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05/12/20

VALORANT Patch Notes 0.50

Ebenso sicher wie meine Platzierung in Eisen kommen hier die Patch Notes .50. Die sind so krass, dass ich die Wiki-Schreiber schon schwitzen sehe, also legen wir los.

Alle Gewehre wurden überarbeitet, um Einzelschüsse und Feuerstöße effizienter zu machen. Hiermit wollen wir alle Schuss-Stile bei Gewehren (Einzelschuss, Feuerstoß und Dauerfeuer) funktional machen, solange sie in den jeweils passenden Situationen verwendet werden. Das hat viel mit der „Waffen-Erholungszeit“ zu tun, über die wir weiter unten noch sprechen werden.

Sage, Cypher, Omen, Viper, Brimstone und Phoenix haben alle ein paar Änderungen hinter sich, damit sie ihre vorgesehenen Rollen besser ausfüllen können. Außerdem konnten wir so die Fähigkeiten anpassen, die in oft auftretenden Situationen unserer Meinung nach entweder zu stark oder zu schwach waren.

Weitere Highlights: Die Fähigkeitskosten einiger Agenten wurden angepasst, um deren Einfluss auf das Spiel besser wiederzuspiegeln. Wir haben außerdem die Menge an Credits überarbeitet, die ein Team in einem Match bunkern kann, damit das gegnerische Team eine Chance zum Aufholen hat – du kannst ab sofort also nicht mehr über 9.000 gehen. Und der Spike fällt jetzt von selbst runter, wenn er an einem hohen Ort hängen bleibt. Du kannst deinen großgewachsenen Freund also in Ruhe lassen.

Außerdem wird dir auffallen, dass wir uns ein bisschen um die Karten gekümmert haben: Exploits wurden entfernt und ein paar Hindernisse neu aufgestellt.

GAMEPLAY UND BALANCE

Waffen-Updates

  • Spieler gelten für die Bestimmung der Genauigkeit nicht länger als gehend, wenn sie aus dem Rennen direkt anhalten.
    • Uns ist aufgefallen, dass bei vielen Spielern die Genauigkeit beim Übergang vom Rennen zum Stehenbleiben behandelt wurden, als würden sie gehen. Damit wirkte es, als hätten sie ihre Schüsse bei voller Geschwindigkeit abgegeben.
  • Geschwindigkeitsgrenze der Deadzone-Genauigkeit erhöht: 25 % >> 30 %
    • Da du jetzt beim Übergang vom Rennen zum Stehenbleiben nicht mehr die zum Laufen gehörende Genauigkeit erreichst, haben wir die Größe der Deadzone (vollständige Genauigkeit) etwas erhöht, um schneller genaue Schüsse zu ermöglichen.

Alle Sturmgewehre

  • Die Erholungszeiten aller Sturmgewehre wurden überarbeitet, um Einzelschüsse und Feuerstöße effizienter zu machen. Wird eine Waffe erneut abgefeuert, bevor ihre Waffen-Erholungszeit vollständig abgelaufen ist, wird sie ungenauer.
  • Grundgenauigkeit beim Gehen: 0,6° >> 0,8°
    • Wir haben das Gefühl, dass Dauerfeuer im Gehen ein bisschen zu gut funktioniert – besonders auf lange Distanz. An diesem Wert werden wir noch eine Weile rumschrauben und die Auswirkungen genau im Auge behalten.
  • Vandal:
    • Der horizontale Rückstoß wurde beim Hocken und Stehen um 15 % verringert.
      • Dies war schon immer geplant und stimmt nun mit den Hocken-Boni anderer Gewehre überein.
    • Waffen-Erholungszeit: 0,4 Sek. >> 0,375 Sek.
    • Tipp-Effizienz: 4 >> 6
  • Phantom:
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffen-Erholungszeit höher war als vorgesehen.
    • Waffen-Erholungszeit: 0,55 Sek. >> 0,325 Sek.
  • Bulldog (Vollautomatischer Feuermodus):
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffen-Erholungszeit höher war als vorgesehen.
    • Waffen-Erholungszeit: 0,55 Sek. >> 0,325 Sek.
  • Guardian:
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffen-Erholungszeit höher war als vorgesehen.
    • Waffen-Erholungszeit: 0,4 Sek. >> 0,35 Sek.

