ذات الروح: قصة ريفر
مضت فترة منذ أن كتبنا، نحن شون وبريتي من فريق المحتوى الممتاز، مقالًا عن عناصرنا التجميلية (ولكن هل قرأتم قصة سامي عن نونكا أولفيدادوس؟)، لذا فنحن نتلهف للغوص مجددًا في أعماق عملية تصميم مظاهر الأسلحة في VALORANT.
سنقفز في موضوع اليوم إلى الماضي للحديث عن أحد مشاريعنا المفضلة: ريفر!
النموذج الأول
يحظى ريفر بماضٍ عريق في VALORANT، حيث يعود تاريخه إلى عام 2018. فقد كان ريفر من أوائل المظاهر التي عمل الفريق على تطويرها عندما كنا ما نزال بصدد اختيار المظاهر التي يجب إضافتها إلى VALORANT. وقد يبدو الأمر بديهيًا اليوم (مع المؤثرات المرئية وحركات الأسلحة والأصوات الرائعة، وحركة الإجهاز، الخ.)، لكننا في تلك الحقبة لم نمتلك أي فكرة عن حجم قدراتنا، وعما كان بوسعنا تنفيذه في إطار قيود بيئة اللعب الصارمة، وعما كان ينتظره اللاعبون حتى من مظاهرنا.
فهل كنتم ترغبون بتجسيدات قصصية عميقة ومتلاحمة؟ عندما نتحدث مثلًا عن "التنين"، هل كنتم تنشدون صورة تنين مطبوعة على السلاح، أم أنكم أردتم أن يصبح السلاح ذاته تنينًا "حيًا" في الواقع؟ وهل كان بإمكاننا تعديل الأصوات الخاص أو تغيير ملامح السلاح دون إحداث إرباك؟ وماذا لو تمادينا في تصميم مظهر معين أكثر مما يجب؟
للإجابة على كل تلك الأسئلة، صممنا أول نموذج أولي لدينا، وهو ريفر.
وقد كانت "تجربة المظهر" هذه أولى محاولتنا لتصميم مظهر يتمتع بنموذج وحركات ومؤثرات وأصوات وحركة إجهاز خاصة به. وقد اختبرناه المرة تلو الأخر مع فريق تصميمنا في مختبرات أبحاث سرية للغاية حول العالم طوال عامين تقريبًا قبل إطلاق VALORANT.
[التعليق: تم حذف حركة تجهّز "الاستدعاء" الفريدة هذه من ريفر لأننا تلقينا عددًا كبيرًا من آراء اللاعبين حولها تأثيرها الضار على بيئة اللعب. فقد كان من الصعب تحديد لحظة جهوزية السلاح لإطلاق النار. وقد ساعدنا هذا النوع من الآراء في تحديد الطريقة المناسبة لتصميم حركات تجهّز فريدة لمظاهرنا.]
ساعدتنا هذه الاختبارات في تعلّم الكثير عن النجاحات والإخفاقات، مما كان مفيدًا لنا في تطوير الكثير من المظاهر الأخرى التي نالت إعجابكم بعد ذلك المظهر الأول، كمظاهر برايم، أوني، إلدر فلايم، وغيرها. كما أننا حتى وضعنا ريفر في اختبار إصدار بيتا المغلق للمساعدة في الحصول على آراء إضافية حول الجوانب الناجحة (وغير الناجحة) للمظاهر الممتازة.
بهذا المعنى، كان ريفر تقريبًا بمثابة قربان شعائري قدّمناه في سبيل المصلحة العليا لمظاهر VALORANT. فلم يكن من المقرر أن يعود "حقًا" بعد إطلاق اللعبة!
لننتقل سريعًا إلى مرحلة إطلاق VALORANT على نطاق العالم في يونيو 2020، عندما أطلقنا مظهري برايم وسوفرين. لقد كنا سعداء حقًا برؤية مدى حبّكم لمظاهرنا، حيث بدا أن كل العمل الذي بذلناه في اختبار ريفر قد أتى بثماره. إلا أننا سمعنا الكثير من الآراء التي لم نتوقعها أيضًا!
