معلومات عن عميلة VALORANT: فايد

Nazar değmesin.

ما هو أكثر شيء تخافونه؟ هل هو الرفض؟ أم الشعور بالوحدة؟ هل تطاردُكم شكوكُكم ومخاوِفُكم في أحلامكم؟ هل تخشون من أن يكون مستواكم الفعلي لا يتعدى البرونزي في النهاية؟

جميعنا يعرف معنى الخوف. فنحن نختبره في سن مبكرة: من الوحش تحت السرير، مرورًا بالزقاق المظلم في الليل، وصولًا إلى نسيانكم في طابور دفع المحلات التجارية. فقد تذوقنا جميعًا طعم الخوف البدائي الحامض، وشعرنا بالحكة المستمرة التي يتركها تحت جلودنا.

أما الآن، فقد أصبح للخوف اسم: فايد

صيادة الجوائز

قبل أن تكون فايد تجسيدًا للخوف - قبل أن تكون حتى فايد بحد ذاتها - كانت عبارة عن فكرة بيئة لعب تتمثل بالاستطلاع.

وعن ذلك، قال نيك "Nickwu" سميث، مصمم اللعبة: "عند اتخاذ قرار بشأن العميل رقم 20، كنا نعلم أننا بحاجة إلى عميل يمكنه منافسة سوفا. فقد احتَكَرَ الاستطلاع نوعًا ما في VALORANT، لذا فقد أردنا عميلًا آخر يتمتع بنقاط قوة مماثلة".

وقد أدى ذلك إلى وجود مهمة بسيطة لدى سميث تتمثل في التحديد الأكبر لملامح صورة بيئة اللعب الخيالية التي تعتمد على جمع المعلومات مع الشعور بالاختلاف بشكل ملموس عن سوفا.، عميل الاستطلاع الآخر الوحيد.

01_Expressions.jpg

يحتاج سوفا لمعرفة نقاط إطلاق القدرات لكل خريطة.. أي تلك النقاط الرائعة لأداء قدرة سهم الاستطلاع المثالية من موقع إلى موقع لإعطاء المبادرين والمبارزين المعلومات التي يحتاجون إليها للهجوم، بينما يقف سوفا في المؤخرة للدفاع عن خاصرتهم. فهو يتحكم تمامًا بعنصر الاستطلاع من على بُعد. لذلك عندما كان سميث يصمم عميلًا يمكنه المنافسة، قرر تجربة مجموعة أدوات بدت وكأنها أكثر قربًا من الهدف، كخيار معاكس لأدوات سوفا عن بُعد.

وقد وضح سميث ذلك، فقال: "برزت فكرة صيادي الجوائز منذ البداية لأنهم يستخدمون كل أنواع مكونات جمع المعلومات لصيد طرائدهم التي يوجد على رؤوسها جوائز. فهذه المهنة تحمل بعدًا شخصيًا أكبر بكثير من مجرد إطلاق سهم من مكان بعيد حقًا ونقل هذه المعلومات إلى الفريق.

وقد خطرت لي فكرة صيد الغزلان.. أي تعقبها، وإيقاعها في الفخ، ثم قتلها. وقد توقف سميث لحظة ليضحك، ثم تابع: "لم أكن قد مارست الصيد أبدًا من قبل في الواقع. ولا فكرة لدي عن كيفية ذلك. لكنها فكرة معرفة مكان الخصم، وإغلاق المنافذ عليه، قبل النيل منه. فقد أردت تلك الفكرة في حالة فايد."

02_Prowlers.gif

كانت آثار فايد من أولى الآليات التي بحث فيها سميث. حيث كان الهدف يكمن في تتبع "الجوائز" بطريقة تبدو قريبةً وشخصية.

