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VALORANT Patchnotes 1.09

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Die Operator macht gerade viel durch und wird erwachsen. Bevor du jetzt aufschreist und rufst: „Nein! Was haben sie mit meiner Lieblingswaffe gemacht?“, möchten wir dich bitten, dir die Analyse von einem unserer Lead Designer anzusehen. Außerdem gibt es noch einige Änderungen an den Waffen insgesamt, die vorrangig die Präzision nach einem Sprung betreffen.

Fünf Agenten werden unter die Lupe genommen. So wird Viper beispielsweise flexibler und die Buffs bei der Feuerrate von Brimstone und Reyna werden etwas angeglichen.

Machen Namen Leute? Gemeldete Spieler mit einem beleidigenden Namen werden nun dazu gezwungen, ihre Riot ID zu ändern.

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AGENTEN-UPDATES

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OMEN

Paranoia

  • Aktualisierte Projektil-Grafikeffekte, um der Trefferzone besser zu entsprechen (besonders bei Flugrichtung zur Spielerkamera).

Wir behalten die durchschnittliche Effektivität von Paranoia im Auge, aber als ersten Schritt passen wir die Grafikprobleme an, durch die Spieler von Paranoia getroffen wurden, obwohl sie auf dem eigenen Bildschirm scheinbar nicht in Reichweite waren.

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JETT

Klingensturm (Feuerstoß)

  • Die Zeit zwischen aufeinanderfolgenden Feuerstößen wurde erhöht: 0,33 Sekunden >>> 0,45 Sekunden
  • Über Feuerstöße geworfene Dolche verlieren nun ab 12 Metern Entfernung Schaden, der auf minimal 35 Schaden auf maximaler Reichweite abfällt.
  • Der Kopfschuss-Multiplikator der Feuerstöße wurde verringert: 3x >>> 2x

Wir sind immer noch dabei, genau zu erfassen, wo sie über das Balance-Ziel hinausschießt, aber wir glauben, dass ihr Feuerstoß mit „Klingensturm“ auf lange Distanz schlicht zu stark ist. Ja, die Fähigkeit soll im Nahkampf tödlich sein, aber wir mussten feststellen, dass sie das oft auch noch auf 20 Meter Entfernung war. Mit diesen Änderungen soll die effektive Reichweite etwas eingedämmt werden, ohne dass die Tödlichkeit auf kurze Distanz leidet.

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VIPER

Viper ist zwar stärker, als sie je war, aber trotzdem hat sie unserer Meinung noch nicht genug Einfluss auf das Spiel. Diese Reihe an Änderungen folgt nahtlos auf Patch 1.07 und soll dementsprechend ihre Flexibilität erhöhen – vor allem im Zusammenspiel mit Teammitgliedern.

Treibstoff

  • Viper beginnt die Runde nun mit 100 Treibstoff (vorher 50).

Jetzt, da Viper ihre Wand vor der Runde aufstellen kann, wollen wir ihr ermöglichen, direkt bei Deaktivierung der Barrieren zusammen mit dem Team zu agieren, ohne dabei unter Druck zu stehen, ihren Treibstoff für den ersten Spielzug zu maximieren.

Kontamination

  • Die von Kontamination angewendete Schwächung „Verwundbar“ bleibt nun 2 Sekunden bestehen, nachdem ein Spieler Vipers Säure verlässt.

Die Verwundbar-Schwächung direkt bei Verlassen der Säure zu entfernen, hat nicht die Bedrohung geschaffen, die wir uns erhofft hatten, als wir diese hinzufügten. Diese Änderung sollte die von Viper geschaffene Gelegenheit für das Team realistischer machen sowie eine einzigartige Bedrohung schaffen, mit der der Gegner umgehen muss.

Schlangengrube

  • Bewegungsgeschwindigkeit beim Wirken verdoppelt
  • Viper rüstet ihre Waffe nach dem Wirken nun schneller aus. Die tatsächliche Zeit variiert je nach Waffe, aber im Durchschnitt ist Viper nun 0,4 Sekunden kürzer unbewaffnet.

