VALORANT Patchnotes 1.0
Wenn du das liest, ist es so weit – VALORANT wird veröffentlicht!
Was gibt’s Neues? Reyna ist die neueste Agentin in VALORANT – direkt aus dem Herzen Mexikos. Ascent, eine offene Spielwiese für kleine Positions- und Zermürbungskämpfe, wird Teil der Kartenwelt. Spike-Ansturm (noch in der Beta) wird ebenfalls Teil des Geschehens und bietet eine frische, eher hektische Variante von VALORANT.
Sage, Omen, Phoenix, Raze und Jett werden ausgiebig verbessert bzw. abgeschwächt, um sie für die Veröffentlichung fit zu machen. In diesem Patch beschäftigen wir uns auch mit der plötzlich abfallenden Bildrate, die manche Spieler während des Kampfes erlebt haben. Der Teufel steckt im Detail, aber die gewünschte Leistung für alle Spieler zu erreichen, ist ein laufender Prozess, den wir hoffentlich in den nächsten Patches abschließen können.
Verbesserungen der Treffererkennung und eine Überarbeitung des Engpasses im Zentrum von Split gehören ebenfalls zur unten aufgeführten Liste der Fehlerbehebungen und Aktualisierungen.
Gut gespielt, irre Patchnotes.
GAMEPLAY UND BALANCE
Agenten-Updates
Sage
- Heilsphäre: Abklingzeit erhöht 35 >>> 45 Sekunden
- Wir wissen, wie stark eine einzige Heilung von Sage ist, hatten aber das Gefühl, dass sie sie zu oft in einer Runde einsetzen konnte.
- Barrierensphäre: Trefferpunkte eines Segments verringert 1.000 >>> 800
- Barrierensphäre: Dauer verringert 40 >>> 30 Sekunden
- Wände der Barrierensphäre von Verbündeten werden jetzt auf der Minikarte angezeigt.
- Vorherige Änderungen der Barrierensphäre haben dazu beigetragen, dass man ihr in der Pistolen-/frühen Runde mehr entgegensetzen konnte, aber sie hat immer noch in allen Runden zu viel Einfluss. Wir hoffen, dass die Wand immer noch ein starkes Werkzeug zum Hinhalten der Gegner ist, Spieler aber jetzt mehr darüber nachdenken müssen, zu welchem Zeitpunkt sie sie in einer Runde verwenden wollen.
Raze
- Sprengstoffpack: max. Schadensradius verringert 2 >>> 1 Meter
- Das Sprengstoffpack hat sich als ziemlich stark herausgestellt, besonders wenn eins direkt nach dem anderen verwendet wird. Durch die Verringerung des inneren maximalen Schadensradius hoffen wir, den durchschnittlichen Schaden dieser Fähigkeit zu reduzieren, ohne ihr zu viel Stärke zu rauben.
Jett
- Wolkenbruch: Dauer des Rauchs erhöht 4 >>> 7 Sekunden
- Unserer Meinung nach ist Jett stark und unersetzlich wertvoll, wenn man jeglichen Schlagabtausch mit den Gegnern unterbinden will. Wir glauben aber, dass ihr Leistung im Teamkontext etwas zu gering ist. So sollten sie und ihr Team etwas mehr Zeit haben, ihren Rauch besser zu nutzen.
- Rückenwind zerstört Cyphers Fallendraht automatisch, nachdem dieser kurz aufgedeckt wurde.
- Rückenwind ist stark genug, dass Jett sich aus jeder Festhaltesituation leicht befreien sollte. Mit dieser Änderung sollte sie etwas mehr Freiheit haben, einen aggressiven, aber riskanten Spielzug zu wagen, der ihrem Team Raum verschafft.
Phoenix
- Feuerball: Dauer erhöht 6 >>> 8 Sekunden
- Unsere Meinung nach hat die kurze Dauer der Wand in Kombination mit der langen Ausführungszeit und kurzen Reichweite Phoenix dazu gezwungen, mit seiner Mauer etwas zu vorhersehbar zu spielen. Wir stufen diese Fähigkeit etwas hoch, um ihm mehr Zeit zu geben, damit zu arbeiten.
