ORÍGENES DE LOS AGENTES: Phoenix

Ahora el fuego mola.

Sin un rol concreto, sin destellos, con un deslizamiento y la capacidad de resucitar y volverse invulnerable durante un breve periodo, Phoenix (y VALORANT en general) tenía una pinta muy distinta en 2017. ¿Cómo se convirtió nuestro joven británico favorito en el agente de vanguardia que conocemos hoy? Pues tras un montón de trabajo.

Esta es la historia de Phoenix, el duelista original de VALORANT.

La primera chispa

Cuando la gente piensa en Phoenix, se imagina un duelista e iniciador hiperagresivo que se centra fundamentalmente en despejar zonas de bomba con estilo... y una buena dosis de ego. Sin embargo, al principio no era para nada así.

"Phoenix tiene ya bastantes años. Comenzamos a trabajar en él en 2017 o 2018, antes de haber desarrollado los conceptos de los roles", explica Bobby "excal" Prochnow, diseñador técnico del juego. "Por aquel entonces, casi todo era exploración. Nos centrábamos en coger una semilla, una idea, e investigar para ver adónde nos llevaba".

Si bien es cierto que Phoenix siempre fue un personaje que giraría en torno a apañárselas por su cuenta, muchas veces en minoría, el concepto original cambió muchísimo del papel a la práctica.

"Al principio, Phoenix iba a ser un agente que brillaría cuando se veía entre la espada y la pared, capaz de triunfar en las circunstancias más extremas. Con él, queríamos capturar la esencia de lo que ahora llamamos un 'momento VALORANT'. La habilidad que teníamos en mente era su definitiva", comenta excal. "Teníamos claro que su definitiva le brindaría una segunda oportunidad de alguna forma".

"En un principio, al activarla, revivía y se quedaba con un punto de vida, pero no volvía al lugar del lanzamiento de la habilidad. Así, imaginábamos situaciones 1v5 donde os veíais con 1 de vida y la necesidad de esquivar balas y acertar tiros en la cabeza. Monté su kit en torno a esa idea, la fantasía de ser el último en pie", continúa.

Con esta versión de la definitiva, Phoenix entraba en un estado de invulnerabilidad al morir y podía seguir moviéndose mientras resucitaba. Básicamente, podía avanzar a lo loco y morir, reaccionar con su definitiva, revivir tres segundos después y aprovechar ese tiempo para ponerse a cubierto. Evidentemente, esta versión acabó creando situaciones en las que los jugadores de Phoenix trataban de dar esquinazo a los enemigos y conservar el territorio ganado a la vez.

En teoría, que Phoenix sea la última esperanza de su equipo encajaba de maravilla con su temática: renace de las cenizas, es el último en pie y le da a su equipo una oportunidad más de apuntarse la ronda. Pero el equipo de diseño de personajes no tardó mucho en hacerse la idea de cuál debería ser su estilo de juego y hacer que pasara de ser el mártir del equipo al que empieza las peleas.

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El concepto final de la definitiva de Phoenix, Cenizas.

Tras las primeras pruebas, rediseñamos la definitiva de Phoenix para que se tuviera que usar de forma proactiva. Ahora su trabajo era activarla sabiendo que probablemente muriera al adentrarse en la zona de bomba, conseguir algún que otro asesinato y revivir en la ubicación del lanzamiento.

"En las primeras pruebas, nos quedó claro rápidamente que se trata de un personaje agresivo, que pisa el acelerador a fondo y entra en combate antes que nadie. Y la sensación que me dio es que funcionaba bastante bien, así que nos quedamos con esa idea y el resto del kit fue tomando forma a partir de ahí", explica excal.

Eso sí, a pesar de que ya teníamos la idea de un semiduelista proactivo, el resto de habilidades de Phoenix eran muy diferentes a la versión que conocéis.

De desplazamientos a cegueras

A esas alturas del desarrollo de VALORANT, no teníamos definiciones claras de cada rol. Los duelistas aún no existían, pero el equipo sabía que Phoenix debía ser un agente independiente y diseñado para apuntarse muchos asesinatos.

"Aunque aún no habíamos desarrollado la noción de duelista, me parecía muy importante que este personaje tuviera autonomía. Ya de entrada teníamos cierta dualidad en el hecho de que Phoenix pudiera emplear el fuego para hacer daño, pero también para curarse", nos explica excal. "Nos gustaba la flexibilidad que permitía esa idea. Levantar una pared de llamas, bloquear la línea de visión enemiga y curarse al atravesarla; o lanzar un molo en una esquina y pasar por encima de él. La pared y el molotov pasaron rápidamente a ser parte de su kit. Lo que no teníamos claro era qué hacer con esa última habilidad".