Maschinengewehre sind aktuell gegenüber Waffen mit ähnlichen Kosten erheblich im Hintertreffen. Maschinengewehre sollten echte Geschossschleudern sein – mächtig, sobald sie erstmal in Fahrt sind. Allerdings ist es nicht leicht, in einem Spiel, in dem eine einzige Kugel von einer Vandal das Ende bedeutet, die richtige Balance zu finden. Wir hoffen, dass wir Maschinengewehre besser bei dem machen können, was sie so tun (einen mörderischen Kugelhagel entfesseln) und dabei gleichzeitig die Durchschlagskraft der Ares an die von Waffen mit ähnlichen Kosten anzupassen.

  • Ares
    • Die Waffe kostet nun 1600 Credits (vorher 1700).
    • Schussabweichung (dieser Wert stellt eine Kurve dar, die Zwischenwerte zwischen jeder Kugel hat: Die zweite Kugel hat weniger Abweichung als die erste und so weiter)
      • 1. Kugel: 1,0° >> 0,8°
      • 5. Kugel: 0,85° >> 0,75°
      • 10. Kugel: 0,75° >> 0,7°
    • Horizontaler Rückstoß nach den ersten acht Kugeln verringert.
  • Odin
    • Horizontaler Rückstoß nach den ersten acht Kugeln verringert.

Agenten-Updates

Sage

  • Verlangsamungssphäre: Dauer beträgt nun 7 Sekunden (vorher 9).
  • Verlangsamungssphäre verlangsamt nun um 50 % (vorher 65 %).
    • Wir alle wissen, dass Sage OP ist. Wir haben uns dazu entschieden, ihre Fähigkeiten zum Einschränken der Gegner etwas abzuschwächen, ohne ihr die Rolle als beste Agentin zum Erkaufen von Zeit zu nehmen. Diese Änderungen sollen die allgemeine Effizienz ihrer Verlangsamungssphäre verringern, besonders, wenn diese wieder und wieder eingesetzt wird.

Cypher

  • Cyberkäfig verlangsamt nicht länger Gegner, die sich durch ihn bewegen.
    • Für uns war Cypher immer der Wächter Nummer Eins, der Infos über seine Gegner sammelt und sie dann nach und nach ausschaltet, aber die Verlangsamung bei seinem Käfig hat ihn zu sehr in Sages Aufgabenbereich gebracht, da er ein komplettes Gegnerteam aufhalten konnte. Wir glauben immer noch, dass er mit dieser Fähigkeit etwas Zeit erkaufen kann, aber das gegnerische Team hat nun zusätzliche Optionen, sich durch seine Verteidigung zu kämpfen.
  • Spionagekamera: Abklingzeit nach Zerstörung beträgt nun 45 Sekunden (vorher 30).
    • Spionagekameras sind zu Beginn einer Runde ins Gegnerterritorium geflogen wie Sovas Pfeile, weil die Strafe für ihren Verlust so gering war. Diese Änderung sollte die Spieler dazu bringen, sich ein sicheres Versteck für ihre erste Kamera zu suchen (bitte nicht in einer Kiste).

Omen

  • Finsterer Schleier: Rauchdauer beträgt nun 15 Sekunden (vorher 12).
  • Finsterer Schleier: Projektil-Geschwindigkeit erhöht.
  • Finsterer Schleier: Abklingzeit beträgt nun 35 Sekunden (vorher 30).
    • Besonders auf hohen Spielniveaus ist Brimstone zum vorherrschenden Agenten geworden, was die Schlachtfeldkontrolle angeht. Wir wollen seinen Mitbewerbern deshalb etwas unter die Arme greifen – und dabei hoffentlich ihre einzigartigen Spielstile beibehalten.

Viper

  • Kontamination: Radius beträgt nun 450 (vorher 350).
    • Wir erhöhen den Radius von Kontamination, um ihn an die Größe anderer Bereichsfähigkeiten anzupassen.