- Feuerball: Schaden – 15 alle 0,25 Sekunden >>> 1 alle 0,033 Sekunden
- Feuerball: Heilung – 3 alle 0,25 Sekunden >>> 1 alle 0,16 Sekunden
- Der Schaden über Zeit und die Heilung über Zeit wurden angepasst, damit sie mit den neuesten Änderungen der anderen Fähigkeiten übereinstimmen, die über Zeit verlaufen. Außerdem haben wir die Schadens-/Heilungswerte so angepasst, dass sie halb so effektiv wie Heiße Hände sind. Das geschah hauptsächlich, damit die Heilleistung beider Fähigkeiten gleich groß ist (je 50 Leben). Wir wollen so verhindern, dass Feuerball die übliche „Heil mich“-Fähigkeit im Vergleich zu Heiße Hände wird.
- Heiße Hände: Heilung – 3 alle 0,25 Sekunden >>> 1 alle 0,08 Sekunden
- Das Modell der Heilung über Zeit wurde angepasst, damit es mit den neuesten Änderungen der „Schaden über Zeit“-Fähigkeiten übereinstimmt.
- Fieser Wurf: max. Blenddauer erhöht 0,8 >>> 1,1 Sekunden
- Die Blenddauer ist kurz, wenn man in Betracht zieht, wie schnell er seinen Fiesen Wurf gegen unglücklich positionierte Gegner einsetzen kann. Und sie war auch etwas zu kurz, um ihre neuen Kosten von 200 Credits zu rechtfertigen.
- Revanche lädt beim erneuten Spieleinstieg automatisch alle Waffen nach.
- Das ist eher eine Komfortänderung. Durch seine Ult ist Phoenix häufig in der Situation, dass er alle Kugeln verschießen muss, bevor er zurückgeschickt wird. Für einen Phoenix-Spieler war es ziemlich nervig, erst ein paar Sekunden auf den Neueinstieg warten zu müssen und dann eine weitere Sekunde mit dem Nachladen zu verbringen – und das vielleicht auch noch in einer prekären Lage. Unserer Meinung nach sind die Sekunden bis zum Neueinstieg lange genug, um das automatische Nachladen zu rechtfertigen.
Omen
- Paranoia wird jetzt ausgerüstet anstatt direkt gewirkt und die Treffererkennung ist insbesondere im Nahbereich verbessert.
- Wir haben das Ausführungsmuster von Paranoia verändert, damit die proaktive Verwendung der Fähigkeit (statt wie bisher die reaktive Nutzung) belohnt wird. Gegner werden jetzt gewarnt, wenn das Geschoss abgefeuert wurde, und nicht mehr, wenn sie direkt in der Geschossbahn sind. So sollten sich Gegner verlässlicher treffen lassen.
- Finsterer Schleier: Omen betritt ein „Abbild“ der Welt, in dem er durch Wände sehen kann, um seine Rauchbomben zu platzieren. Wenn Nachladen gedrückt wird, kann er zwischen dem Abbild und der normalen Welt wechseln.
- Wir wollten, dass Omen seine Rauchbomben besonders im Vertikalen genauer platzieren kann. Es gibt außerdem eine Möglichkeit, den alten Ansichtsmodus ein- oder auszuschalten, damit ein schnelles Spielen mit Rauchbomben in direkter Nähe unterstützt wird, das so viele Omen-Spieler perfektioniert haben.
- Die Steuerung von Finsterer Schleier wurde aktualisiert, sodass Omen die Rauchdistanz jetzt mit dem Primärfeuermodus erhöhen und mit dem Sekundärfeuermodus verringern kann. Die Rauchbomben werden mit der Fähigkeitstaste geworfen.