وقد تابع سميث، موضحًا: "نظرًا لكيفية عمل منظومة بيئة اللعب الأساسية لـ VALORANT، فقد أردنا ألا تنحصر قدرة فايد في التركيز على تتبع آثار قدمي عدو واحد فقط. فإذا كنت تصطاد خصمًا واحدًا فقط في كل مرة، فهذه نقطة تشابه قوية مع النهج الذي يتبعه صيادو الجوائز، ولكن عندما يتعلق الأمر ببيئة اللعب، فهذا يعني أنك لست عميلًا قويًا بما يكفي. من الناحية التكتيكية، لا يمكنك تطبيق قوة كافية على فريق العدو - أو بدلاً من ذلك، علينا أن نجعل تلك القدرة قوية التأثير إلى درجة تكاد تضمن معها قتل العدو الوحيد المتتبَع، وبهذا تصبح تجربة اللعب ضدها مروعة."

لذا، فقد كان الحل هو كشف آثار أقدام كل عدو أصيب بقدرات فايد، والسماح لهم برؤية آثار أقدامهم الخاصة بهم.

فهذا يعطي فايد فرصة التلاعب بفريستها. وهكذا سيتساءل العدو عما إذا كانت فايد ستتبع آثار أقدامه أم آثار أقدام لاعب آخر. وعما إذا كانت ستنقل هذه المعلومات إلى فريقها، أم أنها ستترك العدو بمفرده يرتعد خلف زاوية ما.

وقد أفصح جون "Riot MEMEMEMEME" غوزيكي منتج الشخصيات الرئيس عن أفكاره، فقال: "الشيء الذي اكتشفناه أثناء لعبنا بمجموعة الأدوات تلك هو أنه بصفتك اللاعب الذي يلعب بالعميلة فايد، فإنك تشعر وكأنك تجمع المعلومات، وتتتبع الأعداء وتصطادهم، ثم تعدمهم بالاعتماد على تلك المعلومات. وبالمقابل، عندما تلعب دور طريدة فايد، تكون التجربة مرعبة ومثيرة للتوتر. لذلك قررنا الاستناد إلى هذا الشعور الخاص بطبيعة اللعب بهذه الشخصية واللعب ضدها. وهذا ما قادنا إلى طابع أكثر قتامةً وحدّةً".

عندما تصبح الكوابيس حقيقة واقعة

عند تطوير عملاء جدد، يستمد الفريق الإلهام من عدة مصادر، لكن المصدر الأساسي بسيط: ألا وهو الناس. فالتجربة الإنسانية العالمية التي تربطنا جميعًا، بغض النظر عما نؤمن به أو ما نكون عليه أو المكان الذي نعتبره وطنًا... أشياء مثل السعادة، والأمل، والأحلام؛ القلق، والخوف، والكوابيس...

لكن جانبًا واحدًا من هذه المفاهيم المتوازية يثير رد فعل أقوى. وهذا الجانب قليل التمثيل في قائمة العملاء الحالية.

باستثناء أومن - ويورو وريينا على الأغلب أيضًا - لا يوجد عدد كبير من العملاء الأقرب إلى أسماء مثل "xXملك_العذابXx99" . في الواقع، فإن معظم العملاء الذين تم إصدارهم مؤخرًا يميلون إلى كونهم شخصيات متفائلة. فالعميلة نيون تهتم دون أن تظهر ذلك، وشخصية تشامبر فرنسية بامتيازجذابة ومغرورة، أما KAY/O فهو روبوت مخلص للغاية (طالما أن المرء لا ينتمي إلى الراديانت).

بعد مشاهدة مجموعة أدوات فايد، أصبح من الواضح للفريق أنهم بصدد تطوير شخصية تميل إلى السوداوية أكثر من غيرها.

وعن ذلك، يتذكر الكاتب القصصي ريان "Pwam" كليمنتس، قائلًا: "كانت صورة صائدة الجوائز واضحة لدرجة أن جميع مكونات القصة حلت في مكانها الصحيح."

وقد اقترح كليمنتس بصحبة مسؤول التأليف القصصي جو "ParmCheesy" كيلين بضعة أفكار مختلفة عن صورة فايد وطابعها، لكن إحداها كانت فوق البقية، وهي فكرة الكوابيس الحية.

03_Fade.jpg
لا تنخدعوا بمظهرها، فالعميلة فايد تقضي وقت فراغها في القراءة مع أومن أثناء حياكته

قدمت الكوابيس فرصة مثيرة للاهتمام كصورة خيالية بارزة للعميلة. فجميعنا يمرّ بها، وهي تتسبب في خوف عميق الجذور، كما أنها تشكل مصدر قوة فريدًا من نوعه في VALORANT.

