي ويورو الضوئية الأكثر فاعلية. خاصة في مجال اللعب عالي المستوى.
يشرح مصمم اللعبة دان "penguin" هارديسون كيف تعامل الفريق مع الحفاظ على جدوى فينيكس مع التركيز على قصة شخصيته في ذات الوقت.
"كل ما تفعله هذه الشخصية هو صاخب نوعًا ما. من المفترض أن يواجهكم بسرعة وعدوانية. وإذا كرّس إحدى قدراته الضوئية لمحاولة إخراجكم من مكانكم، فلا بد أن يكون ذلك قوي التأثير. يجب أن تكون قدرته الضوئية مفيدة للاستخدام أكثر من القدرات الضوئية الأخرى. يحتاج فينيكس إلى أداة تتفوق في معاقبة الأهداف القريبة للحصول على الأفضلية. لذلك أدركنا أن علينا إعادة ضبط قدرته الضوئية. فقمنا بتقصير فترة تحضير القدرة وزدنا المدة الفعلية لتأثير القدرة الضوئية."
إذن، ما هي مكانة فينيكس من حيث جدوى اللعب به مقارنة ببقية تشكيلة العملاء؟
يضيف penguin: "وفقًا لبيانات الطابور التنافسي، فإن فينيكس قوي جدًا بعد عملية التقوية . لا تزال قدرته الضوئية محدودة النطاق بالمقارنة مع شخصية مثل سكاي، لكن هذا شيء جيد. باعتباره من فئة المبارزين، فقد أصبح تفادي قدرته الضوئية صعبًا جدًا الآن، لا بل قد يزعم البعض أن تفاديها أصبح أصعب من اللازم."
لذلك، وعلى حد قول الفتى نفسه، "انتهى وقت المزاح. أنت ميّت!"