- Klar ist es für Omen-Spieler anfangs schwierig, die geänderte Steuerung neu zu lernen, aber langfristig – und für neue Spieler – ist es unserer Meinung nach intuitiver, wenn die Distanz standardmäßig mit einer Hand an der Maus gesteuert wird.
- Vernebelte Schritte: Omen kann jetzt sein Teleportziel auf der Karte sehen und das anvisierte Ziel wird in der Welt angezeigt, wenn der Punkt nicht in seiner Sichtlinie liegt.
- Wir möchten, dass Omen versteht, wo sein Teleportziel liegt, besonders wenn er sich während der Ausführung innerhalb seiner Rauchbomben befindet.
- Aus den Schatten: Omen kann jetzt seine Teleportation abbrechen, wenn er sich in Schattengestalt befindet, indem die Fähigkeitstaste erneut gedrückt wird – bei Abbruch verliert Omen trotzdem all seine Ult-Punkte.
- Wir möchten, dass Omen mit seiner Ult raffinierte Spielzüge probiert und seine Gegner in Angst und Schrecken versetzt. Vorher war die Strafe für die Verwendung seiner Ult fast immer der sichere Tod, wenn ihn ein Gegner erwischt hat, und sorgte dafür, dass die Fähigkeit eher in besonderen Situationen eingesetzt wurde. Die Tatsache, dass Omen seine Ult auf Kosten seiner Punkte abbrechen kann, wenn er in Gefahr ist, schafft hoffentlich mehr Möglichkeiten und Spielwert – und er muss trotzdem noch versuchen, die besten Teleportziele auszuwählen.
Geräuschvisualisierung (Audio-Attenuation)
- Wir haben mehr Geräusche von Agenten ins Spiel gebracht, die deren Audiodistanz mit dem weißen Kreis auf der Minikarte darstellen. Dazu gehören Fähigkeitsgeräusche, Nachladen, Spike-Interaktionen und mehr.
- Warum? Spieler sollen verstehen können, wann ihre Geräusche von Gegnern gehört werden, und sich eine Vorstellung davon machen können, wie weit Geräusche gehört werden können.
KARTEN-UPDATES
Einführung einer neuen Karte: Ascent
- Ascent ist eine in Italien angesiedelte Karte mit einem großen, offenen Zentrum, um das sich beide Teams Gefechte liefern können. Das Zentrum ist ein Spielplatz für die Verwendung diverser Fähigkeiten. Wer diesen Bereich kontrolliert, eröffnet sich zusätzliche Angriffsrouten zu beiden Spike-Arealen.
- Da Ascent unsere Karte für die Veröffentlichung ist, wird sie während der Matchmaking-Rotationen in den ersten paar Tagen etwas häufiger anzutreffen sein, damit du mehr Möglichkeiten hast, auf dieser Karte zu spielen.
Split
- Umstrukturierter Engpass im Zentrum
- Wir hatten das Gefühl, dass die Verteidiger den Hauptengpass im Zentrum für einen Großteil der Runde einfach barrikadieren konnten. Das neue Layout soll dieses Problem entschärfen. Diese Änderungen schaffen mehr Raum und bieten mit der Treppe einen zusätzlichen Weg, Blockierungsfähigkeiten zu umgehen. Außerdem haben Angreifer ein paar neue Perspektiven, um den B Turm und die Lüftung besser belagern zu können.
- Das Bahnhofswartungsteam konnte endlich das kaputte Durchsagesystem ersetzen.
- Der Kopf eines gewissen Froschs ist jetzt ein bisschen wärmer.
Haven/Bind/Split/Ascent
- Wir haben unser neues System, das gegen Karten-Exploits vorgeht, auf alle anderen Karten ausgeweitet – so wird jeder beseitigt, der sich aus der Spielfläche mogeln möchte.
- Die Levelkollision wurde weiter überarbeitet, um das reibungslose Gameplay im Raum zu verbessern.
- Draw-Call-Optimierungen abgeschlossen
- Weitere Anbringungspunkte für Cyphers Spionagekamera, die keine Konter zuließen, wurden blockiert. Wie immer ein großer Dank an alle, die uns geholfen haben, diese Punkte zu finden!