Wegen der langsamen Wirkzeit und der effektiven Entwaffnung wurden Viper-Spieler zu oft beim Wirken ihrer Ult verletzt oder getötet – dabei ist das eine Situation, die unserer Meinung nach wesentlich sicherer sein sollte. Diese Änderung eröffnet mehr Positionsoptionen beim Wirken und lässt die Spieler früher wieder schießen.

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REYNA

Kaiserin

  • Feuerraten-Bonus wurde verringert: 25 % >>> 15 %

Bei der bisherigen Feuerrate war Kaiserin etwas zu effizient in Verbindung mit schweren Waffen und Maschinenpistolen UND zu schnell, um das veränderte Kugelmuster bei Sturmgewehren meistern zu können. Wir hoffen, dass diese Änderung beide Probleme gleichzeitig behebt und uns dabei die Chance gibt, die Effekte für erhöhte Feuerrate zu vereinheitlichen (passend zu Brimstones Stim-Pack unten), damit die Spieler damit besser umgehen können.


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BRIMSTONE

  • Der Feuerraten-Bonus von Stim-Pack wurde erhöht: 10 % >>> 15 %

Wo wir gerade an Reynas Feuerrate rumschraubten (siehe oben), haben wir Brimstones Stim einen kleinen Schubs verpasst. Damit sind außerdem unsere beiden Erhöhungen für die Feuerrate gleich stark und damit leichter zu lernen.

WAFFEN-UPDATES

Bevor du aber zur „Senden“-Schaltfläche springst, lies bitte unsere Gedanken zu den Operator-Änderungen unten. Die Operator wurde in den letzten paar Patches in der Community heiß diskutiert, und wir waren sehr damit beschäftigt.

Die Operator erfüllt in VALORANT eine wichtige Rolle: Sie stellt die Teams vor eine schwierige taktische Herausforderung, die sie überwinden müssen, und erfordert strategische Planung und Cleverness. Wir haben uns die Waffe lange angesehen, um zu verstehen, wie man die teils zu hohe Stärke anpassen kann, ohne ihre Rolle als mächtigste Feuerschutzwaffe des Arsenals zu verlieren.

Wer die Operator gerne aggressiv einsetzt, hat vielleicht gemerkt, dass man ziemlich zuverlässig um Ecken schauen kann (besonders, wenn man springt), was uns nicht so sehr gefällt. Außerdem kommt es oft vor, dass man einen Gegner mit einer Operator von seiner Ecke vertreibt, nur um dann direkt erschossen zu werden, wenn dieser sich wieder vortraut. Mit diesen Änderungen der Spielmechanik (Totzone, Geschwindigkeit beim Zielen, Feuerrate, Ausrüstungszeit, Ungenauigkeit beim Landen nach Sprüngen) wollen wir diese Probleme beheben und mehr Möglichkeiten zum Kontern besonders beweglicher Agenten mit einer Operator schaffen. Die Operator ist immer noch perfekt, um um Ecken zu schielen, aber vorhersagbare Vorstöße sollten leichter zu bestrafen sein.

Was den Zugang zur Operator angeht: Wir haben erlebt, wie Spieler schon in Runde 3 eine Operator und volle Rüstung hatten, was zu einer Kettenreaktion und dann zu noch mehr Operators in der ersten Hälfte führte. Durch den erhöhten Preis kommt die Operator später ins Spiel und Spieler werden härter bestraft, wenn sie mit einer Operator in der Hand ins Gras beißen. Wir hoffen, so ein besseres Verhältnis von Risiko und Belohnung für diese Premium-Waffe herzustellen.

Nebenbei bemerkt, was die Unterbrechung von Sichtlinien mit Fähigkeiten angeht: Viele der Fähigkeiten im Spiel sind darauf ausgelegt, Sichtlinien aggressiv einzunehmen, besonders, wenn eine mächtige Waffe wie die Operator diese Sichtlinie abdeckt. Die kürzlichen Änderungen an Breach haben den Spielern stärkere Werkzeuge zum Unterbrechen von Sichtlinien gegeben, aber das reicht uns nicht. Wir prüfen aktuell Änderungen an ein paar anderen Agenten, aber es wird noch ein paar interne Tests brauchen, bis wir zufrieden sind. Aber dazu in Zukunft mehr!

