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Über das Verhalten im Spiel und die Server- Infrastruktur

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... Und da sind wir wieder! Die geschlossene Beta von VALORANT läuft mittlerweile einen Monat und wir sind alle ein bisschen übermüdet, aber hatten eine Menge Spaß. Letzte Woche (ihr erinnert euch bestimmt) sagten wir, dass unser wichtigstes Ziel im Mai die regionalen Server waren. Wir wollten so viele wie möglich online bringen, deshalb freuen wir uns, dass wir uns heute auch an einige neue Regionen richten. Willkommen, Korea, Brasilien und Lateinamerika.

Apropos Lateinamerika, da kommen wir zu einer der echten Herausforderungen der geschlossenen Beta. Zum Zeitpunkt, als wir diesen Artikel schreiben (am 29. April), sind wir immer noch nicht sicher, ob wir das Datenzentrum in Mexiko City rechtzeitig zum 5. Mai online bringen können. Dave Heironymus, VALORANTs Technical Director, hat weitere Informationen dazu. 

Aber zuerst sprechen wir über etwas, das uns sehr wichtig ist und eine unvermeidbare Herausforderung darstellt, die wir in einem kompetitiven Spiel wie VALORANT bewältigen müssen: Spielerverhalten. Deshalb möchte ich mich noch mal richtig vorstellen – ich bin Anna Donlon, Executive Producer und Leiterin des Entwicklungsteams von VALORANT und will erklären, wo Spielerverhalten für uns wichtig ist.

„Ich will ganz ehrlich sein: Beleidigungen und Mobbing in Spielen ist nichts, was ich einfach so hinnehmen will. Ich habe letzten Monat auf den Tweet eines Kollegen geantwortet und über meine Angst vor der Solo-Warteschlange geschrieben, ein Problem, das ich seit Jahren in Mehrspielerspielen habe. Und ich bin nicht allein. Wir haben gelernt, alle stummzuschalten, die uns beleidigen. Wir haben gelernt, uns selbst stummzuschalten, um unsere Ruhe zu haben. Und aus diesen Gründen wird unsere kompetitive Erfahrung eingeschränkt. Wir sind oft im Nachteil.

Ich habe die Befürchtung, dass wir (Riot) da größere Schritte unternehmen müssen, sonst bringen viele kleine Maßnahmen nichts oder geben nur „Werkzeuge“ zur Selbstisolation, anstatt allen eine faire, kompetitive Spielerfahrung zu gewährleisten. Also gebe ich das Versprechen, genau diese größeren Schritte zu machen.

Ich bin zwar sehr zufrieden mit den Features, die kompetitive Kommunikation ohne den Sprachchat fördern (Agenten geben automatisch durch, wenn sie Gegner mit dem Spike sehen, oder unser Ping-System), denke aber auch, dass wir mehr tun können, um alle zu beschützen, die mit allen Werkzeugen arbeiten wollen, die uns zur Verfügung stehen (wie dem Sprachchat!).

Das ist ein sehr, sehr komplexes Thema. Ich kann nicht die Gesellschaft lösen, und einige dieser Probleme haben sehr tief reichende Wurzeln. Aber ich kann sagen, dass Riot das alles sehr ernst nimmt – darum haben wir ein eigenes Team zum Spielerverhalten gegründet, das wissenschaftlich untersucht, wie man faires Teamspiel fördert (und das sind nicht immer Strafen!) und gemeinsam mit unseren Gaming-Partnern die Fair Play Alliance gegründet. 

Als Leiterin des VALORANT-Teams habe ich das persönlich zu einem wichtigen Aspekt des Spiels erklärt und werde die nötigen Ressourcen investieren. Das ist uns wichtig, nicht nur kurzfristig, sondern so lange, bis wir den Spielern – allen Spielern – zusichern können, dass sie in VALORANT, wenn sie auf Sieg spielen und ihre Mitspieler respektieren, auch auf dieselbe Behandlung durch andere bauen können. 