UPDATE DES GEWERTETEN MODUS
- Der gewertete Modus wird bei Veröffentlichung deaktiviert sein.
- Ähnlich wie zur Veröffentlichung der geschlossenen Beta wird anfangs der Fokus auf Stabilität liegen, bevor das Ranglisten-Matchmaking aktiviert wird. Außerdem wollen wir neuen Spielern die gleichen Chancen wie Spielern der geschlossenen Beta einräumen, das Spiel erst zu erlernen, bevor der gewertete Modus zugänglich wird. Auf Grundlage der verbleibenden Spielerrückmeldungen nehmen wir außerdem einige Anpassungen am gewerteten Modus vor. Wir planen, den gewerteten Modus ein paar Patches nach der Veröffentlichung zu aktivieren.
LEISTUNGSUPDATES
Das Team hat für diesen Patch keine Mühen gescheut, um eine Vielzahl an Leistungsproblemen zu beheben. Für diese Runde lag unser Fokus primär auf der abfallenden Bildrate, die man manchmal mitten im Kampf durchmachen musste. Bei einfachen Szenarien, in denen nicht viel passiert, steigen die FPS vielleicht nicht so dramatisch an. Wir möchten dir versichern, dass die Leistungsverbesserung noch nicht abgeschlossen ist und dass du in den kommenden Patches in dieser Hinsicht noch mehr von uns erwarten kannst.
- Leistung im Kampf: Verschiedene Auslöser von plötzlich abfallender Bildrate im Kampf wurden in Angriff genommen. Durch diese Verbesserungen sollte das Gameplay flüssiger werden, besonders wenn auf besseren PCs Kämpfe ausgefochten werden.
- Effektbündelung für Aufpralleffekte, Gewehrschüsse und Schritte wurde hinzugefügt. Das sollte die durch diese Ereignisse bedingte abfallende Bildrate verringern.
- Die Berechnung der Physik und Audio-Bouncing von Geschosshülsen wurde deaktiviert. Wir wollen in einem zukünftigen Patch eine optimierte Version dieser Funktion veröffentlichen.
- Die Kosten von Z-Pings und Todespings wurden um den Faktor 10 verringert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den 90 Raycasts pro Sekunde beim Pingen ausgelöst wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Bildrate in regelmäßigen Abständen dann abfiel, wenn das Optionsmenü NICHT in jedem Spiel geöffnet wurde.
- +FPS für PCs im mittleren bis hohen Leistungsbereich: In der CPU ausgeführte Berechnungen für Spiel- und Renderthreads wurden beschleunigt. Diese Verbesserungen machen sich besonders auf PCs bemerkbar, bei denen eine starke GPU durch die Geschwindigkeit der CPU ausgebremst wird.
- Die Minikarte wurde für sichtbare Elemente optimiert.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Minikarte pro Frame doppelte Berechnungen ausführte.
- Bei einer Vielzahl von Grafikeffekten wurde der Rahmen verbessert und die Zahl der zu einem beliebigen Zeitpunkt aktualisierten Grafikeffekte so verringert.
- Updatekosten der Transformation des Renderthreads wurden verringert.
- Eine Vielzahl an HUD-Elementen wurden überarbeitet, die zuvor auf einer besonders langsamen Komponente aufbauten.
- +FPS für PCs im niedrigen bis mittleren Leistungsbereich: Inhaltliche Verbesserung, die sich beim Rendern der Welt besonders auf PCs im niedrigen bis mittleren Leistungsbereich auswirkt.
- Verringerte Draw Calls auf allen Karten.
- Elemente entfernt, die nicht zum Gameplay gehörten, was Auswirkungen auf die niedrige und mittlere Detailqualität hat.
- Schatten in der Egoperspektive optimiert, sodass Lichtquellen, die den endgültigen Schatten nicht beeinflussen, nicht mehr berücksichtigt werden.
