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VALORANT – Änderungen an Chamber in Patch 5.12

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Hallo! Ich bin Kevin Meier, Agent Designer für VALORANT, und möchte heute gemeinsam mit Agent Designer Jay Watford über unsere Änderungen an Chamber in Patch 5.12 sprechen.

Viele Spieler haben nach Änderungen für Chamber gefragt, weil er unsere Ranglistenspiele, Profispiele und vielleicht auch sogar deine Albträume dominiert. Seit seiner letzten Aktualisierung ist Chamber immer noch sehr beliebt, und wir wollen die richtige Balance zwischen dem Aufrechterhalten der Identität seines Charakters und der Gesundheit von VALORANT als Spiel finden.

Das Team hat eine Reihe von Möglichkeiten für die Spielbalance von Chamber besprochen und getestet. Je mehr Versuche wir anstellten, desto offensichtlicher wurde es, dass seine aktuellen Mechaniken die Spielumgebung auf ungesunde Weise formten, die Identitäten von anderen Agenten beeinträchtigen und den taktischen Kreis von VALORANT brechen.

ÄNDERUNGEN AN CHAMBER

In Patch 5.12 werden wir eine Reihe von Änderungen vornehmen, mit denen wir uns um diese Bedenken kümmern wollen. Mit dieser Aktualisierung wollen wir Chambers Identität als präzisionsfokussierter Wächter hervorheben, der sein Leben aufs Spiel setzt, um Gebiete zu halten, und gleichzeitig seinen Einfluss schmälern und Gegnern mehr Kontermöglichkeiten eröffnen.

Kopfjäger (Q)

  • Aktualisierte Stabilitätskurve
    • Die Streuung nach der zweiten Kugel bei aufeinanderfolgenden Schüssen wurde erhöht. Damit sollten vergleichsweise ungenaue Körpertreffer im Kampf nicht mehr so effizient sein.

Rendezvous (E)

  • Chamber platziert jetzt einen einzelnen Ausgang, zu dem er sich teleportieren kann, während er sich in seiner Reichweite befindet.
    • Radius erhöht 7.5 m >>> 13 m
  • Die Höheneinschränkung für die Aktivierung des Teleports wurde entfernt.
    • Du kannst dich jetzt auch dann zum Ausgang teleportieren, wenn sich dieser über oder unter dir befindet, solange du in seinem Radius bist.
  • Erhöhte Ausrüstungszeit nach Teleport 0,4 Sek. >>> 0,7 Sek.
    • „Kopfjäger“ ist von dieser Änderung nicht betroffen.
  • Wenn der Teleporterausgang von „Rendezvous“ zerstört wird, wird er jetzt für den Rest der Runde deaktiviert und nicht mehr auf Abklingzeit gesetzt.
  • Wenn Chamber nach dem Teleportieren den Ausgang von „Rendezvous“ zurückruft, erhöht sich die Abklingzeit nicht mehr.

Markenzeichen (C)

  • Die Falle hat jetzt beschränkte Reichweite.
    • „Markenzeichen“ wird deaktiviert, wenn Chamber sich aus seiner Reichweite bewegt, und wieder aktiviert, wenn er sich wieder in Reichweite befindet.
  • Kann jetzt während der Runde zurückgerufen werden.
    • Es ist keine Sichtlinie erforderlich.
  • 30 Sek. Abklingzeit nach dem Zurückrufen.
    • Wenn „Markenzeichen“ zerstört wird, kann es bis zum Ende der Runde nicht mehr eingesetzt werden.
  • Anfängliche Aktivierungszeit erhöht 2 Sek. >> 4 Sek.
  • Gesundheit erhöht 1 >> 20

Glanzleistung (X)

  • Die Feuerrate wurde um 57,5 % verringert.

Verlangsamung

  • Dies betrifft sowohl Markenzeichen als auch Glanzleistung.
    • Dauer verringert 6 Sek. >> 4 Sek.

Ähnlich wie bei unserer Herangehensweise bei den Änderungen für Jetts „Rückenwind“ finden wir, dass es eine für das Spiel gesunde Möglichkeit gibt, wie Fluchtmöglichkeiten im Gameplay-Ökosystem von VALORANT existieren können, solange sie neben ihren Stärken auch Schwächen haben.

