حكاية VALORANT حتى اليوم
تحية إلى لاعبي VALORANT!
مع الإصدار الأخير لمقطع "الازدواجية" السينمائي، أردت الحديث حول المكان الذي يحتله ضمن عالم VALORANT الكبير، والإجابة على بضعة من الأسئلة الشائعة، والتلميح لما نحن مقبلون عليه.
لقد مضى عام كامل على إطلاقنا للعبة VALORANT! وأنا أظن أنه كان عامًا مليئًا بالإثارة بالنسبة لكم أيضًا. والآن لنتريث قليلًا للتأمل والعودة بالزمن بصحبتي إلى لحظة إطلاق VALORANT.
شهد مقطع "المبارزون" السينمائي ظهور اثنين من عملائنا للمرة الأولى، وهما فينيكس وجيت، خلال مطاردة خطرة عبر أسطح مدينة أوروبية، بهدف الاستحواذ على "رزمة" غامضة.
في ختام المقطع، شهدنا تحول تلك الرزمة إلى "شعلة"، مما ولّد تأثيرًا شوّه بشكل واضح المعالم الواقعية لمدينة من المدن الكبرى، وأدى لنشوب المعارك حول العالم.
أما مقطعنا السينمائي الأخير، الازدواجية، فهو يبدأ عند نقطة انتهاء مقطع "المبارزون"، حيث يلقي الضوء على الصراع الكامن في VALORANT.
فبعد يوم على "الشعلة"، حلّت الصدمة بالعالم. وقد سعى "بروتوكول VALORANT" - وهو عملية سرية تم اعتمادها خصيصًا لمنع كوارث مماثلة - جاهدًا لاستيعاب تطور الأحداث. وقد أشارت التحاليل القادمة من فينيسيا وبقايا الرزمة إلى احتمال انفجار جهاز يتمتع بقوة الراديانايت الذي كان يعتبر في السابق مصدر طاقة نظيفة وآمنة.
وقد حدد عملاء VALORANT مكان جهاز آخر مماثل ضمن موقع لكينغدام في المغرب. ومع زرعها في الأرض، كانت تلك "السبايك" ستدخل في طور تفعيلها. ومع وجود وقت قصير أمامهم، هل سيتمكن عملاؤنا من التعاون معًا للتخلص من خطر الجهاز ومنع وقوع كارثة أخرى؟
وهل يمكنهم التفوق على ألدّ خصومهم، والذين اتضح أنهم كانوا…نسخة مطابقة عنهم؟
باعتباري المخرج الإبداعي في VALORANT، فأنا أساعد في الحرص على تقديمنا لعالم لعبة مميز ومتناسق يهيئ عناصر الصراع الرئيسي والرهانات والأهداف التي ترسم معالم تجربة لعبكم ومجازفاتكم. وأنا أتعاون مع كل الفرق لدينا لضمان ترابط المحتوى الذي نصدره، وللتأكد من كشفه المستمر لمزيد من مكونات عالم VALORANT، داخل وخارج اللعبة.
"التنافر السردي" هو مصطلح مستخدم في مجال تطوير ألعاب الفيديو لوصف الألعاب التي تقدم شخصيات وقصة لا تبدو منسجمة مع بيئة اللعب الفعلية.
لنأخذ على سبيل المثال بعض الألعاب التي تمتلك عالمًا سرديًا غنيًا وخلفيات قصصية معقدة، ولكن اللعب الفعلي فيها يقتصر على القتال اليدوي أو الناري المتبادل. لكن هذه، والحق يقال، ليست مشكلة بالضرورة، فأنا أنسجم في لعب بعض ألعابي المفضلة التي تتميز بتلك الظاهرة، وهي تبدو مذهلة!
غير أننا أردنا تقديم مكون خاص في VALORANT من شأنه أن يضيف بُعدًا جديدًا لعالم اللعبة القصصي. فهل كان بإمكاننا الاعتماد على صراع الهجوم والدفاع بين الفرق المؤلفة من خمسة لاعبين يختارون من "ذات" مجموعة العملاء المتمرسين في مساحة اللعب، وذلك من أجل ابتكار صراع رئيسي يبدو فيه الصراع الأول منطقيًا؟
باختصار، فأنا سعيد بالكشف عن المزيد من المستور، مع خوضنا في موضوع الازدواجية هذا والتأمل في الأسئلة التالية معًا:
- من هي تلك "النسخ المطابقة" من العملاء؟
- أهما وجهان لعملة واحدة؟
- لماذا يبدو وكأن أحد الطرفين يلعب دور المعتدي؟
- ما الذي تعنيه تلك اللقطة الأخيرة التي تصور كوكب الأرض وكأنه مقسوم لتشكيل كوكبين؟
رغم مرور عام كامل على إطلاق اللعبة، ما تزال الرحلة في بدايتها. ونحن نتلهف لإطلاعكم على المزيد في العام المقبل، مع إجابتنا على عدد إضافي من أسئلتكم وطرح أسئلة جديدة بلا شك!