في 2020، لم يُمض أي منّا نحن الاثنين الكثير من الوقت على وسائل التواصل الاجتماعي، لكننا كنا نسمع مناشدات اللاعبين بـ"إعادة ريفر" كلما دخلنا على وسائل التواصل تلك!
التطوير مع مجتمع اللعبة ومن أجله
يكمن جزء كبير من تطوير VALORANT في الاستماع إلى أعضاء مجتمع اللعبة وتنفيذ ما هو الأفضل في نظرهم، لذا فقد كنا نعتزم طبعًا إعادة ريفر إلى اللعبة. بالنسبة لنا كفريق، فقد كانت فرصة مثيرة لإعادة تصميم أحد قدامى أصدقائنا، ورفعه إلى مستوى جودة مظاهرنا الأخرى (لقد حظينا حتى ببعض الوقت الممتع عند تصميم بطاقة اللاعب الأولى، والتي جسّدت مجموعة من السحرة الذين كانوا ينفذون تعويذة إحياء لاسترجاع غرض من عالم الموتى - أي إعادة الحياة إلى مظاهر ريفر).
كنا ندرك وجود عدد ضخم من المظاهر المذهلة الأخرى التي كانت ستصدر قبل ريفر (مثل سينجيولاريتي و غليتش بوب)، لذا فقد أردنا أن تشعروا أننا منحنا ريفر ذات الحب الذي منحناه لبقية المظاهر تلك. فإذا كان من المقرر أن يعود ريفر من عالم الموتى، كان علينا الحرص على عدم تخييب أملكم!
وبالنتيجة، فقد كان القلق ينتابنا بلا شك حول مدى جودة ريفر بحلّته الجديدة. لكن ما لم نتوقعه أبدًا كان يكمن في أن ريفر لم يشكّل مجرد إحياء ذكرى بالنسبة للاعبي إصدار بيتا المغلق، بل كان هناك جيل كامل من اللاعبين الجدد الذين وقعوا في حبّه للمرة الأولى.
فجأةً، وبدلًا من تلقّي رسائل مناشدات "إعادة ريفر"، بدأنا باستقبال طلبات للمزيد من مظاهر ريفر، خصوصًا لسلاح فانتوم. لذا فقد كانت الخطوة التالية واضحة.
The truth is that the re-release of Reaver was tough because we weren’t sure how it would play out, and we knew that doing a second set would raise the stakes. There’s a very careful balance here of capturing the true essence of what Reaver is while still making it feel like it’s better than what we made before. It’s contradictory and confusing, so let us explain.
قبل البدء بأي عمل، كانت الخطوة الأولى تتمثل في طرحنا على أنفسنا السؤال التالي: "ما هو ريفر؟" يبدو السؤال بديهيًا، لكن كان علينا حقًا التفكير في عناصر خصوصية ريفر. فكان علينا التفكير مليًا في الجوانب التي يحبّها اللاعبون في ريفر، وعدم الاكتفاء بمجرد وضع قائمة من الشروط لتنفيذها، بل كنا علينا وصف الشعور الذي يبعثه ريفر لديكم.
بتعبير آخر، ما هي الشخصية التي تتقمصونها عند حمل سلاح ريفر؟
يجب أن يبعث ريفر لدى حامله على الشعور بأنه من مستحضري الأرواح السحرة الفاسدين الذين يستحضرون السحر الأسود ويؤدون طقوسًا محرّمة في الظلام.وكل حركة تجهّز وإعادة تلقيم وقتل تسخّر قوة أحجار الرون الغامضة الخاصة بالمظهر، مما يضخّ فيكم طاقتها المظلمة. هل تشعرون بقوّتها؟
كل ما يتعلّق بكيفية تصميمنا لمظهر ريفر يلتقي بشكل يتيح انغماسكم في عالمه القصصي، تقريبًا كما لو كنتم تلعبون لعبة مختلفة تمامًا في عالم مختلف بأسره.
