VALORANT Patchnotes 1.11

In diesem Patch stürzt Skye sich ins Getümmel, Initiatoren und die meisten Wächter werden ausgeglichen und die Währungsregeln werden angepasst.

Skye kommt zu VALORANT und steht dann in allen Warteschlangen zur Verfügung.

(Vor Kurzem hat jemand gefragt: „Wie kann sie Skye heißen, wenn sie nicht fliegt?“ Sprich mir nach: „Es ist ein Spiel, Entspannen ist angesagt.“)

Alle Wächter und Initiatoren erhalten für den Beginn von First Strike rollen- und fähigkeitenspezifische Detailverbesserungen. Unten erfährst du mehr über die Gründe dahinter. Aktualisierungen an unseren Match-Währungsregeln (Verteilung von Credits nach einer Runde) sollten die Entscheidungsfindung beeinflussen, wenn die Runde oder deine Bewaffnung auf dem Spiel stehen.

Wollte das überhaupt wer haben? Wie auch immer, hier siehst du die Linkshänderansicht.

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AGENTEN-UPDATES

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SKYE tritt den Reihen der VALORANT-Agenten bei!

  • Skye wird in offiziellen E-Sport-Veranstaltungen (wie z. B. First Strike) verfügbar sein, nachdem sie zwei Wochen lang in der gewerteten Warteschlange gespielt wurde.

    First Strike kommt bald, und bevor die Teams aufeinander losgelassen werden, hat das Balance-Team noch den letzten Schwung Balance-Updates rausgehauen. Wir wollen dafür sorgen, dass die Top-Teams sich nicht dauernd an neue Updates gewöhnen müssen, während sie am Turnier teilnehmen. Kleinere Balance-Änderungen können während First Strike vorgenommen werden, aber Änderungen wie in diesem Patch, die die Strategien von Teams beeinflussen können, wirst du nicht sehen.

    Wir haben beobachtet, dass es angreifenden Teams oft sehr schwer fällt, verschanzte Verteidiger anzugreifen. Auch wenn viele Faktoren diesen Trend begünstigen können (Lauftempo, Waffen-Tuning, Kartendesign Agentenbalance) gibt es einige punktuelle Charakteränderungen, mit denen die Angreifer mehr Gelegenheiten haben, verschanzte Verteidiger anzugreifen. Die Liste findet ihr unten.

    —Max Grossman, Lead Character Designer

    INITIATOREN

    Blendgranatentuning: Die Abklingzeit des Blendgranaten-Debuffs bleibt gleich, fällt aber zu Beginn langsamer ab

    Initiatoren schaffen Zeitfenster, in denen die Gefahr durch ihr Team wesentlich höher liegt und es in Areale eindringen kann. Deshalb erhöhen wir die Debuff-Dauer für einige Initiator-Fähigkeiten (hauptsächlich Blendgranaten). Unser Ziel ist es, das Zeitfenster für Teammitglieder des Initiators zu erhöhen, in dem sie ihre Fähigkeiten am effektivsten nutzen können, und Initiatoren stärker von Duellanten zu unterscheiden.

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    BREACH

    Gesamtzeit Blendgranate erhöht von 1,75 >>> 2

    WÄCHTER

    Ähnlich wie bei den Änderungen, die wir an Sage vorgenommen haben, wollen wir die Entscheidungsfindung bei Wächtern erhöhen und Gegnern mit mehr Raum für Konter erlauben, Fähigkeiten eine „Falle“ zu stellen. Um die möglichen Gesamtauswirkungen dieser Fähigkeiten zu reduzieren, werden eigenständige Fallen jetzt deaktiviert, wenn der Urheber stirbt (z. B. der Fallendraht von Cypher). Wie wollen Wächter-Spieler dazu ermutigen, bedachter und vorsichtiger zu spielen und mit ihren Fallen zu planen. Gleichzeitig erhöhen wir die Belohnung für den Kill eines Wächters.