وقد وضح سميث تلك الفكرة، فقال: "الطريقة التي أدرجنا بها الكوابيس ضمن مجموعة أدوات فايد كانت متماشية جدًا مع طبيعة شعورنا عند اللعب ضدها في اختبارات اللعب. وقد كانت تجربة عالية المخاطر ومثيرة للتوتر عندما يتم وضع علامة عليك من خلال آثار الأقدام التي تكشفها، وأردنا الحفاظ على هذا الشعور طوال تصميمها."

بالإضافة إلى مصدر قوتها الفريد، فالكوابيس وطابع فايد الأكثر إثارة للتوتر كانا يعنيان تمتعها بطيف ألوان فريد ومميز بالمقارنة مع بقية التشكيلة.

وبدوره، قال فنان الرسومات التصورية كونستانتين "Zoonoid" مايسترينكو: "يتمثل الجزء الأصعب عند تصميم عملاء جدد من منظور الرسومات التصورية في الحفاظ على طيف الألوان المميز لكل عميل منهم. ونظرًا لحجز جميع الألوان الأساسية سلفًا، فقد كان علينا التوصل إلى تركيبات لونية تبدو فريدة، مع استمرار إمكانية تمييزها في اللعبة."

وقد تابع قائلًا: "منذ أن قررنا أن تكون سيدة الكوابيس، أردنا الحفاظ على ألوان أخفت وأكثر ميلًا إلى تدريجات الرمادي والأسود في حالة فايد. لكن الأسود هو لون صعب للعبة تنافسية لأنه لا يوفر قدرًا كبيرًا من التباين وسهولة التمييز ضمن بيئة اللعب."

بصرف النظر عن طيف ألوان فايد، فقد أراد مايسترينكو إضفاء مظهر عصري أنيق عليها. فكانت الفكرة التي استقر عليها هي الفنتازيا الحضرية. الكثير من عناصر الفنتازيا في وسائل الإعلام الحديثة تعتمد على العوالم الخيالية المليئة بالجن والأقزام والتنانين، ولكن لا يوجد كثير من مصادر تجسيد شخصية مثقلة بقدرة سحرية قوية التأثير، مع نشوئها في ذات الوقت في جو المدينة التقليدي.

وهكذا، فقد تساءل مايسترينكو عن طريقة تصرفها، وعن طبيعة مظهرها، وعن طريقة تجلّي قوى الكوابيس بالطريقة التي تجسد ذاتها.

04_Jackets.png
حاول مايسترينكو تحقيق التوازن المناسب بين التصميم الجذاب والمثير للتوتر

بينما كان كل من مايسترينكو و كليمينتس يخوضان في فنتازيا الكابوس الحي لموضوع فايد، بدأ سميث بتطبيق هذا في بيئة لعبها.

وقد استحضر سميث تلك المرحلة، قائلًا: "كنت أفكر في طرق إضافة الكثير من سمات الخوف والتوتر إلى مجموعة أدوات فايد، بعد أن قررنا أن ذلك سيكون اختصاصها. معظم أدوات فايد تتميز بكونها أقرب إلى العدو، لكن قدرتها الخارقة، "حلول الليل"، تتميز بنطاق أوسع بكثير. على غرار قدرة بريتش، تبدو هذه القدرة أقرب إلى كونها القدرة الخارقة التقليدية لدى فئة المبادرين من كونها تجعل الأعداء الفرديين يشعرون بأنهم مستهدفون. فهي توفر الكثير من فرص بيئة اللعب المثيرة للاهتمام نظرًا لكيفية عمل آثار الأقدام وإصابة الخصوم بالصمم."

الصوت مهم بشكل لا يصدق في VALORANT. حيث يمكن للمرء سماع أصوات الأعداء أثناء تبديل مراكزهم، أو هجومهم، أو إعادة التلقيم. وقد يكون العامل الذي ينقذكم من موت محقق أو الذي يضمن لكم النصر. فعدم القدرة على سماع الأعداء يضعكم في وضع غير مؤاتٍ من الناحية التكتيكية، وهكذا فقد أصبحت هذه فرصة مثالية لبث المزيد من الخوف في مجموعة أدوات فايد.