Brimstone/Phoenix/Viper

  • Wir sehen euch Springinsfelds da draußen, wie ihr durch Brandbeschuss, Feuerball und Kontamination hopst, ohne Schaden zu nehmen. Wir wollen das nicht komplett rauswerfen, aber aktuell hebelt es mehrere Charakterfähigkeiten komplett aus.
    • Die Höhe zur Vermeidung von Schaden durch Bereichsfähigkeiten beträgt nun 120 (vorher 80).
    • Kontamination, Feuerball und Brandbeschuss verursachen nun schnelleren Tickschaden (gesamter Schaden pro Sekunde nicht geändert)

Kostenanpassungen einiger Agentenfähigkeit

  • Wir sind der Meinung, dass die Kosten einiger Fähigkeiten nicht deren Auswirkungen auf das Spielgeschehen entsprechen und haben deshalb ein paar Anpassungen vorgenommen.
    • Sages Barrierensphäre kostet nun 400 Credits (vorher 300).
    • Razes Sprengstoffpack kostet nun 200 Credits (vorher 100).
    • Phoenix‘ Fieser Wurf kostet nun 200 Credits (vorher 100).
    • Brimstones Brandbeschuss kostet nun 300 Credits (vorher 200).
    • Jetts Aufwind kostet nun 100 Credits (vorher 200).

Agentenschilde

  • Von vorherigen Runden übriggebliebene Schilde werden nicht länger zerstört, wenn neue Schilde gekauft werden, wodurch du neu gekaufte Schilde wieder verkaufen kannst und zu deinem vorherigen Schildwert zurückkehrst (anstatt gar keine Schilde zu haben).

Credit-Obergrenze

  • Die Credit-Grenze ist nun 9000 (vorher 12000).
    • Uns ist aufgefallen, dass Spieler/Teams mit einem Haufen Asche auf der hohen Kante viel zu lange reich bleiben. Das gegnerische Team hat es dann schwer, wieder ins Spiel zu finden.

CHARAKTER-AKTUALISIERUNGEN

  • Sovas Eulendrohne hat nun Soundeffekte für Triebwerkrotoren erhalten.
    • Die Geräusche sollten nun zur Thematik passen, ohne zu beeinflussen, wie gut die Geräusche der Eulendrohne in vorherigen Versionen für Verbündete und Gegner zu hören waren.

KARTEN-UPDATES

Split

Angreiferteams hatten es schwer, sich auf der ganzen Karte in von den Verteidigern kontrollierte Bereiche vorzukämpfen. Wir haben ein paar Änderungen vorgenommen, durch die Angreifer es leichter haben sollten, A Haupt, Mitte Oben und B Turm anzugehen.

  • Die Barrieren (die durchsichtigen blauen Dinger) wurden auf der ganzen Karte etwas verschoben, damit die Angreifer einen Fuß in der Tür haben, was Bereichskontrolle auf der ganzen Karte angeht.
    • Die Verteidigerbarriere bei B Mitte wurde nach hinten verschoben. Neue Barrieren sind beim Eingang zur Lüftung und oben auf der Treppe von B Turm.
    • Die Verteidigerbarriere bei A Rampen wurde nach hinten verschoben.
    • Die Angreiferbarriere bei A Haupt wurde nach vorne verschoben.
    • Die Angreiferbarriere bei B Haupt wurde etwas nach vorne verschoben.
  • Die Wand links innen in B Turm (beim Hinaufgehen der Treppe von Mitte aus) hat jetzt einen anderen Winkel.
    • Dadurch ist ein 50/50-Winkelcheck beim Vorstoß in diesen Bereich entfernt worden, was es einfacher machen sollte, B Turm zu erobern.
  • Die Radianitkiste in B wurde durch eine Metallkiste ersetzt, um beim Platzieren des Spike mehr Deckung zu gewähren.
  • Texturen auf der ganzen Karte wurden überarbeitet, um die Leistung zu verbessern.

Haven

  • Beim Verlassen des Spielbereichs wirken nun negative Effekte auf die Spieler. Dies soll Exploits verhindern.
  • Mehrere Bodenbereiche wurden überarbeitet und geben nun die passenden Geräusche ab.

Split/Haven/Bind

  • Auf allen drei Karten wurden Exploits mit Cyphers Kameras entfernt – ein Riesen-Dankeschön an alle, die uns geholfen haben, alle zu finden, darunter auch die tollen Streams, in denen wir zwei Tage lang herumlungerten und jede platzierte Kamera aufschrieben, damit wir sie live fixen konnten.
  • Die Rückseite der Spawnbarrieren ist nun nicht mehr durchsichtig. Manche Spieler hatten das ausgenutzt.
  • Der Spike hat jetzt Höhenangst und fällt von alleine von erhöhten Positionen auf den Boden.
  • Mehrere Punkte überarbeitet, an denen Sovas Pfeil zu weit durch die Kartenwände schießen konnte. Auch hier Danke an alle, die beim Suchen geholfen haben.