UNSERE ZIELE

Als wir uns Chamber vorgenommen haben, hatten wir einige Ziele, aber zwei von ihnen waren besonders wichtig:

  • Eine nennenswerte Balance zwischen seiner Macht beim Halten von Winkeln und den Kontermöglichkeiten schaffen
  • Chamber zu zwingen, sich den Einsatz seiner Fähigkeiten bewusster zu überlegen

Kontermöglichkeiten“ und „bewusste Entscheidungen“ sind zwei Grundprinzipien bei der Entwicklung von Agenten, über die das Team sehr oft spricht. Chambers Mechaniken sind oft zu Kontermöglichkeiten geworden, und aufgrund der wenigen Einschränkungen seiner Fähigkeiten musste er sich oft nicht bewusst überlegen, wo und wie er sie einsetzt. Dadurch war Chamber in allen Winkeln tödlich.

Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie sich diese Änderungen beim Testen von Chamber entwickelt haben:

  • Die beim Teleportieren zurückgelegte Distanz wurde stark verringert. Dadurch haben Gegner viel genauere Informationen über Chambers neue Position und er geht das Risiko ein, dass ihm seine Gegner auf den Leib rücken. Er brilliert weiterhin über größere Distanzen, wenn Gegner den Abstand zu ihm ohne die richtigen Hilfsmittel nicht schnell genug überbrücken können. Kürzere Winkel zu halten, ist jetzt viel riskanter für ihn.
  • Wegen der großen Distanz von Chambers Teleport konnte er auch in kurzer Zeit zu anderen Punkten auf der Karte wechseln. Dadurch drang er in die Stärken von anderen Agenten ein. In Zukunft ist es wertvoller, Informationen über Chambers Position zu erhalten, weil seine Rotation über die Karte jetzt langsamer ist. Das fällt noch stärker ins Gewicht, wenn er einen aggressiven Winkel halten will.
  • Durch die eingeschränkte Reichweite von „Markenzeichen“ können Gegner anhand des Status von „Markenzeichen“ orten, wo Chamber spielen könnte. Mit diesen Informationen können sie Angriffe auf Areale besser planen oder feststellen, welche Winkel wichtiger zu durchbrechen sind. Die Überwachung von Flankenangriffen sollte eine Stärke von Cypher und nicht von allen Wächtern sein. So werden das Umfeld von Wächtern und die Stärkeprofile von Cypher und Chamber genauer abgegrenzt.
  • Chamber muss sich den Einsatz seiner Fähigkeiten besser überlegen und eine Balance zwischen dem Ort seines ersten Winkels und der Platzierung seiner Falle finden. Chamber-Spieler, die lauern oder für mehr Informationen vorrücken wollen, müssen das gegen den Wert von „Markenzeichen“ in seiner aktuellen Version im Spiel abwägen. Mit dieser Version muss sich Chamber zwischen aggressiven, ungeschützteren ersten Winkeln oder sicheren Positionen und dem Halten eines Areals entscheiden.
  • In dieser Version wurde das Platzieren des Ausgangs weniger beschwerlich, wodurch Chamber sich weniger um Teleports während einer Runde kümmern musste und so ein flüssigeres Gameplay entstand.

WARUM DIESE HERANGEHENSWEISE?

Agentenfähigkeiten haben verschiedene Grade von Einfluss auf jeden Teil des taktischen Kreises, aber sie sollten auch bedacht eingesetzt werden und Kompromisse zum Vorteil des Gegners verlangen. Das ist unverzichtbar, um das taktische Versprechen von VALORANT halten zu können, lässt uns Raum für neue Designs und erstickt Situationen, in denen neue Agenten gegenüber älteren zu mächtig werden könnten, im Keim.


Unsere Herangehensweise beruht darauf, die Kampfstärke und die Charakteristiken von Chamber aufrechtzuerhalten, und gleichzeitig seinen Einfluss auf sämtlichen Karten einzuschränken. Wir wollen Gegnern mehr Möglichkeiten geben, ihn zu überlisten und auszuspielen, und Chamber-Spieler sollten klarere Ziele beim Erlernen des Agenten haben. Spieler, die die Zeit investieren, werden weiterhin erfolgreich sein, wenn sie lernen, wie diese neuen Mechaniken auf verschiedenen Karten, Positionen und in unterschiedlichen Spielstilen funktionieren oder fehlschlagen.

OKAY, LETZTE AUSBLICKE

Wir hoffen, dass Spieler weiterhin das kampffokussierte Gameplay nutzen können, das so viele von ihnen an Chamber angezogen hat, und dass Gegner ihn in Zukunft besser kontern können. Wir möchten sicherstellen, dass jeder Agent gesunde Stärken und Schwächen hat, sowohl in seiner Rolle als auch im größeren taktischen Kreis.

Wie immer behalten wir Chamber genau im Auge, während sich Spieler an diese Änderungen anpassen, neue Grenzen ausloten und das Metaspiel neu definieren. Wir sind immer bereit für weitere Änderungen.

Wirwarten

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