التطوير المشترك لشخصيتي نيون وزيري
تحدثنا في السابق عن كيفية تصميمنا للعملاء - كما تحدثنا كثيرًا عن تصميم أبطال League. واليوم، نريد إطلاعكم على المزيد حول كيفية تصميمنا للعميلة نيون نظرًا لأن العملية قد جرت بشكل مختلف بعض الشيء عما نقوم به عادةً. ولكن إليكم أولًا هذا التذكير السريع.
نصمم العملاء عبر عملية تُعرف باختصار م ق ف. حيث يتم تكليف مـصمم وكاتب قـصصي وفـنان رسومات تصورية بالعمل على العميل القادم، وفي البداية، لا توجد هناك سوى بذرة فكرة أولية - كأي هدف خاص بالتصميم أو القصة أو التنوع. وقد تنطوي على تصميم عميل راديانت آخر، أو إضافة عميل مبارز جديد إلى التشكيلة، أو استكشاف منطقة جديدة من العالم عبر شخصية مولودة فيها.
بعد ذلك، يجري الفريق الرئيسي (فهناك المزيد ممن يعملون على المشروع عدا فريق م ق ف) الكثير من… جلسات استثارة الأفكار. حيث يقوم أعضاؤه باقتراح الأفكار وابتكار النماذج الأولية على الورق وكتابة السير الشخصية السريعة ورسم أجزاء من الرسومات التصورية.
وهكذا تتولّد لدينا شيئًا فشيئًا شخصية تبدو فريدة ومترابطة، كما تضيف نكهة مثيرة للتشكيلة الحالية من العملاء. بعدها وبلمح البصر، يصبح لدينا حوالي 500 ملف تحمل اسم "نهائي"، والمئات من الرسومات المتحركة، وحالات ظهور مشاكل في الشبكات المضلعية في مناطق لم يكن أحد يتوقع إمكانية ظهورها فيها، ومؤثرات صوتية يتم تشغيلها عشوائيًا، وإكساءات الوجه التي بدأت بالظهور على اليدين… أوه انظروا، أصبح لدينا عميل!
وبعد إصدار العميل، يخرج علينا خبراء المقاعد الوثيرة من قلب أدغال ريديت، وينفجر تويتر بكمية مفرطة من رسومات المعجبين، كما يفعّل الجميع زر المحادثة لتوجيه النقد الهدّام إلى عاملي Riot داخل اللعبة.
إلا أن هذا السيناريو لا ينطبق على قصة نيون.
اسمعوا، نحن نتصفح الإنترنت كالبقية. وقد اطلعنا على نظريات المعجبين الخاصة بكم وعلى المقارنات المباشرة بين نيون وزيري، أحدث أبطال League. ولوضع الأمور في نصابها رسميًا، ننفي أنهما شخصية واحدة، ولا وجود لقرابة بينهما، لكن العمل عليهما قد تمّ بالتوازي على يد فريقي League و VALORANT.
وقد تتساءلون عن كيفية بدء العمل عليهما. كحال الكثير من الأمور، فقد كان رئيس فريق العملاء جون "Riot MEMEMEMEME" غوزيكي ورئيس فريق أبطال League ريان "Reav3" ميريليس يدبّران الخطط معًا.
إمكانية الترتيب لتصميم الشخصيتين معًا
يتذكر ميريليس ما حدث قائلًا: "قبل فترة طويلة، كنا نجري جلسات استثارة الأفكار حول ما يمكننا فعله بمناسبة إطلاق أركين (مسلسل رسوم League المتحركة الجديد على نتفليكس - عليكم بمشاهدته). وقد كانت لحظة تاريخية بالنسبة لجميعنا في Riot، لذا فقد أرسلت رسالة لغوزيكي كي أعرف ما إذا كان يرغب بتنفيذ عملية إطلاق مشترك لبطل وعميل سوية خلال الفعالية.