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Llamarada (arriba) y Combustión (abajo) en un mapa durante las fases iniciales de pruebas.

Ya sabemos qué estáis pensando: este es el momento en el que Phoenix obtuvo su Bola curva. Básicamente, porque la única forma de tomar una zona de bomba en un shooter táctico es con una ceguera. El equipo sabía que necesitábamos incorporar algún tipo de destello o ceguera, pero aún no habían decidido cómo iba a funcionar esa mecánica en VALORANT. ¿Podrían los jugadores comprar granadas cegadoras en la tienda y equiparlas? ¿O serían habilidades de los agentes?

Al final, nos decantamos por la última... pero aún no del todo. En lugar de darle una ceguera a Phoenix, el equipo decidió probar antes otra idea.

Más allá de la capacidad de despejar zonas de bombas y curarse a sí mismo, nos parecía que la movilidad era un elemento clave del kit de cualquier duelista en potencia. Jett, Reyna, Yoru, Neon y Raze tienen habilidades que les permiten salir de un aprieto (o entrar a buscarlo) a toda prisa. Con Phoenix, el plan inicial era el mismo.

"Antes, Phoenix tenía un deslizamiento que se cargaba", nos cuenta excal. "Cuanto más lo cargabas, más lejos se desplazaba. Se le podía castigar en cualquier momento de la duración y avanzaba en línea recta, así que necesitaba emplear esta habilidad de forma muy proactiva".

Según el equipo de desarrollo, solo era cuestión de tiempo que gente como Nicholas "NickWu" Smith, diseñador del juego, empezara a deslizarse a toda velocidad por mid y a apuntarse asesinatos como si fueran gratis. Sin duda, este estilo de juego era divertido, pero no encajaba del todo con la imagen de Phoenix que teníamos en mente.

Bueno, vamos a parar un momentito. Imaginad que estáis en Haven. Vais 12-11, os toca atacar y la situación es un 3v1. Parece que la partida está hecha y ya ha llegado la hora de celebrarlo en el chat cuando, de repente, el equipo empieza a avanzar por el garaje de C y ¡BUUUM! Daños colaterales. Dos compañeros de equipo caen frente al Operator que aguarda en las puertas dobles. Y, para rematar, la Spike ha quedado abandonada en la sala, justo entre las puertas. Buf. Ojalá hubiera alguna forma de solucionarlo...

Phoenix necesitaba una habilidad que le aportara parte de la flexibilidad que tanto buscan los equipos, en lugar de otra herramienta más para avanzar por las zonas de bombas. Entonces, al equipo se le ocurrió una idea brillante para hacer que Phoenix pudiera iniciar peleas sin arriesgarse tanto.

¡APARTAD LA VISTA!

"Hay muchos juegos en los que la utilidad tiene objetivo, como Overwatch. Counter-Strike emplea la física del juego para determinar el comportamiento de las granadas. Pero nosotros queríamos ir aún más lejos. De ese impulso surgieron cosas como los humos de Brim, que se tiran en el mapa, el reino de las sombras por el que se desplaza Omen o la habilidad de Jett que le permite curvar la trayectoria de sus humos", explica excal.

"Al principio, el destello de Phoenix se lanzaba hacia delante. Entonces, nos dimos cuenta de que la gente estaba teniendo problemas para hacer que diera la vuelta a la esquina y romper la propia línea de visión. Como VALORANT tiene un montón de ángulos y las peleas suelen girar en torno a ellos, nos parecía normal intentar curvar la ceguera para que doblara esquinas por sí misma. Es algo que surgió de una necesidad de la experiencia de juego más que de ninguna otra cosa", comenta excal sobre Bola curva.

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Ilustraciones conceptuales que muestran a Phoenix utilizando Bola curva y Llamarada..

Y ya lo teníamos: una ceguera, un molo, un muro y la habilidad de revivirse a sí mismo. La fantasía de Phoenix tal y como la conocéis ahora había terminado de formarse. Ahora, el equipo artístico y el de diseño tomarían el relevo para decidir qué pinta tendría exactamente el nuevo radiante y cómo usaría sus poderes ígneos.

(Dato curioso: una pregunta frecuente que recibe el equipo es si la habilidad de Combustión es algo que se nos ocurrió para Summit1G tras su infame incidente en el 1v1 que debería haber sido una remontada. Aunque a excal y al resto les encanta la idea, la verdad es que no. Lo sentimos, Summit).

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Una versión temprana del proyectil de Combustión. Ningún Summit1G ha sufrido daños durante el desarrollo de esta habilidad.