—Max „Orcane“ Grossman, Lead Agent Designer


Operator

  • Preis erhöht: 4.500 >>> 5.000
  • Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Zielen wurde verringert: 76 % >>> 72 %
  • Die Totzone der Waffe wird nun statt bei 30 % Bewegungsgeschwindigkeit schon bei >>> 15 % Bewegungsgeschwindigkeit ungenau (sie wird früher ungenau und wird später wieder genau).
  • Feuerrate verringert: 0,75 >>> 0,6
  • Sofort-Ausrüstungszeit angepasst von 0,3 >>> 0,5 (Sofort-Ausrüstung geschieht nach Erobern einer Kugel, Platzieren/Entschärfen des Spike (beides Tippen), Jetts Wolkenbruch und Phoenix‘ Fieser Wurf)
  • Schaden bei Schüssen auf die Beine verringert: 127 >>> 120

Alle Waffen

Uns ist aufgegangen, dass Spieler beim Springen nach der Landung schneller wieder genau schießen können als es sinnvoll ist. Dieses Problem ist bei der Operator zwar am auffälligsten, tritt aber bei allen Waffen auf. In Sichtlinien zu springen hat seinen Wert, um Gegner zu überraschen, aber bisher war es für den Gegner zu schwer, darauf in irgendeiner zielführenden Weise zu reagieren. Diese Änderungen behalten den Überraschungswert bei, lassen den Springinsfeld aber nicht sofort nach dem Sprung Kopfschüsse verteilen.

  • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung geändert: Schrittweise >>> Entweder/Oder
  • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verlängert: 0,2 >>> 0,225
  • Ungenauigkeitszustand beim Landen nach dem Sprung verstärkt: 5,0 >>> 7,0 (0,225 Sekunden nach der Landung ungenauer)

UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

  • Im Rahmen dieses Patches wurden die Chancen auf Warteschlangen mit einer Dauer von mehr als einer Stunde merklich verringert.
    • Dies tritt zwar sehr selten auf, betrifft aber gerade Spieler mit besonders hohem Rang – besonders in zusammengestellten Gruppen. Wir nehmen einige Änderungen hinter den Kulissen vor, damit hochrangige Matches nach langen Warteschlangen immer noch ausbalanciert und fair sind.

SOZIAL-AKTUALISIERUNGEN:

  • Riot ID-Überprüfungen
    • Spieler, die aufgrund einer unangemessenen Riot ID gemeldet wurden, werden nun sofort nach Ende des Matchs automatisch überprüft. Wird der Name als unangemessen erkannt, müssen sie dann bei der nächsten Anmeldung beim Riot-Client ihre Riot ID ändern.
  • Mehrfache Zeilenumbrüche im Chat entfernt.
    • Ein paar Scherzkekse haben Systemnachrichten imitiert, um andere Spieler dazu zu bringen, das Spiel zu verlassen. Aber jetzt nicht mehr!
  • Änderungen an den Push-to-Talk-Einstellungen werden nun sofort angewendet.
  • Das Chatfenster kann nun angeheftet werden, um in allen Menüs geöffnet zu bleiben.
  • Sortierungslogik des Fensters „Sozial“
    • Der Sortierungsalgorithmus des Fensters „Sozial“ wurde aktualisiert und ist nun intuitiver.

    FEHLERBEHEBUNGEN

    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sovas Trefferzone beim Verwenden seiner Eulendrohne nicht korrekt war.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Omens leuchtende Augen nicht wie vorgesehen entfernt wurden, wenn er seine Ult abbrach.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Einstellungen für eigene Spiele gelöscht wurden, nachdem der Spieler die Lobby für eigene Spiele verließ.

    Wirwarten

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