وقد بدا الأمر منطقيًا جدًا، فكثيرون ضمن فريق عملاء VALORANT قد عملوا في السابق ضمن فريق الأبطال - بمن فيهم غوزيكي - ونحن نتشارك في العديد من العمليات. كما أن الكثير من لاعبي Riot يلعبون كلا لعبتي League و VALORANT. وهكذا فقد فكرنا في روعة قدرتهم على اللعب بهاتين الشخصيتين في كلا اللعبتين."
ويضحك غوزيكي قائلًا: "أتذكر في الواقع أنه وحتى قبل تلك المحادثة، كنا نتبادل الرسائل عن طموحنا بتنفيذ عملية إطلاق مشترك للشخصيات ذات يوم. وعن تطلعنا للعمل المشترك في المستقبل وعن روعة تلك الفكرة. وعندما أتت هذه الفرصة، تساءلنا قائلين: 'هل أتى اليوم الموعود؟؟؟' وقد كان اليوم الموعود قد حلّ بالفعل."
ولكن قبل بدء العمل، كان الفريق بحاجة لاكتشاف ما هو بصدد تصميمه.
فلعبتا League و VALORANT تتميزان باختلافهما الكبير عن بعضهما وبجريان أحداث كلٍ منهما في عالم ملكية فكرية مختلف بشدة عن الآخر. لا شك في أن كلا اللعبتين تتميزان بنمط اللعب التنافسي على الشبكة وبتطويرهما على يد شركة ألعاب مستقلة صغيرة تميل إلى إضعاف شخصيتكم الرئيسية في اللعبة. لكن أحداث League تدور في عالم خيالي يستخدم فيه الأبطال القدرات لتحقيق عمليات القتل، بينما يتمتع إطلاق الأسلحة النارية بأهميته في VALORANT، مع عدم إمكانية تحقيق عمليات القتل فيها عبر القدرات (كما هو مزعوم). فالقدرات تتولى فقط خلق الفرص التكتيكية لإطلاق الطلقات الرابحة.
وبالنتيجة، فقد كان على ميريليس وغوزيكي إجراء بعض العمل التحضيري قبل بدء مرحلة التطوير الحقيقية.
ويقرّ ميريليس في هذا الصدد: "عندما يبدأ أي فريق من فرقنا العمل، فهذا يعني بشكل عام أن لدينا إدراكًا جيدًا لأهدافنا. ولكن بالنسبة لشخصيتي زيري ونيون، ببساطة… لم يكن لدينا تصور واضح لتلك المساحة."
ويتابع قائلًا: "في League، لدينا أهداف التنوع فيما يخص الدور والمنطقة والجنس وأسلوب اللعب. وتمتلك VALORANT معظم هذه الأهداف بدورها - لكنها تختلف كثيرًا عما نفعله في League. لذا فقد كان علينا أن نحرص على إيجاد مساحة مناسبة لكلا لعبتينا، على أن تكون مثيرة في نظر لاعبينا في ذات الوقت. ويختم كلامه متسائلًا: "فإذا لم يرغب أحد باللعب بهاتين الشخصيتين، فما المغزى من عملنا؟".
وقد كان هذا يعني ضرورة تميز كل شخصية بحد ذاتها. لا شك في أن بعضنا يلعب كلا اللعبتين، لكن الغالبية تختار إحداهما وتلتزم بلعبها. لنأخذ على سبيل المثال البطل الأبكم الوسيم أفيليوس المستوحى من ثقافة البوب الكورية والذي يغتال الآخرين بأسلحته القمرية المسحورة التي أهدتها له أخته التوأم التي تعيش في الفضاء. قد تبدو فكرة إضافته إلى VALORANT ممتعة لمجرد وجوده في League، لكن هذا لا يعني أنها ستنجح.
بعيدًا عن الأصدقاء القدامى والنوايا الحسنة... كيف يمكن للمرء تصميم بطل وعميل معًا بحق الجحيم؟ الإجابة بسيطة على نحو غريب وتكمن في توحيد جهود الفرق.