- Unbeabsichtigt große Texturen bei Talismanen, Zielfernrohren und Schalldämpfern entfernt.
- Grafikeffekte für Charaktere wurden optimiert.
- Omen : ALLE FÄHIGKEITEN
- Sage : ALLE FÄHIGKEITEN
- Viper : ALLE FÄHIGKEITEN
- Eine Exploitmöglichkeit wurde entfernt, bei der man mit dem Nvidia Inspector durch die Wände von Viper und Phoenix sehen konnte.
- Eine Einstellung für die Lautsprecherkonfiguration wurde hinzugefügt.
- Die Kurzinfos der Einstellungen der Grafikqualität wurden überarbeitet und erklären diese Einstellungen nun besser.
- GPU-Zeit wird jetzt korrekt ohne die Zeit im Leerlauf angegeben.
ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN
- Ein Tod, der nicht durch einen Gegner passiert, gewährt keine Ult-Punkte mehr. Dazu gehören der Tod durch den Spike, durch Sturzschaden, durch die Fähigkeit eines Teammitglieds oder durch deine eigene Fähigkeit.
- Kontext: Dadurch sollten einige seltsame Optimierungspraktiken für das Farmen von Ult-Punkten beseitigt werden, wenn der Tod keine großen wirtschaftlichen Konsequenzen mit sich bringt (zum Beispiel die Selbsttötung am Ende der Pistolenrunde oder ein Teamkill zu Beginn einer Sparrunde.) Wir werden diese Angelegenheit weiter im Auge behalten, um zu sehen, ob wir Spieler noch mehr von diesen „Sparrunden-Selbstmorden“ abbringen müssen.
- Ein Pop-Up für VALORANTs Community-Kodex wurde für neue Spieler hinzugefügt.
- Chat- und Sprachchat-Einschränkungen wurden für wiederholte Verstöße gegen unseren Community-Kodex hinzugefügt.
- Chat- und Sprachchat-Einschränkungen dauern 72 Stunden.
- Spieler, die eingeschränkt werden, müssen sich abmelden. Bitte nimm dir einen Augenblick Zeit, um dich zu beruhigen und über Geschehenes zu reflektieren, bevor du dich wieder in VALORANT anmeldest. :)
- Chat-Einschränkungen werden nur für den teamübergreifenden und teaminternen Chat durchgesetzt, dein Gruppenchat ist dennoch verfügbar.
- Sprachchat-Einschränkungen werden nur für den teaminternen Sprachchat durchgesetzt, dein Gruppensprachchat ist dennoch verfügbar.
- Die Kategorien für das Melden von Spielern wurden aktualisiert, um ein breiteres Spektrum der Verstöße gegen den Community-Kodex abzudecken.
- Übergangsbildschirme vor der Charakterauswahl und dem eigentlichen Spiel hinzugefügt.
- Die Schaltfläche zur Aufwertung von Waffenskins zeigt nun an, welche Verbesserungsart (Variante, Animation usw.) gewährt wird.
- Die Seiten „Sammlung“ und „Auftrag“ wurden visuell aktualisiert.
- Die Ping-Berechnung wurde angepasst und gibt den Ping nun akkurater wieder.
- Eine Einstellung wurde hinzugefügt, mit der das Widget zur Zuschauerzählung auf der HUD abgeschaltet werden kann.
- Die Todesansicht wurde aktualisiert, damit sie direkt nach dem Tod nicht den Bildschirm verdeckt.
- Ein Wasserzeichen der Build-Version wurde hinzugefügt.
- Beobachteraktualisierungen:
- Teamspezifische Fresnellinse aus der Egoperspektive wurde für Beobachter hinzugefügt.
- Konsistente Farbgebung der Angreifer/Verteidiger auf der HUD wurde angepasst.
- Angreifer und Verteidiger wechseln nicht mehr in der HUD, wenn die Seiten gewechselt werden.
- Die Tastenbelegung für den Wechsel zwischen Spielern bleibt von einer Runde zur nächsten gleich.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Punkteanzeige nicht die korrekte Punktzahl angezeigt hat.