وقد أضاف سميث قائلًا: "مع وجود الكثير من القدرات الخارقة الأخرى في اللعبة، يبقى من الممكن التنبؤ بلحظات هجوم العدو إذا تعرضتم لإصابة، وذلك بفضل الضوضاء التي يُحدثها العدو. ولكن عندما يفقد المرء القدرة على السمع، فهذا لا يتيح الأمر السابق. وفوق ذلك، تستطيع فايد اقتفاء أثر العدو للتعرف على موقعه، مما يثير التوتر لدى العدو. مع هذا الخوف تأتي الفرصة لارتكاب المزيد من الأخطاء، وهي ميزة فريدة تساهم بها ضمن التشكيلة الحالية."

الجميع يأكل الطعام

أفصح غوزيكي عن أفكاره، فقال: "نسعى إلى جعل نطاق VALORANT عالميًا دون أدنى ندم. فالعالم مليء بالأشخاص المثيرين للاهتمام والمذهلين، ولا يوجد نقص في الأفكار الإبداعية والقصص والإلهام، وهي عناصر يمكن الاستيحاء منها في كل بلد. وثمّة كثيرون ممن يلعبون VALORANT في تركيا.. وأنا أعني عددًا ضخمًا من اللاعبين فيها. وكما رأينا فرصة لتصميم عميلة استطلاع أخرى، فقد أتيحت لنا أيضًا فرصة تصميم شخصية يمكن للاعبين الأتراك أن يرتبطوا بها".

05_Punch.jpg
تم استلهام تباين ألوان عيني فايد من قطط الأنغورا التركية

هناك عناصر لدى فايد يجب أن يبرز طابعها التركي بشكل واضح على الفور. إن الخرزة الزرقاء هي رمز شائع في منطقة البحر الأبيض المتوسط وتستخدم لدرء العين الشريرة، وهي لعنة نتجت عن الحسد. ويمكن رؤية التصميم في مختلف أجزاء جسم فايد، من القلادات التي تتزين بها، إلى الخاتم الذي ترتديه.

ولكن هناك بعض الإضافات المفاجئة التي لم يكن الفريق على دراية بأنها جزء من الثقافة التركية في البداية.

06_Henna.png
الاستكشاف الأولي للمنظور الشخصي للعميلة فايد

الحناء في الثقافة التركية ترمز إلى التضحية: التضحية بحياة العزوبية للانضمام إلى عائلة الزوج أو الزوجة، أو الحياة الشخصية للانضمام إلى الجيش، أو حتى التضحية بحيوان لتوفير الطعام. وفايد ليست بغريبة على فكرة التضحية. فهي تتعامل مع أحلك مخاوف الناس والأفكار الأكثر إزعاجًا لممارسة قوتها الكابوسية أثناء تضحيتها بصحتها العقلية وراحتها.

وقد ضحك مايسترينكو قائلًا: "العديد من عملائنا لديهم أوشام. وهي ليست من الميمز بين اللاعبين، لكنها كذلك على مستوى فناني الرسوم التصورية. وتستخدم VALORANT منظور الشخص الأول، ولذا فنحن بحاجة إلى الإبداع للتعبير عن تفرد الشخصية مع اللاعبين. ويعتبر الوشم أو العلامات على الجلد من أوضح الطرق للقيام بذلك. لذلك عندما علمنا أن الحناء شائعة ومألوفة في تركيا الحديثة، شكلت إضافتها خيارًا واضحًا أمامنا."

07_Henna2.png

وحول ذلك، قال كليمنتس: "إن قدوم فايد من تركيا قد عاد علينا بفائدة كبيرة، فمع تشكل معالم مختلف عناصرها، لاحظنا كمية كبيرة من الصدى الثقافي فيها. "وقد عملنا عن كثب مع العاملين في Riot في مكتبنا بتركيا، وأبلغونا بالاحترام العميق والبالغ للأحلام في الثقافة التركية والتطيّر. فقراءة الأحلام وتفسيرها من الممارسات الثقافية الموجودة منذ وقت طويل في تركيا، وهي تتناسب تمامًا مع شخصية فايد باعتبارها صائدة جوائز تتحكم بقوى الكابوس."