Brilla pero no quema

La temática de fuego tiene ciertas complicaciones. Pensad en todos los personajes con poderes de fuego que conocéis de la tele, el cine y los videojuegos. La mayor parte de ellos son más villanos que otra cosa... Suelen tener una actitud menos táctica y más bien basada en convertir en cenizas todo lo que tocan. El equipo quería diseñar a Phoenix de forma que no pareciera simplemente un pirómano.

"Phoenix no es destructivo. No va a hacer que arda el mapa entero. No es Viper con fuego en lugar de veneno", explica excal. "En el resto de juegos, cuando tienes poderes de fuego, sueles dedicarte a hacer que todo arda. Nosotros utilizamos el fuego de una forma distinta. Apostamos más por una temática solar: llamaradas solares, eclipses... Acontecimientos cegadores, vamos. La idea era intentar darle al fuego un formato que pareciera más controlado.

Que ardiera con la misma fuerza que el sol, pero sin llegar a consumirlo todo. Bueno, ya lo teníamos. Pero, como cabía esperar, estos matices no siempre fueron fáciles de navegar para nuestro equipo artístico.

"Desde el punto de vista artístico, la temática solar planteaba ciertos desafíos. El fuego es más sencillo de entender y ejecutar", comenta Minoh "SS_Minnow_2017" Kim, del equipo de gestión de arte 3D de personajes. "La energía solar es más confusa: ¿es fuego? ¿Luz? ¿Campos magnéticos? ¿Qué pinta tendría exactamente? Aunque supuso un desafío, creo que, en general, conseguir reducir a Phoenix a una temática simple nos ayudó bastante".

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En los primeros renderizados de Bola curva, se aprecian claramente las llamaradas solares.

El fuego no solo tenía que encajar con el kit y la definitiva de Phoenix; también queríamos que reflejara su personalidad y estilo de juego.

John "RiotMEMEMEMEME" Goscicki, productor sénior de personajes, nos explica cómo influyeron dichas consideraciones en el diseño del agente: "El otro aspecto que queríamos aprovechar de la temática de fuego y el poder que encierra es la idea de que, al jugar con Phoenix, muchas veces lo que se busca es lucirse con jugadas arrogantes, confiadas, impulsivas. Hace cosas un poco estúpidas, vamos. La idea de un fuego que arde con fuerza encajaba a la perfección con su personalidad".

Los toques finales

Ya que hablamos de su personalidad, tanto ese aspecto como su ropa y su nacionalidad fueron temas bastante candentes (je, je) cuando el equipo comenzó a darle los toques finales a la plantilla inicial de VALORANT para el lanzamiento.

"Inicialmente, la idea era que llevara una especie de traje de fuego. Algo que ayudara a controlar su poder. Parecía más bien un astronauta; un tipo futurista del espacio. Entonces llegó Larry 'TheBravoRay' Ray, jefe de diseño conceptual, y nos planteó una versión en la que Phoenix era un tío chulo, bastante inspirado en los diseños de muchos juegos de lucha", explica Minoh. "También teníamos a gente muy interesada en tech-wear en el equipo. Querían apostar por esta idea, porque es cierto que le confería un aspecto táctico. Nos pasaban páginas web que seguían ese estilo para inspirarnos, y la verdad es que el toque táctico encajaba muy bien en el juego. Y, además, el aspecto era mucho más guay".

"Después, un día de abril o mayo de 2019, decidimos descartar todas nuestras ideas para los personajes", añade Minoh. "Habíamos decidido comenzar una nueva era de dirección artística. Durante ese periodo, nos deshicimos de muchos conceptos iniciales de agentes e intentamos apostar por una dirección distinta en términos de diversidad".

Al igual que sucede con su ave mitológica homónima, el cuerpo de Phoenix (y los primeros diseños conceptuales xD) quedó destruido para luego renacer de sus cenizas. El artista conceptual Josh "LOKKEN" Smith apostó por un planteamiento nuevo de la idea de "TheBravoRay" y lo aprovechó para convertirlo en la fuerza incendiaria que conocemos hoy. Gran parte de esos cambios tuvieron lugar durante ese periodo de reconsideraciones artísticas de 2019.

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Un retrato de Phoenix hecho por LOKKEN.

"Básicamente, antes de mayo de 2019, teníamos un plantel que no estaba a la altura de nuestras expectativas en lo que a representación se refiere. Tuvimos que replanteárnoslo todo, vamos", comenta excal. "No fue solo algo que tuviera que ver con Phoenix; en general, nos planteamos cuáles eran nuestros objetivos, qué tendría sentido en el contexto y qué podíamos hacer para crear una plantilla de agentes de la que estar orgullosos. Phoenix resultó ser una elección muy orgánica para algunos de esos cambios, pues tenía una personalidad y un estilo explosivos que encajaban de maravilla con los del actor que le da voz".

