Astra: von der Skizze zum Bildmaterial

Sieh dir an, wie unser Hauptillustrator Astra erst skizziert und daraus dann eine kosmische Taktikerin macht.

Hallo, ich bin Suke und der Hauptillustrator für VALORANT. Wir dachten, es wäre vielleicht interessant, dir zu zeigen, wie der Illustrationsprozess bei VALORANT verläuft, was wir für einen Stil pflegen, und wie wir Astras Geschichte durch Bildkunst erzählen.

Aber sieh dir das hier zuerst an!

Im Rahmen von Episode 2, Akt 2 haben wir VALORANT um unsere neueste Agentin Astra erweitert. Wie beim Gameplay reicht es nicht aus, einfach nur etwas Neues zu haben. Jede Agentenillustration muss eigenständig sein und gleichzeitig vom Stil her schlüssig zur restlichen VALORANT-Welt passen.

Jede Agentenillustration beginnt mit einem Miniaturbild bzw. Platzhalter, wie er oben zu sehen ist.

Platzhalter lassen sich schnell und einfach entwerfen. Wir nutzen sie, um verschiedene Optionen zu verfolgen, ohne uns festzulegen. Dadurch wird die gesamte Prozessdauer sehr effektiv genutzt, denn wir können ja nicht mehr von vorne anfangen, sobald wir einen Folgeschritt eingeleitet haben.

Während dieses Prozesses erinnern wir uns immer wieder daran, wer der Charakter ist, was er für ein Auftreten und eine Persönlichkeit hat, und ob besondere Merkmale vorhanden sind, wie z. B. ein Handschuh. Wir versuchen zu betonen, was für den Charakter am wichtigsten ist, damit man ihn sofort erkennt.

Man sollte sich immer darauf konzentrieren, dass die Formen cool und spannend aussehen. Das ist wichtiger als eine möglichst realistische Darstellung, doch am schwierigsten finde ich es, die Balance zwischen den beiden Faktoren zu finden!

„BILDMATERIAL“ VON VALORANT

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Was unser „Bildmaterial“ von VALORANT angeht, also die Darstellungen, die wir zur Bewerbung neuer Inhalte verwenden, so beginnen wir diesen Prozess, indem wir uns aus deiner Perspektive überlegen, welche Gefühle wir dir übermitteln möchten, und was du erleben sollst.

Bei Astra wollten wir ihre Rolle als Taktikerin präsentieren. Vom Charakter her ist sie eine Agentin, die durch ihre Energiequelle definiert wird. Außerdem hat sie eine jugendliche und verspielte Persönlichkeit.

Die Frage lautete: Wie stellen wir das durch ihre Struktur und ihre Posen dar? Am Anfang hatten wir ein paar grobe Skizzen gezeichnet und darin die Richtung eingeschlagen, dass sie in der Luft schwebt. Dadurch wurde ihre Rolle schon subtil präsentiert. Auf diese Weise versteht der Zuschauer (du), dass ihre Kraft etwas mit dem Himmel zu tun hat.

In der zweiten Runde haben wir die Version einer Skizze ausgewählt, in der ihr Körper leicht gekippt ist. Wir wollten, dass du dir vorstellen kannst, wie sie die Kontrolle erlangt, und gleichzeitig das verspielte Element ihres Charakters darstellen. Wie man im Video oben gut erkennt, wurde das in der nächsten Phase noch weiter nach hinten verschoben. Da habe ich ihr Gesicht so in die „Kamera“ gehalten, dass sie kaum merklich grinst.

Besonders viel Spaß bei ihrem Entwurf hat das Kombinieren ihrer Kraftaura mit einem Element aus dem afrikanischen Futurismus gemacht. Ich fand es ganz toll, mit dem Effekt ihres goldenen Arms zu spielen, insbesondere, wenn ihre unteren Armabschnitte zu schweben beginnen, und ihre „wahre“ Gestalt enthüllt wird.

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Außerdem hat sie im Spiel eine ziemlich schlagkräftige Ult, die uns viel Freude bereitet. Wir konnten zwar nicht alle ihre Fähigkeiten auf einmal zeigen, das Wirken ihrer Kräfte aber sehr dynamisch umsetzen.

Schließlich wird sie richtig lebendig, sobald alles zusammenkommt. Wie schnell wir es vom Miniaturbild bis zur finalen Figur geschafft haben, hat sogar mich überrascht! Hoffentlich gefällt es dir auch!