يمكن لصاعقة الاكتشاف أن تنزل مرتين
يضحك أوغست "August" براونينغ، مصمم اللعبة، قائلًا: "أنا من أشد عشاق VALORANT. عندما تم إصدارها لأول مرة، تحدثت مع بضعة من مصممي اللعبة في الفريق معربًا عن رغبتي بتصميم أحد العملاء ذات يوم… وهكذا، عندما تم إخبارنا بهذه الفرصة، لم أتردد في استغلالها." ويتابع قائلًا: "إن تصميم شخصيتين بالتوازي كان يعني مواجهتنا لحفنة من القيود الجديدة، وهو أمر ممتع ومثير لي باعتباري مصممًا. وقد كان علينا التوصل إلى مصدر طاقة مشترك - على أن يكون قابلًا للعمل في كلا لعبتي League و VALORANT. وكان علينا تحديد ما إذا كانت شخصيتاهما متماثلتين أو متعارضتين ومتكاملتين… كانت هناك أسئلة كثيرة بحاجة للإجابة عليها."
لنبدأ مع مصدر الطاقة.
تشكل League عالمًا باحتمالات مفتوحة فيما يتعلق بمصادر طاقة أبطالها. فهناك تنين فضائي قد شكّل الكون ودمية تحمل مقصًا سحريًا وجبل بالمعنى الحرفي (تقوم قدرته الخارقة على الحركة بسرعة كبيرة - لا تسألوني كيف). بينما تمتلك VALORANT مصدري طاقة: التكنولوجيا والراديانت.
فالعميلة رايز مثلًا ترمي القنابل اليدوية، وكيلجوي تستخدم الروبوتات، وسايفر يلعب دور "العم وحيد" عظيم القيمة. أما فينيكس فهو يرمي النار الشمسية، وجيت تسخّر قوة الرياح، وسايج تعيد الحياة لحلفائها أمام عدو منهك يحمل سلاح أوبيريتور. وهكذا فقد قرر الفريق إجراء جلسات استثارة الأفكار للتوصل إلى بعض الأفكار الخاصة بمصدر طاقة مشترك ضمن كلا اللعبتين.
خلال تلك الجلسات، تحدث كلً من كونستانتين "Zoonoid" مايسترينكو ونانسي "Riot Sojyoo" كيم وجيم "Lonewingy" ليم حول القواسم المشتركة بين League و VALORANT. وكانت السرعة أولها.
تكافئ لعبة VALORANT اللاعبين على عمليات تبديل المراكز المتقنة وعلى مد الرأس المتكرر من الزوايا وعمليات التطويق الصامت وإصابة كامل أعضاء فريقكم بالعمى بتأثير قنبلة ضوئية مع بدئهم بالهجوم. بينما تدور League حول فكرة تهيئة التطويق باستخدام الانتقال السريع لمنح لاعب مساركم العلوي متعاظم القوة إمكانية دحر مسار جانبي بينما تنشغلون بإثارة الفوضى في المسار الأوسط. ورغم وجود العديد من العملاء المتمتعين بقدرات حركة حقيقية (يجب إضعاف جيت)، لا يوجد أي عميل يجسّد فكرة السرعة.
يتحدث مصمم اللعبة ريان "rycou" كوزارت، شارحًا: "قدرة نيون الدائمة على التحلي بالسرعة تعني أنها العميلة الأكثر قدرة على الحركة في VALORANT. وهي تهدم بالكامل كل ما نعرفه حول السرعة وقابلية الحركة في اللعبة، وستمتحن بشدة قدرة اللاعبين على اتخاذ القرارات اللحظية باعتبارها من المبارزين. المجازفات الكبيرة تأتي مصحوبة بجوائزها المكهربة." :) هاهاها (إضافة أصر عليها كوزارت.)
لكن "التحرك السريع" ليس مصدر طاقة. صحيح أن الدوران حول عملاء الفريق المعادي أمر ممتع، ولكن عدا "الجري بسرعة كبيرة حقًا"، ما الذي يمكن لهاتين الشخصيتين فعله؟ وهكذا فقد عاد الفريق خطوة إلى الوراء للبحث عن مصدر طاقة قادر على تفسير أسباب تحلّي نيون وزيري بسرعة الحركة.