- Es wurde die „Standbildzeit“ entfernt, die ausgelöst wurde, wenn das Team auf die erneute Verbindung eines Spielers zu Beginn der Kaufphase wartet.
- Die Shopsymbole wurden aktualisiert.
Benutzeroberfläche und HUD
- Grafikeffekte wurden zu Fähigkeiten, Killanzeigen und Zeremonien hinzugefügt (z. B. bei Assen oder knappen Runden).
- Die Spike-Grafik im Inventar wurde aktualisiert.
- Die Schildsymbole im Shop wurden aktualisiert.
- Die Charakterporträts wurden aktualisiert.
- Regulation für Chatnachrichten wurde hinzugefügt, sodass nur eine Nachricht gesendet wird, wenn mehrere gleiche Pings oder Sprachbefehle kurz nacheinander verwendet werden.
FEHLERBEHEBUNGEN: IM SPIEL
- Ein Fehler mit dem „Zurückspulen“ für die Treffererkennung wurde behoben, durch den es in Bezug auf die Position des Ziels zum Zeitpunkt des Schusses zu Unstimmigkeiten zwischen dem Server und dem Spielclient kam. Dieses Problem betraf bis zu einem gewissen Grad alle Spieler. Je niedriger die Bildrate eines Spielers war, desto gravierender wurde es jedoch.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den im Client dargestellte Leuchtspuren nicht synchron erschienen, wenn die Empfindlichkeit gewechselt wird.
- Es kam bei längeren Feuerstößen hinsichtlich der Trefferzonen manchmal zu Unstimmigkeiten zwischen dem Server und dem Spielclient.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den mithilfe von Vipers Toxinschirm als Geschossbeschleuniger mit Überschallgeschwindigkeit geflogen werden konnte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Vipers Giftwolke in der Luft aktiviert werden konnte, wenn man sie eingesammelt hat.
- Die Verlangsamung wurde aus der Kurzinfo von Vipers Schlangenbiss entfernt.
- Cyphers Spionagekamera zeigt jetzt die Blickrichtung der Kamera an, wenn man durch sie schaut.
- Weitere nicht beabsichtigte Anbringungsorte von Cyphers Spionagekamera wurden gesperrt.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Pfeile manchmal unkalkulierbar abprallten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Pfeile Sicht durch Wände gewährten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Jetts Unterkörper sich während ihres Gleitflugs in eine seltsame Position brachte – vielen Dank an den Physiotherapeuten!
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Blut deaktiviert war.
- Ein Beobachterfehler wurde behoben, durch den tote Spieler auf der HUD als Phoenix auftauchten, wenn ein gesamtes Team tot war.
- Ein Zuschauerfehler wurde behoben, durch den Cyphers Leuchtspuren ungenau erschienen, wenn der Zuschauer zu ihm wechselte, nachdem er in den/aus dem Kameramodus wechselte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Team bei Seitenwechselrunden durch einen Abbruch der Verbindung aller Spieler aufgeben konnte und dabei statt einer Niederlage einen Sieg einfahren konnte.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den im Client dargestellte Leuchtspuren nicht synchron erschienen, wenn die Empfindlichkeit gewechselt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den man mit Buckys Rechtsklick die Welt durchdringen konnte.
- Ein Fehler des Kommunikationskreises über dem Kopf eines Spielers wurde behoben. Dieser wird nun sowohl im Gruppen- als auch im Teamchat aktiviert.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Menge an Credits auf der HUD viel höher als die beim Seitenwechsel gewährten 800 erschienen.
- Ein Fehler mit der Punkteanzeige wurde behoben, durch den Gegner mehr Punkte als das Punktelimit haben konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Bewegung von Spielern nach der Wiederbelebung oder dem erneuten Spieleinstieg ungenau wurde.
- Überlaufungen bei interagierbaren Objekten wie Kugeln oder dem Spike wurden behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Ausrüstung von Verbündeten verwundete Spieler bei voller Gesundheit anzeigte.