لكننا لا نزعم أن كل لاعب في تركيا يجسد صورة الأم القوطية المتوترة والتي تتزين بالحناء وتستخدم قوى الكابوس لمطاردة الناس في قاع الجريمة بإسطنبول. بل ربما يجسدون صورة السيدة المهووسة بالقطط بدل ذلك.

وعن تلك الفكرة، قال مايسترينكو: "إسطنبول هي عاصمة القطط في العالم. وثقافة القطط ليست حكرًا على تركيا فقط. بل هي ثقافة عالمية. فالجميع يحب القطط! " وتابع كلامه قائلًا: "أردنا إضافة بعض الإشارات إلى هذا الجزء من حياتها في مظهرها دون أن يكون ذلك صارخًا إلى درجة تعتبرونها عميلة القطط في اللعبة.

08_Prowler.png

فقد أردنا أن نبني هذا المخلوق بالاستناد إلى الأمور التي تحبها وتراها. وتمتزج كوابيسها مع الأمور التي لا تشكل خطورة في الحياة الواقعية، ولكن في كوابيسها يصبح كل شيء قادرًا على قتلكم. وقد حاولنا جعل المخلوق مجردًا نوعًا ما بحيث لم يكن واضحًا على الفور. للوهلة الأولى يبدو الأمر وكأن لدينا مخلوقًا قادمًا من الجحيم، لكنه في الواقع مجرد قطتين."

اجتمعت كل هذه الأشياء معًا بشكل جميل في مؤثراتها المرئية.

09_VFX.png

وفي شرحه لتلك المرحلة، قال غييرمو "Giggy" لا أو: "لقد فكرت كثيرًا في الأسلوب الفني للمؤثرات المرئية لقدرة فايد الخارقة، وفي الطريقة الأفضل لتجسيدها هي وجذورها فيها. وقد بدأ التصميم كأسلوب مبسط يبرز الحناء، لكنه لم يبدُ مناسبًا تمامًا. فقد كان مظهرًا من الطراز القديم جدًا، لذا فقد بدا نوعًا ما مثل ورق الحائط. ثمّة خرزات زرقاء ضمن المؤثرات، حيث يمكنكم في الواقع رؤية الكثير من العيون، لكن بعضها هي فايد بنفسها. وقطها "المتصيّد" موجود أيضًا. أخذت كل هذه العناصر واستخدمت انسيابية أنماط الحناء لربطها بحيث تكون أقل تصلبًا وأكثر نعومة."

وإذا لم تشبعوا بعد من القطط، فقد أضفنا أثر أقدام القط إلى الجزء الباطني من حذائها.

10_FinalConcept.png

وهكذا حصلنا على العميلة بكل مجدها القوطي الكابوسي: فايد. مع اتصافها بالتماسك وقلة الكلام ومطاردة الأرواح. قد يكون من السهل رؤية صائدة الجوائز التي تمتلك مثل هذه القوة الرهيبة والمخيفة وافتراض أن لديها نوايا شريرة. لكن هل هي كذلك حقًا؟

وقد وضح غوزيكي هذه النقطة، فقال: "عندما ينظر الناس إلى فايد ثم يسألونني عما إذا كانت شريرة، فإنني نوعًا ما آخذ هذا السؤال على محمل شخصي. مع نشأتي في وسط الميتال، أعتقد أنه غالبًا ما تكون هناك صورة نمطية تتمثل بكون هذا الوسط يضم الأوغاد القذرين الفظين والمخيفين. ولكن عندما يكون المرء داخل هذا الوسط، فهو يعرف أن الجميع فيه يحبّون المتعة والمزحات البلهاء. فهم يختارون فقط التعبير عن أنفسهم بشكل مختلف عن أعراف المجتمع."

وتابع غوزيكي قائلًا: "أعتقد أن فايد هي المثال الأنسب عن أن الانطباع الأول عن مظهر المرء لن يعبر بالضرورة عن طبيعته الحقيقية. أتمنى فقط أن يرى اللاعبون ذلك الجانب الآخر منها أيضًا."