فنون السحر الأسود
يكمن الكثير من عناصر جاذبية ريفر في مفهومه أو "تصميمه"، وهو يلعب دور دليل لما يجب أن يكون عليه النموذج: الأشكال الثخينة والانسيابية في ذات الوقت، والزوايا الحادة، وأحجار الرون اللامعة. إنها اللوحة التي تحدد اتجاه تصميم المظهر.
بعد ذلك يأتي دور حركات الأسلحة، والتي تُبنى على أساسها المؤثرات المرئية والأصوات. عند معاينة نموذج ريفر الأصلي، وجدنا أنفسنا نعتمد على حركات الأسلحة المدروسة والمنهجية والبطيئة حقًا، والتي تميز أسلحة ريفر الأصلية. فهي تعتمد على التحريك الذهني وعلى طابع "ممسوس" خاص. وهي ليست استعراضية أو مسرحية، كما أنها لا تجسّد الحيل السحرية قطعًا. عند إعادة التلقيم، يجب أن تشعروا كما لو كنتم تستحضرون قوة أحجار رون المظهر، ولكن يجب أن ينتابكم شعور بعدم الارتياح أيضًا. كما لو كنتم غير واثقين تقريبًا من قدرتكم على احتواء قوى المظهر الهائلة. ونحن نقصد هنا تلك الأزمة الوجودية القائمة على التساؤل عما إذا كنتم من الأخيار أم من الأشرار، وهي أزمة يعاني منها جميع السوداويين أمثالنا.
بخصوص المؤثرات المرئية، من الأمور التي قد لا تدركونها مباشرة هي أننا نادرًا ما نلجأ لاستخدام اللون الأسود الخالص في VALORANT، حتى في مظاهرنا. في حالتنا هذه، فقد شعر فنان مؤثراتنا المرئية ستيفان جيفريموفيتش أن الطريقة الأفضل لنقل طبيعة ريفر المنذرة بالشؤم والمفزعة كانت بالاعتماد الكبير على اللون الأسود الخالص، بصحبة ألوان أغمق كتدريجات.
يمكنكم ملاحظة التجلي الأوضح لهذا الأمر في وميض فوهة السلاح، والذي وصفه ستيفان على أنه "مفعم وغارق في السواد، مع لمسة بسيطة ربما من الأرجواني الغامق."
[التعليق: حركات السلاح البطيئة والمدروسة تتماشى بصورة بديعة مع الأسود الخالص لوميض فوهة السلاح والرموز الرونية المظلمة. بالنسبة لنا وللكثيرين من عشاق ريفر، كانت هذه ذروة الإتقان.]
أخيرًا، نود أن نأتي على ذكر أصوات ريفر التي أعرب الكثيرون منكم عن حبّهم الجم لها.. الأصداء الشبحية، والنبرة العميقة المقلقة، والجرس الذي يُقرع مجددًا مع لافتة القتل . تعدّ الأصوات اللمسة الأخيرة التي تعطي ريفر طابعه المميز كسلاح مسكون وخاص بالأشباح.
