VALORANT Patchnotes 1.01
Überraschung! Ihr hättet bestimmt nicht erwartet, diese Woche Patchnotes zu bekommen, oder?
Dieses Mal ist es zwar übersichtlicher, aber Patch 1.01 führt dennoch unsere Bemühungen fort, die Leistung zu verbessern. Dieses Mal fokussieren wir uns dafür darauf, das Kampferlebnis und die Unterstützung von High-End-Geräten zu optimieren.
Unser neuer Modus Spike-Ansturm wird um neue Kugeltypen ergänzt. Zum Beispiel die Kugel „Goldene Waffe“, mit der ihr jeden superschnell mit nur einem Treffer ausschalten könnt.
Außerdem erhält Sage einen Nerf. Wir haben es aber nicht auf die Heiler abgesehen, versprochen!
GAMEPLAY UND BALANCE
SAGE
- Barrierensphäre: Wirkungsreichweite verringert 20 >>> 10 Meter
- Als Wächter sollte Sage besonders effizient bei der Verteidigung eines Terrains sein, das sie bereits kontrolliert. Durch die Wirkungsreichweite von 20 m konnte Sage neutrales Territorium auf aggressive Weise kontrollieren. Dies war jedoch für ihre Rolle in Valorant unangemessen. Die Reduzierung der Reichweite soll sie weiterhin stark bei der Verteidigung eines Terrains unterstützen, aber ihre Effizient bei der Eroberung verringern.
KARTEN-UPDATES
Ascent
- Mehrere Stellen überarbeitet, an denen Waffen durch die Welt fallen konnten und Probleme mit der Mauerdurchdringung auftraten.
Alle Karten
- Diverse Callout-Namen angepasst, um besser zu Spielerausdrücken zu passen.
UPDATE ZU SPIKE-ANSTURM
- Jede Runde Spike-Ansturm bietet nun insgesamt 5 zufällig ausgewählte Kugeln.
- Die Kugel „Volle Ult“ ist immer verfügbar.
- 4 der verbleibenden 7 Kugeltypen werden zufällig ausgewählt.
- Ausgewählte Kugeltypen werden in einem Beschreibungswidget in der Charakterauswahl und vor der Runde angezeigt.
Neue Kugeltypen
- Heilungskugel – gewährt sofort eine teamweite Gesundheitsregeneration
- Dauer: 20 Sek.
- 12 LP pro Sek. (3 LP pro Tick)
- SFX/VFX laufen nur während der tatsächlichen Heilung ab
- Kugel „Irreführung“ – Wendet 3 Sekunden nach dem Übernehmen „Paranoia“ auf das gegnerische Team an
- Schwächung: 10 Sek.
- Sicht wird stark reduziert (und das kleine Sichtfeld verschiebt sich)
- Betroffene Spieler nehmen falsche Fußspuren und Schusswechseln war
- Minikarte ist deaktiviert
- Goldene Waffe – Gewährt dem übernehmenden Spieler eine Goldene Waffe
- Ein Treffer, ein Kill
- 100 % treffsicher
- Agent bewegt sich mit Messergeschwindigkeit
- Hat insgesamt nur 3 Kugeln
- Kills gewähren eine zusätzliche Kugel
Sonstiges
- Neues HUD-Element vor der Runde, das die Waffe und potenzielle Kugeltypen für die Runde zeigt.
- Spieler erhalten 1 Ult-Punkt pro gesammelter Kugel.
LEISTUNGSUPDATES
Dieses Mal fokussieren wir uns bei den Leistungsupdates darauf, das Kampferlebnis und die Unterstützung von High-End-Geräten zu optimieren. Das Spiel sollte sich dadurch noch flüssiger anfühlen und viele Szenen sollten mit höherer Framerate laufen, abhängig von deinem System.
- Leistung im Kampf: Verschiedene Auslöser von plötzlich abfallender Bildrate im Kampf wurden behoben.
- Skins haben für 9 von 10 Spielern nicht vorgeladen. Wenn der Skin zum ersten Mal im Spiel auftauchte, konnte das zu abfallender Bildrate führen.
- Abfallenden Bildraten wurden verringert, wenn ein Kill-Callout dem HUD hinzugefügt oder entfernt wurde.
- Die Performance der besonderen HUD-Elemente (Viper) wurde verbessert.
- +FPS auf mittleren und hohen Einstellungen: Wir konnten CPU-Engpässe an einigen Stellen im Code verbessern. Geräte mit niedrigerer Leistung können auch von einigen der Verbesserungen profitieren. Dies ist jedoch nur im Kampf sichtbar.