Benutzeroberfläche und HUD

  • Schilde der Team-Mitglieder werden nun auf der Punkteanzeige angezeigt.
  • Wenn der Spike platziert wird, blinkt das Spike-Symbol oben in der Mitte der Benutzeroberfläche nun zeitgleich mit den Geräuschen.
  • Pings wurden überarbeitet, um besser verständlich zu sein.
  • Porträts
    • Porträts für die Spielersymbole auf der Minikarte wurden wieder aktiviert.
    • Größe von Porträts und Symbolen wurde um mehrere Pixel verringert.
    • Das eigene Spielersymbol auf der Minikarte hat Farbe mit einem etwas dickeren Rand erhalten, um die Selbstfindung zu erleichtern (auf der Minikarte, nicht im echten Leben).
  • Regulation von Chatnachrichten bei Benutzung des Funk-Menüs oder -Rads hinzugefügt.
  • Die Textnachricht bei zerstörtem Schild wurde vergrößert, um sie leichter sichtbar zu machen.
  • Das Menü für die Titel wurde angepasst und öffnet sich jetzt an einem sinnvolleren Ort.
  • Die Schaltfläche „Match verlassen“ wurde näher an die anderen „Verlassen“-Schaltflächen verschoben.
  • Die Schaltfläche „Abmelden“ ist nun rot, damit sie zur Schaltfläche „Verlassen“ passt, da beide eine ähnliche Funktion erfüllen.
  • Die Schaltfläche „Überspringen“ auf dem MVP-Bildschirm wurde verschoben, damit die Spieler nicht mehr aus Versehen auf „Erneut spielen“ klicken.
  • Das Verhalten des Funkbefehl-Rads wurde angepasst, damit über das Mausrad unabhängig von anderen Tastenbelegungen immer andere Räder ausgewählt werden.
  • Das Symbol für „Brauche Hilfe“ ist nun eine Flagge.
  • Angriff-/Verteidigung-Symbole oben in der Mitte der Benutzeroberfläche sind nun für alle Spieler aktiviert.
  • „Ult ist fast bereit“-Sprachausgabe wird nun wiedergegeben, wenn ein Charakter den Funkbefehl zum Ult-Status verwendet und noch einen Ult-Punkt von einer vollen Ladung entfernt ist.

ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

  • Cheater werden nicht länger als „Hacker“ bezeichnet.
  • Schimpfwortfilter hinzugefügt. Wenn aktiviert, entfernt dieser Schimpfwörter aus dem Chat.
  • Eine Einstellung wurde hinzugefügt, mit der Gehen und Rennen durch Drücken statt Halten einer Taste umgeschaltet wird.
  • Vipers Giftwolke beginnt nicht länger mit einer Abklingzeit, wenn sie in der Kaufphase gekauft wird.
  • Sovas Zorn des Jägers hat nun eine Gegnerfärbung erhalten.
  • Beim Freischalten kostenloser Charaktere oder kaufen von zusätzlichen Auftragsstufen wird nun eine Auftrag-Aufstiegsanimation wiedergegeben.
  • Tooltips und Erklärungen wurden hinzugefügt, um neuen Spielern bei der Aktivierung ihres ersten Auftrags zu helfen.
  • Skin-Stufen, die ein Spieler nicht besitzt, zeigen in der Sammlung nun ihre jeweiligen Kosten in Radianit-Punkten sowie eine Beschreibung an.
  • Leistungsanpassungen wurden vorgenommen, die FPS-Abfälle beim Schießen verhindern sollen.
  • Diverse Anpassungen am Sozial-Fenster wurden vorgenommen, um Fehler-Behandlung und Nachrichten besser zu unterstützen.
  • Die Minikarteneinstellung „Spieler zentriert halten“ ist nun standardmäßig aktiv.
  • Die Grafikeinstellung „Verbesserte Grafik in der Egoperspektive“ heißt nun „Bloom“.
    • Wie u/Far_OW auf Reddit herausgefunden hat, beeinflusst diese Einstellung mehr als nur die Grafik in der Egoperspektive – tatsächlich ist es ein optischer Bloom (ein Leuchteffekt), der sich hauptsächlich auf die Waffenmodelle auswirkt.
  • Die Grafikeinstellung „Schatten“ heißt nun „Schatten (Egoperspektive)“
    • Diese Einstellung wirkt sich nur auf die Schatten aus, die auf den Waffen, Händen und Armen eines Spielers dargestellt werden.
  • Beobachter-HUD
    • Tote Spieler werden auf dem HUD jetzt ausgegraut dargestellt anstatt ausgeblendet zu werden.
    • Teamfarben auf dem HUD wechseln nun, wenn die Seiten gewechselt werden. Bisher hatten die Teams auf dem HUD die Positionen gewechselt.