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    CYPHER

    Fallendraht

    • Stirbt Cypher, wird der Gegenstand deaktiviert und aufgedeckt.

    Spionagekamera

    • Stirbt Cypher, wird der Gegenstand deaktiviert und aufgedeckt.

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    KILLJOY

    Killjoy ist am effizientesten, wenn sie ein ganzes Areal lahmlegen kann. Killjoy muss ab jetzt bei ihrem Geschützturm und Alarmbot bleiben, damit sie aktiv bleiben. Ihre globale Effizienz sollte davon stark betroffen sein, aber wir haben zum Ausgleich ihre Möglichkeiten zum Ausbremsen von Gegnern verbessert. Alles in allem sollte Killjoy genauso mächtig sein wie zuvor, aber von nun an als die beste Areal-Verteidigerin gelten.

    Deaktivierungsreichweite

    • Alarmbot und Geschützturm werden jetzt deaktiviert, wenn sie sich mehr als 40 m von ihnen entfernt. Kommt sie wieder näher heran, werden sie reaktiviert.

    Geschützturm

    • Abklingzeit nach dem Aufheben von 20 Sekunden >>> 10 Sekunden reduziert.

    Alarmbot

    • Erkennungsreichweite des Alarmbots von 9 m >>> 7 m verringert.
    • Abklingzeit nach dem Aufheben von 20 Sekunden >>> 7 Sekunden reduziert.

    Nanoschwarm

    • Erkennungsreichweite des Nanoschwarms von 5 m >>> 3,5 m verringert.
    • Schaden von 40/s >>> 45/s erhöht.
    • Schaden wird im Nanoschwarm gleichmäßiger und schneller zugefügt: Anstatt von 10 alle 0,25 Sekunden.

    UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

    • Icebox steht in der Kartenrotation des gewerteten Modus zur Verfügung.
      • Icebox wird in offiziellen E-Sport-Veranstaltungen (wie z. B. First Strike) verfügbar sein, nachdem sie vier Wochen lang in der gewerteten Warteschlange gespielt wurde.
    • Kürzere ungewertete Warteschlangenzeiten für die Spieler mit dem höchsten Rang.
      • Wir arbeiten weiter daran, die Warteschlangenzeiten von Elite-Spielern im ungewerteten Modus zu verkürzen. Wir arbeiten auch weiterhin daran, die langen Warteschlangenzeiten für alle Primärmodi zu verkürzen.
    • Ort des Gamepods zum Ladebildschirm aller Modi hinzugefügt.
    • Angepasste Kampf-Punktzahl, die Unterstützungen, die keinen Schaden zur Folge haben, einberechnet.

    UPDATES AM SPIELMODUS

    • „Alle Runden bis zum Ende spielen“ steht jetzt in den Einstellungen benutzerdefinierte Spiel-Lobbys zur Verfügung.

    „Alle Runden bis zum Ende spielen“ macht Trainingseinheiten einfacher. Ist diese Option aktiviert, endet das Spiel nicht mehr dann, wenn ein Team 13 Siege errungen hat, sondern läuft weiter, bis beide Teams alle Runden (jeweils ein halbes Spiel) auf beiden Seiten gespielt haben. Nach 24 Runden gewinnt das Team mit mehr Runden. Bei Gleichstand gibt es eine Verlängerung. Das hängt natürlich davon ab, ob in der Lobby die Option „Verlängerung“ gewählt wurde.