وقد بحثنا في كل هذه العناصر عند تصميم مظاهر فانتوم وغوست وسبيكتر وأودين، إضافة إلى السلاح اليدوي المتمثل في الخنجر المعقوف، فكل سلاح كان ينطوي على تحدياته الخاصة به. لم يحظَ مظهر ريفر الأصلي بأي أسلحة كاتمة للصوت، لكن هذا الإصدار الجديد قد حظي بالثلاثة كلها. فكيف يمكن لمظهر ريفر أن يغلفكم بجو العوالم المسكونة الخاص به مع أسلحة كاتمة للصوت؟ هل يمكن لسلاح فانتوم أن يحظى بذات الطاقة الصوتية المميزة لقرينه الأصخب صوتًا، فاندال؟
يعدّ سلاحا فاندال وأوبيريتور من أسلحتنا الأقوى من ناحية الصوت، ويحظيان بأشكال كبيرة الحجم تميز وميض فوهتي السلاحين. فهل يمكن لأسلحة الأصوات المكتومة أن ترقى لمستوى تلك المؤثرات المرئية؟ كان من المهم لنا أن يبدو لكم سلاح فانتوم وفاندال كجزء من ذات المجموعة عند وضع أحدهما إلى جانب الآخر، كما لو كانا قرينين.
بالنسبة للسلاح اليدوي، فقد رأينا أن خنجر عمليات الاغتيال الموجود بين مظاهر ريفر الأصلية كان ملائمًا تمامًا. فهو يتميز بإمكانية إخفائه وشكله الرائع، وقد أثار الإعجاب الكامل للاعبينا الذين يعتبرون أنفسهم من السوداويين، وكانت تلك حالة أومن وفايد أيضًا. بالنتيجة، فقد فكّرنا كثيرًا في نمط السلاح اليدوي "الجدير" بضمّه إلى ريفر هذه المرة.
وقد بحثنا في الكثير من الأفكار، لكننا كنا دائمًا نعود إلى فكرة الخنجر المعقوف. فهو يتميز ببريقه البسيط وقابلية إخفائه في ذات الوقت، وهو أمر شعرنا أنه سيتميز بالخصوصية وسيثير الرغبة باقتنائه. وفي هذه المرة، كان من المقرر أن يحظى السلاح اليدوي ببدائل لونية!
بذات الروح ولكن أفضل من السابق
إن إحياء مظهر محبوب لدى عشاق اللعبة لم يكن يومًا بالأمر السهل، خصوصًا عندما يحتل المظهر المعني مكانًا خاصًا في قلوبنا المظلمة. وقد كان كيروين أتيينزا، مدير قسمنا الفني، عضوًا في فريق تطوير VALORANT عندما أصدرنا نموذج ريفر الأصلي، لكننا كلّفناه بمهمة مواجهة تحدي إدارة الرسامين لتصميم مجموعة ريفر الثانية. وقد وعد كلانا كيروين بأننا سنراقب عن كثب تصميم ريفر، مما يعني أن آراءنا كانت ستبدو على الأرجح انتقائية وغير عادلة حقًا أحيانًا، لكن هذا القدر من الإزعاج كان ضروريًا نظرًا للحاجة إلى بلوغ تصميم لا غبار عليه بالنسبة لريفر.
وقد لاحظنا الكثيرين منكم في مبارياتنا يستخدمون مظاهر ريفر الأصلية، وقد شعرنا بإثارة بالغة لدى رؤية المحترفين يستخدمونها خلال بطولات الرياضات الإلكترونية (تذكّروا أننا لم نكن واثقين حتى من رغبة نخبة لاعبينا استخدام المظاهر الممتازة نظرًا للقلق بخصوص بيئة اللعب). وقد وضعنا الكثير من الحب والعناية في مجموعة المظاهر هذه، آملين أن تثير إعجابكم جميعًا. لذلك فنحن نأمل أن يقع جميعكم في حب مجموعة ريفر الجديدة هذه، كما كانت حالنا (خصوصًا البديل الأبيض للخنجر المعقوف، والذي أصبح المفضل لدى فريق التطوير - حتى أننا تلقينا اليوم رسالة تعبّر عن مدى الإعجاب به).
ونحن لا ننوي تصميم المزيد من المظاهر المستوحاة من مجموعة مظاهر حالية (سبلاين 2.0، مثلًا؟)، ولكن حسب نتائج إصدار ريفر ووفق الآراء التي ستصلنا من مجتمع اللعبة، ربما نفكر في تصميم المزيد!