FEHLERBEHEBUNGEN: IM SPIEL

  • Cypher und Sova schweben nicht länger in der Luft, wenn sie auf einer Barrierensphäre stehen und diese zerstört wird, wenn sie gerade eine Spionagekamera bzw. Eulendrohne verwenden.
  • Cypher kann seine Falle nicht länger aufheben, wenn ein Gegner sie aufgehoben hat.
  • Sovas Eulendrohne kann ihre Pfeile nicht mehr schnell hintereinander abfeuern, wenn der vorherige einen Gegner trifft.
  • Die Kollisionsabfrage für Sovas Pfeile wurde verringert, damit diese nicht mehr an Ecken festhängen, wenn sie in deren Nähe abgefeuert werden.
  • Vipers Toxinschirm-Projektil hat endlich Texturen erhalten.
  • Bei Verwendung des Ping-Rads auf der Karte bricht ein Rechtsklick nun wie vorgesehen die Aktion ab, anstatt einen Ping zu platzieren.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Spike-Benutzeroberfläche mit dem HUD überlappte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Munitionsanzeige einer Waffe auf dem HUD nach Wechsel zum Messer und zurück bei niedrigem Munitionsstand verschwand.
  • Das Spike-Symbol ist nicht länger auf den Minikartensymbolen der gegnerischen Spieler zu sehen.
  • Der Spike kann nicht länger teilweise in Wänden oder anderen Teilen der Karte platziert werden.
    • Dies löst auch das Problem, dass die Spike-Kamera manchmal im Inneren des Spike auftauchte.
  • Barrieren auf der Minikarte passen in der Kaufphase nicht länger ihre Positionen falsch an, wenn die Karte geöffnet wird.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den diverse Probleme auftraten, wenn mehrere Spieler gleichzeitig eine Waffenkauf-Anfrage erfüllten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Spiel beim Öffnen des Optionsmenüs im Spiel hängenblieb oder stotterte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den das Spiel beim Öffnen des Shops im Spiel hängenblieb oder stotterte.
  • Ein selten auftretender Fehler bei der Bewegung wurde behoben, durch den markierte Spieler in der Egoperspektive abgehackte Bewegungen vollführten.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den manche Waffen bei deaktivierten Leuchtspuren in der Egoperspektive ihr Mündungsfeuer verloren.
  • Ein selten auftretender Fehler wurde behoben, durch den Spieler scheinbar standen, obwohl sie sich in der Hocke befanden.
  • Fähigkeitendetails im Kampfbericht werden in der Kaufphase einer Runde, bei der die Teams die Seiten wechseln, nun korrekt angezeigt.
  • Diverse Probleme mit dem HUD im Beobachtermodus wurden behoben.
  • Zuschauer können nun die „Waffe ansehen“-Animationen sehen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kamera bei der Charakterauswahl eine ungültige Position einnehmen konnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Kampfbericht 150 Schaden anzeigte, der Gegner aber noch lebte (in Fällen, bei denen nicht geheilt wurde).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den bei Verwendung des Sprachchats durch einen Mitspieler mehr Symbole als nur sein eigenes aufleuchteten.
  • Bei Auswahl eines Pings auf dem Ping-Rad und anschließendem Abbrechen wird nicht länger der abgebrochene Ping platziert, wenn der Spieler das nächste mal einen grundlegenden Ping setzt.

FEHLERBEHEBUNGEN: SPIELCLIENT

  • Beim Bewegen der Maus über Belohnungen in den Aufträgen wird der Text nun an der korrekten Stelle angezeigt.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Rückerstattungen erst nach einem Neustart im Client angezeigt wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spielerkarten im Waffenlager-Menü abgeschnitten wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den in einigen Sprachen die Missionsbeschreibungen abgeschnitten wurden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Grafikeinstellung „Verzerrung“ nicht wie vorgesehen aktiviert wurde.
    • Diese Einstellung kann bei älteren Grafikkarten zu Leistungseinbrüchen führen.