    SPIELSYSTEME

    Aktualisierungen an den Währungsregeln

      • Angreifer, die verlieren, aber die ganze Runde überleben, ohne den Spike zu platzieren, erhalten weniger Credits (1.000).
      • Verteidiger, die verlieren, aber die ganze Runde überleben, nachdem der Spike detoniert ist, erhalten ebenfalls weniger Credits (1.000).
      • Durch den Spike zu sterben zählt nicht mehr als Tod in der KDA-Statistik.
      • Zusätzliche Währungsinformationen wurden als Kurzinfo hinzugefügt und können gelesen werden, indem du mit der Maus über das Ausrufezeichen neben „Min. nächste Runde“ im Shop fährst.
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    Kontext: Diese Änderungen sollen die Entscheidungsfindung vielfältiger gestalten: Denk darüber nach, ob du deine Bewaffnung behältst oder die Runde beenden willst. Außerdem können Teams, die die Runden gewinnen, jetzt die Ökonomie von Gegnern, die bei Rundenniederlagen auf teure Waffen verzichten, leichter sabotieren.

    Sonstige Änderungen

    • Kleine Verbesserung am Blitzanzeiger für Beobachter.
    • Neue Einstellung für Beobachter: „Zeige Spieler-Tastenbelegung auf der Karte“.
    • Neue Option für benutzerdefiniertes Spiel: „Alle Runden bis zum Ende spielen“.
      • Beide Teams spielen je als Angreifer und Verteidiger 12 Runden. Darauf folgt, wenn nötig, eine Verlängerung.


    ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

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    • Linkshänderansichten sind jetzt verfügbar. Spieler können die Ansicht in der ersten Person jetzt über die Einstellungen auf „Linkshänderansicht“ ändern. Außerdem können alle anderen Spieler jetzt im Linkshändermodus beobachten.
    • Du kannst Freunden jetzt durch einen Klick auf den Namen eine Direktnachricht senden, anstatt den Namen erst schreiben zu müssen.
    • Spieler, die mehr als 5 Minuten AFK oder rausgetabbt sind, werden im Fenster „Sozial“ jetzt als „Abwesend“ angezeigt.
    • Teamfarben bleiben jetzt ein ganzes Spiel lang für Beobachter unverändert, statt die Angreifer immer rot und die Verteidiger stets grün darzustellen.
      • Dass die Teams zur Halbzeit die Farben wechselten, war für die Zuschauer ein wenig verwirrend und bereitete außerdem Streamern Probleme, die ihre Overlays stets ändern mussten. Diese Änderung sorgt dafür, dass die Zuschauer und Organisatoren der Turniere das gesamte Spiel einheitlich erleben.
    • [BETA] Experimentelle Unscharfmaskierung
      • Diese Grafikeinstellung wurde aus Versehen mit dem letzten Patch veröffentlicht und wir wollten sie wieder entfernen, doch euer Feedback sagt uns, dass wir sie drin lassen sollten. Also bleibt sie, bekommt aber bessere Standardwerte. Wir wissen nicht, wann wir dazu kommen, die Einstellungsleistung zu verbessern, also ist sie immer noch in der Beta.


    FEHLERBEHEBUNGEN

      • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Kämpfe laut Spielerberichten nicht glatt liefen.
        • Spieler haben uns in den neuesten Patches darauf aufmerksam gemacht und wir arbeiten weiter daran. Dieser Patch behebt eines der häufigsten Probleme im Kampf. Wir hoffen, dass das Problem damit für viele Spieler gelöst ist, arbeiten aber weiter an den anderen Problemen, die wir in einigen Clips gesehen haben.
        • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gruppeneinladungen im Fenster „Sozial“ aktiv blieben, auch wenn sie abgelehnt wurden.
        • Spieler sehen die Position des Spike nicht mehr, wenn sie sich erneut mit dem Spiel verbinden.
        • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Spielerleichen Kollisionsprobleme verursachten.
        • Sages Mauersegmente zerbrechen nicht mehr, wenn ein Spieler darauf stirbt.
        • Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Warteschlange für alle Modi ausgeschaltet wurde, nachdem der Spieler den Client während des „Match gefunden“-Countdowns geschlossen hatte.
        • Ein Fehler wurde behoben, der das Akt-Rang-Abzeichen auf dem MVP-Bildschirm außerhalb der gewerteten Warteschlange anzeigte