- Für High-End-Geräte wurde Unterstützung für mehrsträngiges Rendern hinzugefügt. Wenn euer Gerät die Vorteile von mehrsträngigem Rendern nutzen kann, seht ihr eine Option im Grafikqualität-Menü, die ihr ein- oder ausschalten könnt. Für solche Geräte ist die Einstellung standardmäßig AN.
- Mehrsträngiges Rendern verbessert die Leistung in Szenen, bei denen die Kosten der zu rendernden Objekte höher sind, als die der Spielsimulation und der eigentlichen Renderkosten einer Szene auf der GPU. Diese Bedingungen treten auf, wenn man sich durch Szenen mit vielen sichtbaren Objekten bewegt (z. B. Split-Angreifer-Spawn) und wenn die Spielsimulation nicht viel Arbeit benötigt (z. B. Trainingslager, Gameplay außerhalb des Kampfs usw.).
- Mehrsträngige Sichtkegel; Minikarten-Sichtkegel berechnen sich nun auf einem anderen Strang, wenn die Möglichkeit dazu gegeben ist.
- Große VFX-Passes auf allen Karten, die die CPU-Nebenkosten dieser Partikel reduzieren, indem die GPU mehr der Simulation übernimmt.
- Die Client-Performance-Statistik wurde überarbeitet und enthält nun mehr Details zu Framerate-Einbrüchen.
ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN
- Sovas Pfeil verhält sich nun einheitlicher und enthüllt nur den Teil des Gegners, der sich hinter einer Wand befindet.
- Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die das Inventar immer erscheinen lässt.
- Pings können nun problemlos auch hinter Gegnern und Verbündeten platziert werden.
- Der Bildschirm nach dem Spiel zeigt nun die gespielte Karte anstatt Brimstone und Sage, die in einen Teleporter laufen.
- Auf dem Schießplatz werden die Charaktere nun über eine leichte, leistungsfähige Benutzeroberfläche gewechselt.
- Missionen am Ende des Spiels werden nun nach Abschluss und Typ sortiert.
- Kleinere Grafikverbesserungen an Aufträgen und Kampfpass im Fortschritt-Widget oben auf dem Bildschirm.
FEHLERBEHEBUNGEN
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem durchsichtige Partikel wie Rauchschwaden durch Reynas eingeschränkte Sicht durchschimmerten.
- VFX-Fehler, die Reynas Bildschirm beim Zielen während der Heilung verschleierten, wurden behoben.
- Reynas allgemeine Gesundheit zeigt nicht länger 151 als Maximum an.
- Cyphers Spionagekamera teleportiert nicht mehr zu einer unterirdischen Sicht, wenn sie auf Bind auf dem Teleporter-Türrahmen platziert wird.
- Cyphers Cyberkäfig hält die Teleporter-Türen auf Bind nicht mehr offen.
- Die Wirkungsbereich-Indikatoren für Sovas Aufklärungsgeschoss und Reynas Starren werden nur noch auf der Minikarte des Gegners angezeigt, wenn der Spieler oder seine Verbündeten dem Bereich nahekommen.
- Eine Eingabe und weitere Teile der Agenten-UI wurden behoben, die für Zuschauer sichtbar waren.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Arme eines besiegten Spielers in der Luft schwebten.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Aktivierung eines Dauerfeuers das Visier beim Feuern ausblenden konnte.
- Ein Fehler mit der Leuchtspuren-Einstellung wurde behoben, wodurch auch das Mündungsfeuer einiger Waffen deaktiviert wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Mauszeiger über der Punkteanzeige flackerte.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Millisekunden im Rundentimer nicht exakt waren.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem einige Tastenbelegungen die Konfliktwarnungen nicht korrekt anzeigten.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die erste im Spiel beobachtete Person kein Charakterporträt hatte.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem automatische Waffen keine Leuchtspuren oder Audioeffekte hatten, wenn sie in kurzen Feuerstößen abgefeuert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Entschärfungsleiste doppelt angezeigt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Sprachein- und Sprachausgabe-Geräte und Einstellungen über mehrere Sitzungen nicht bestehen blieben.
- Einige Fehler der Lokalisierung in Spielende-Bildschirmen wurden behoben.
- Einige Anzeigefehler in Spielende-Bildschirmen wurden behoben.
- Ein Fehler mit flüsternden Spielern desselben Namens wurde behoben. Allgemeine Direktnachricht-Verbesserungen.
- Fehlermeldungen im Chat wurden verbessert
- Das Einstellungen-Menü hat nun das vorgesehene Format.
- Auf der Agenten-Seite öffnet ein Klick auf SAMMLUNG nun wie vorgesehen die Waffenlager-Seite.