نهاية العام: فريق توظيف البيانات
مرحبًا بلاعبي VALORANT،
رغم أن معاينة البيانات عن كثب تشكل جزءًا كبيرًا من عمل فريق توظيف البيانات (سواء كان ذلك عبر الحديث إليكم، أو عبر الاستبيانات واختبارات اللعب، أو عبر تحليل كيفية تفاعلكم مع اللعبة من خلال بيانات مجريات اللعب)، فالكثير من المهام التي ننفذها لا تتعلق بالبيانات على الإطلاق!
فنحن نقضي جزءًا كبيرًا من وقتنا في العمل مع مختلف الفرق في VALORANT لمساعدتها على تحديد أهدافها والتوصل إلى الطرق المؤدية إلى النجاح. ونحن نسخّر ذلك الوقت كي نتمكن من الإدراك دون أي لبس لحقيقة أدائنا لعملنا بما يتناسب مع تلبية متطلباتكم.
الأمر الذي يكتسب أهمية جوهرية هنا هو رغبتنا بتوجيه الشكر لكم على الفرص التي حظينا بها للتعلم حول VALORANT.
يمكننا استقاء أحد أمثلتنا المفضلة في هذا الصدد من شهر فبراير 2019، عندما أجرينا أولى اختبارات لعبنا مع لاعبين خارج نطاق Riot. كنا قد أمضينا حينها فترة من الوقت في تطوير اللعبة، لكننا لم نحظَ برؤية واضحة للجوانب التي يمكن أن تحوز على إعجابكم أو على عدم رضاكم -- فرأيكم مهم باعتباركم اللاعبين الذين نصمم هذه اللعبة من أجلكم. وقد أمضينا شهورًا في العمل مع المنتجين والمصممين ضمن مختلف الفرق لاكتشاف الأمور المهمة بنظرنا، أي الأمور التي كان يجب بناء الثقة فيها، والأمور التي كان بإمكاننا أو التي كانت في نيتنا تغييرها.
وقد استطلعنا آراء مختلف لاعبي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ممن لديهم خلفيات متنوعة، حيث شكلت كل محطةٍ اختبار لعب بمدة ثلاثة أيام يتم التركيز الكامل خلاله على تجربة VALORANT الأساسية. وقد سعينا لتمييز الجوانب الناجحة عن الجوانب الغير ناجحة، ولإدراك كيفية تطور خبرة اللاعبين مع الوقت، ولتحديد اللحظات التي اعتبروا فيها VALORANT كلعبة تستحق مكانها ضمن مجموعة ألعابهم.
وقد حصلنا على كمية هائلة من المعطيات، مما أدى إلى إحداث تغييرات كبيرة على طريقة إطلاق لعبة VALORANT الرسمي بالنتيجة! إليكم بضعة أمثلة فقط عن الأمور التي غيّرناها كنتيجة لآراء ومقترحات اللاعبين المعنيين:
- تم إطلاق اللعبة بوجود النمط التنافسي
- تم إطلاق اللعبة بوجود نمط بديل (سبايك راش!)
- تم تخصيص تأثيرات أكبر لقدرات العملاء
- تم بناء الثقة بسعادة اللاعبين فيما يتعلق بتطوير مظاهر الأسلحة
- تم التركيز على توجه مرئي جديد للعملاء من خلال اختبار الرسومات التصورية
- خرجنا من التجربة ونحن نشعر بالثقة بكون اللعبة قادرة على إرضاء جميع أذواق لاعبي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، دون الاقتصار على لاعبي ألعاب التصويب التكتيكي
ولم نكن قد تجاوزنا مرحلة الإطلاق الرسمي بعد.
إن الحديث والإصغاء إليكم لم يكن مسؤولًا فقط عن التغييرات الضخمة التي أجريناها على نسخة الإطلاق الرسمي من لعبة VALORANT، بل عن كيفية تطور اللعبة أيضًا. وهذا يشمل التغييرات المتواصلة في التوازن، وإصدار خريطة آيس بوكس قبل أشهر من موعد إصدارها المقرر، وإصدار تحديثات مثل انتقاء أي لون بديل والألوان البديلة في رخصة المعركة، وغير ذلك الكثير الكثير.
لقد كانت هذه السنة المنقضية حافلة بالإثارة، ولا يسعنا هنا سوى تكرار شكرنا لجميع من خصص بعض الوقت للعب ولتقديم الآراء والمقترحات. بالنسبة للعام القادم، سنتابع جهودنا المثابرة، عبر تطوير VALORANT بالاستناد بشكل أساسي على آرائكم ومقترحاتكم. فهي تكتسب أهمية أكبر من أي وقت مضى مع محاولتنا لاكتشاف ملامح الطريق الذي ستسير فيه اللعبة.
—أنجيلا كيمف-لو، بريان تشانغ، كولمان بالم، كورتني تشان، جوي ميسيك، ليا هيوز، وستيف ماك