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La nueva dirección artística de Phoenix sería la que conoceríais en el lanzamiento, temática solar incluida.

La diversidad y la naturaleza global de VALORANT fueron elementos muy importantes durante el desarrollo del juego. VALORANT está pensado para todo el mundo. El equipo quería que jugadores de todo el mundo y todos los contextos pudieran jugar en ordenadores de gama baja, y también que se identificaran con su elenco.

Con eso en mente, ¿qué mejor lugar para basarlo que nuestro planeta? Bueno, más bien en dos veces nuestro planeta. Cada agente estaría inspirado en una nación real del mundo en el que vivimos. Y, para que todo resultara más auténtico, nos inspiramos en los actores que daban voz a muchos de los agentes del lanzamiento.

"David Lyerly, director de doblaje, y yo empezamos a trabajar en el casting en busca de personalidades que encajaran, actores en el rango de edad adecuado y demás", explica RiotMEMEMEMEME. "Cuando recibimos las pruebas de los aspirantes a la voz de Phoenix, supimos que Afolabi Alli era la persona indicada nada más escucharlo. A partir de ahí, investigamos su pasado, y Zach Betka, entonces escritor narrativo, nos ayudó a adaptar la historia de Phoenix en función de lo descubierto en lugar de intentar buscar a alguien que encajara con lo que ya teníamos. Hasta que tenemos al actor, intentamos no pensar demasiados detalles del personaje.

Con las últimas piezas del puzle en su sitio, nuestro fénix de Peckham estaba listo para darse a conocer. Durante la beta cerrada de VALORANT, Phoenix fue uno de los favoritos y, con el tiempo, se fue convirtiendo en una parte esencial del lanzamiento, para el que protagonizó la primera cinemática centrada en la historia del juego, DUELISTAS.

¿Y qué tal le va más de dos años después del lanzamiento?

Doblando esquinas

Los shooters tácticos y los juegos competitivos en general siguen cierto ritmo. El metajuego nunca para de evolucionar, y tanto los jugadores de a pie como los profesionales van desarrollando sus estilos de juego partida tras partida. Por eso, es normal que algunos agentes y habilidades no estén de moda en un momento concreto. Y nuestro colega ardiente no es ninguna excepción, por supuesto.

Si recordáis las primeras semanas de VALORANT, sabréis que la ceguera de Phoenix suponía toda una amenaza. Tenía un periodo de carga de 700 milisegundos y parecía imposible girarse a tiempo. Pero, entonces, la gente empezó a aprender a jugar. El sonido y los momentos clave de Bola curva se volvieron más predecibles y fáciles de contrarrestar. Los jugadores aprendieron a girarse a tiempo y, además, el diseño de la habilidad no tenía la misma flexibilidad que otras similares, sobre todo en los mapas nuevos, que eran algo más grandes. Bola curva de Phoenix dejó de ser relevante cuando tuvo que competir con otros destellos más eficaces, como el de KAY/O, el de Skye y el de Yoru. Esto se notaba aún más en las partidas de alto nivel.

Dan "penguin" Hardison, diseñador del juego, nos explica cómo se planteó el equipo la forma de mantener la viabilidad de Phoenix a la vez que se reforzaba la fantasía del agente.

"Es un personaje que, haga lo que haga, siempre monta mucho escándalo. Se supone que lo que quiere es plantar cara al enemigo de forma rápida y agresiva. Si va a gastar una ceguera para hacer que tengáis que reposicionaros, debería ser bastante poderosa. Tiene que merecer la pena escogerla antes que otros destellos del juego. Phoenix necesita una herramienta que destaque a la hora de castigar a los agentes que estén cerca y aprovechar las circunstancias. Sabíamos que teníamos que ajustar su desello, así que decidimos reducir el tiempo de carga y aumentar la duración del efecto".

¿Cómo han dejado estos cambios a Phoenix en términos de viabilidad y en comparación con sus compañeros?

"Según los datos de la cola competitiva, Phoenix está bastante fuerte después de la mejora", comparte penguin. "Su ceguera sigue teniendo un alcance limitado si la comparamos con la de Skye, por ejemplo, pero eso es algo bueno. Para ser duelista, ahora dispone de una ceguera bastante difícil de esquivar (tal vez incluso un poco más de la cuenta)".

Como diría el propio agente: "Se acabó la tontería".