- Fehler wurden behoben, durch die HUD-Befehle abgeschnitten wurden, wenn die Taste zur Aktivierung des Befehls durch eine Taste mit mehr als einem Buchstaben belegt war.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem während der Ankündigung zur Kaufphase immer aufgefordert wurde, die Taste B zum Kauf zu drücken, selbst wenn das Waffenlager auf einer anderen Taste lag.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den bei jedem Rundenbeginn die Nachricht „Verbindung wiederhergestellt“ gespammt wurde.
- Ein Beobachterfehler wurde behoben, durch den Text in der Ankündigung der Kaufphase überlappte.
- Ein Beobachterfehler wurde behoben, durch den einige Fähigkeiten nicht ordentlich in der Minikarte auftauchten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Ping-Rad auf der Karte nicht ausgegraut war, wenn Pings limitiert waren.
- Ein Fehler im Waffenlager wurde behoben, durch den Waffendetails nach dem Kauf einer Waffe verschwanden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Schnelltaste „Zuletzt angelegte Waffe ausrüsten“ nach der Verwendung einer Fähigkeit nicht ordentlich funktionierte.
- Überlappungen von Instabilitätsindikatoren (z. B. hoher Ping) und dem Zuschauerwidget wurden behoben.
- Überlappungen und Überlaufungen im Kampfbericht wurden behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Modelle von toten Charakteren gelegentlich flimmerten.
- Ein Fehler mit Animationen für Zuschauer wurde behoben, wenn mit der Odin gezielt wurde.
- Ein Fehler, durch den an diversen Stellen der Mauszeiger flackerte, wurde behoben.
- Die Kurzinfo, die auf „Aufträge“ verweist, kann jetzt FÜR IMMER geschlossen werden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die halbe Waffenlagerseite eingeblendet wurde, wenn auf den Sammlungsreiter geklickt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den personalisierte Shop-Angebote flackerten, bevor sie eingeblendet wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den diverse Menüs auf dem Lobby-Bildschirm überlappen konnten, nachdem eine Warteschlange verlassen wurde.
FEHLERBEHEBUNGEN: SPIELCLIENT
- Einige visuelle Fehler im Menü „Einstellungen“ wurden behoben.
- Ein Fehler mit dem Fenstermodus wurde behoben, durch den das VALORANT-Fenster seine Position nicht ordentlich speicherte.
BEKANNTE FEHLER
Obwohl wir viele Fehler mit der Treffererkennung bereits behoben haben, besteht ein Problem leider weiterhin:
- Wenn hohe Verluste bei eintreffenden Datenpaketen auftreten, kann in sehr seltenen Fällen ein gegnerischer Charakter in geduckter Haltung angezeigt werden, obwohl der Spieler eigentlich steht (und umgekehrt). Das Datenpaket mit der Information „Dieser Spieler duckt sich nicht mehr“ ist dann verloren gegangen und wird erst nach einer kurzen Verzögerung erneut gesendet. Wir werden das Problem so schnell wie möglich beheben.
Wir wollen außerdem das visuelle Feedback unserer Treffereffekte bei einem Aufprall verbessern (besonders Funken). Wir haben in vielen Videoclips gesehen, dass Schulterschüsse wie Kopfschüsse wirken können, was dazu beiträgt, dass sich die Treffererkennung fehlerhaft anfühlt.
- Alle Aufpralleffekte (Funken und Blut) sind in dem Bereich der Welt fixiert, in dem der Server den Treffer erkannt hat. Sie werden nach Rückmeldung des Servers angezeigt und Opfer oder Angreifer können in dieser Zeit ihre Position bereits etwas verändert haben. Oft duckt sich das Ziel oder bewegt seinen Kopf dorthin, wo der Aufpralleffekt gerendert wird.
- Im Vergleich zu Blut ist es schwieriger, die genaue Trefferzone (Mitte) des Funkeneffekts zu erkennen.