تحدثنا ليم عن الأمر، قائلة: "استقر رأينا على فكرة الكهرباء، والتي كانت ملائمة لفكرة السرعة. لكنها تمتعت أيضًا بذلك الرابط الرائع بالمنطقة التي أردنا أن تتحدر منها الشخصيتان في العالم الواقعي: الفلبين. لقد نشأت في مانيلا، وقد كنا نخطط لتصميم شخصيات فلبينية - وهو أمر يعني الكثير بالنسبة لي شخصيًا. وفي مانيلا لدينا الكثير من حالات انقطاع التيار، ومشاكل الكهرباء بشكل عام. وهكذا فقد بدت الفكرة كتلميح بسيط ظريف لطبيعة الحياة هناك."
تمت إضافة لاصق الشحنة السالبة لدى نيون ولاصق الشحنة الموجبة لدى زيري كنوع من الإغناء الإضافي لموضوع "الشحنتين المتنافرتين" القصصي
البرق يلائم أيضًا من أصبحت عليه تلك الشخصيتان
يتحدث مايكل "SkiptoMyLuo" ليو، الكاتب القصصي، شارحًا: "تمسكنا بهذا التصور القصصي لمفهومي الموجب والسالب عندما رأينا رسومات الكهرباء التصورية. حيث تبدو كلً من نيون وزيري وكأنهما تقاتلان من أجل جماعتهما، لكننا حافظنا على الرغبة بجعل كل واحدة متميزة بحد ذاتها.
وهكذا تمتلك نيون الشحنة السالبة وزيري الشحنة الموجبة. ويضيف ليو، قائلًا: "تتميز نيون بكلماتها اللاذعة مع ميلها للحذر.. وهي فظة وتهكمية، وتميل للنقد الحاد بعض الشيء. ويبدو أنها لا تبالي بالآخرين في الظاهر، لكنها تبالي في أعماقها وترغب بفعل أعمال الخير. بالمقارنة مع شخصية زيري الدافئة والبهيجة - ولكن مع حفاظها على عنادها وقلة صبرها أحيانًا -، شعرنا ببساطة أنها كانت طريقة رائعة لربط موضوع الكهرباء بطبيعتهما الشخصية."
تتحدر نيون وزيري من عائلتين وجماعتين كبيرتين ومتكافلتين - وهو أمر استوحيناه من "روح البايانيهان" في الثقافة الفلبينية - لكن رد فعليهما على ذلك هو ما يميز إحداهما عن الأخرى.
ويشرح جو "Riot ParmCheesy" كيلين، الكاتب القصصي، الفكرة قائلًا: "تتحدر نيون من عائلة كبيرة في قلب مانيلا. وعلى عكس زيري، التي ترحب بحب ودعم عائلتها لها، تبدو نيون غير قادرة على احتمال الأمر. ورغم أنها تبقى محبة لها، مع امتلاكها أيضًا لحس قوي بالخدمة والواجب تجاه جماعتها، فهي تميل أكثر إلى الانعزالية. الأمر مجرد رد فعل مختلف على النشأة المتشابهة، وهو ما ظنناه فرصة رائعة للاستكشاف خلال تصميم هاتين الشخصيتين."
"لمَ لا؟"
لكن توحيد القوى لتصميم الشخصيات معًا لم يحدث دون تحديات. ورغم أننا ننتمي إلى ذات شركة الألعاب، فما زلنا نتحدث عن لعبتين مختلفتين تمامًا.
يضحك كوزرات، قائلًا: "كانت لدى أوغست بعض الأفكار... المثيرة للاهتمام حقًا بخصوص بيئة اللعب في بدايات العمل التطويري. كنا قد أدركنا رغبتنا باختيار عنصر السرعة، فاقترح هو فكرة تمتع نيون بالقدرة الكاملة على الركض طوال الوقت. دون وجود لفترات تبريد.