Wir fangen damit an, so schnell wie möglich einen Verhaltenskodex zu veröffentlichen. Das klingt vielleicht nach nicht viel, aber dadurch werden die Grundfesten dafür gelegt, wie wir diese Community zusammen aufbauen (und ja, auch bestrafen). Wie bei jedem kompetitiven Spiel erwarten wir, dass das Adrenalin durch die Adern pumpen wird – niemand wird gesperrt, weil er oder sie leidenschaftlich dabei ist. Ich weiß aber auch, dass es manchmal über bloßen Enthusiasmus hinausgeht. Manchmal wird es zu Belästigung. Und das findet niemand gut. 

Wir erzählen mehr, wenn wir weitere Infos zum Teilen haben. Aber schaut uns und mir auf die Finger, damit wir unser Versprechen auf jeden Fall halten.“

Und jetzt ... aus so einem hammerharten Thema kommt man nicht leicht wieder raus, deshalb geht es zurück zum dynamischen Duo Joe und Anna, die Dave Heironymus willkommen heißen, den Technical Director von VALORANT. Er ist hier, um über die neuen Server zu sprechen.

„Insgesamt geht es wohl so gut voran wie man das erwarten kann. Wir sind beim Aufbau der regionalen Datenzentren ziemlich gut dabei (ziemlich ist dabei das Schlüsselwort), bei Latenz und Netzwerkleistung sind wir insgesamt aber weniger zufrieden. Das hat natürlich Auswirkungen auf die Peeker‘s Advantage und macht Probleme mit unserem Versprechen an die Spieler.

Was macht also Probleme für die Latenz? Im Prinzip das selbe wie bei allen anderen: Es gibt unfassbar viel Internetnutzung und Spieler, die von vielen verschiedenen Internetanbietern kommen. Damit müssen wir rechnen, aber durch die Reisewarnungen können wir bei diesen Problemen nicht so schnell Hand anlegen, wie wir das gerne täten. Das Riot Direct-Team hat unermüdlich gearbeitet, um die Konnektivität auf die Beine zu stellen, um unsere Latenzziele so bald es geht zu erreichen. Die Herangehensweise der Internetanbieter an die erhöhte Internetnutzung ist auch ein Thema für uns: Viele müssen die Verbindungen wie verrückt umleiten, um die Auslastung zu verteilen. Wie gesagt, wir sind da aktiv dran, aber es ist Tag für Tag eine Herausforderung, vor allem, da die Nutzung sehr viel höher ist als erwartet.

Das letzte Problem – das wir hoffentlich bald dank weiteren Regionen und Datenzentren lösen können – ist die Spielersuche: Wir möchten, dass Spieler mit lokalen Spielern zusammengebracht werden und nicht von München nach Madrid umgeleitet werden, nur weil ein paar Spieler im Match in Spanien wohnen. Das ist eine Frage von Anzahl und Verfügbarkeit, die wir hoffentlich bei Veröffentlichung gelöst haben: Bis dahin haben wir hoffentlich eine große Anzahl Spieler, die jederzeit Matches in ihren lokalen Datenzentren finden können. Zusätzlich bewerten wir ständig, wo wir neue Datenzentren brauchen, um etwaige Lücken zu füllen – sobald wir weitere Orte auswählen, sagen wir euch Bescheid.“

Zu guter Letzt reden wir noch über ein paar „BEKANNTE FEHLER“, da einige von euch gerne hören, dass wir von den Spielern in unserem Spiel wissen. Die Fehler werden in der nächsten Woche mit einem Patch behoben.

  • Wir beheben einen Fehler, durch den die Spike-Benutzeroberfläche mit dem HUD überlappt.
  • Wir beheben auch einen Fehler, durch den ein Spieler auf der Minikarte als Spike-Träger angezeigt wurde, obwohl das nicht der Fall war.

Wir wünschen eine gute Restwoche!

Wirwarten

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