ويتابع كوزرات قائلًا: "السرعة هي إحدى الطرق التي يمكننا عبرها ابتكار القدرة على التعلم المستمر في VALORANT. فالمحترفون ولاعبو النخبة يمكنهم إخبارنا بالوقت اللازم بالضبط للانتقال بين المواقع، وهكذا فقد أصبنا بالكوابيس من فكرة ضرورة إزالة أي معنى لتلك المعلومات."
يقول كوزارت: "السبب في منحي نيون لأسلحة ضمن أصابعها يكمن في رغبة أوغست بأن تعتمد زيري على سلاح بطابع VALORANT، لذا فقد أردت محاولة جعل نيون لا تحتاج إلى سلاح حقيقي."
كانت إحدى أفكار تصميم اللعبة الأولية الأخرى بالنسبة لشخصية نيون تكمن في آلية صواعق اليد بطلقة واحدة تحافظ على دقتها الكاملة أثناء الجري وإعادة الضبط (نرجو منكم عدم التذمر من أي عنصر فاعل في اللعبة مجددًا. شكرًا!). وبينما كان ذلك يشكل تصميمًا فريدًا لأي عميل، فقد كان تأثيره أكبر من اللازم. لذا فقد تراجع الفريق عنه وأضاف بعض القيود على التصميم: لا للطلقات الوحيدة، لا مشكلة. ماذا عن فترات التبريد الخاصة بالركض؟ آاااه… بخصوص ذلك.
تعتمد قصة نيون على الركض السريع وصعق الآخرين خلال ذلك. لذا فتقييد صلاحية وصولها إلى السرعة قد تركها تبدو أقرب إلى البطء. وبالنتيجة، كان على أوغست وكوزارت أن يطرحا على نفسيهما السؤال الصعب التالي: هل يستحق الأمر عناء تحدي قواعد الحركة المعروفة في VALORANT؟
ويقول أوغست في هذا الصدد: "قررنا اختيار منح نيون صلاحية الوصول المستمرة إلى السرعة، طوال الوقت، ودون فترات تبريد. وبدل اعتماد فترات التبريد، وضعنا قيودًا على قوتها بوسائل أخرى. كتصميمها مع تخفيض أسلحتها وعدم قدرتها على الإطلاق المتواتر من خلف الزوايا بسرعات عالية. وبالنتيجة، سيكون اللاعب في خطر كلما أراد استخدام سرعتها، وهي تعتمد على الجري الأقوى بالسكين من عدة جوانب. وقد شعرنا بالإجمال أن هذا كان ينسجم مع قصة قوتها، والتي تعتمد على الجري السريع لفترات أطول."
ويضيف كوزارت، قائلًا: "من الأمور التي قدم أوغست مساعدة حقيقية فيها كانت إعادة التفكير في كيفية تصميم العملاء بشكل عام، وليس نيون فقط. فكلما كان يصادف حاجزًا وضعناه في تصميم VALORANT، كان يتساءل ببساطة قائلًا: 'لمَ لا؟ ما الذي يمنعنا من تنفيذ هذا؟' وقد علمنا ذلك الكثير من الأمور: أسباب اختلاف VALORANT عن League، بلا شك. لكنه ساعدنا أيضًا في اكتشاف مواطن التشابه بينهما.
يواصل كوزارت كلامه، قائلًا: "أنا لا أقصد ضرورة إزالة كل حاجز، لكننا تعلمنا من الأمر اختبار ما كنا نظنه حدودنا في السابق، بدلًا من الإصرار على تجريب أمور جديدة. وقد جعلنا ذلك نتعلم المزيد عن لعبتنا نفسها، كما غيّر من طريقة تفكيرنا بخصوص تصميم العملاء في المستقبل."
ولكن لا داعي للقلق. فإذا كنتم تخشون مما قد يعنيه ذلك بالنسبة لعملاء المستقبل، فنحن نؤكد لكم أن العميل القادم لن يكون من فئة المبارزين قطعًا.