Desarrollar a Neon y Zeri a la vez

Correr y disparar como nunca antes.

Ya hemos hablado antes de cómo desarrollamos a los agentes y hablamos con mucha frecuencia sobre el desarrollo de los campeones de LoL. Esta vez queremos proporcionaros un poco más de contexto sobre la creación de Neon, porque ha seguido un proceso algo distinto al habitual. Pero, antes de nada, vamos a repasar los conceptos clave.

Para diseñar a los agentes, seguimos un proceso que llamamos "DEA". Se asigna un diseñador del juego, un escritor y un artista conceptual a cada nuevo agente y, al principio, el objetivo es encontrar un punto de partida (como un diseño, un concepto narrativo o una meta en términos de diversidad). Esto puede ser, por ejemplo, crear otro Radiante, añadir otro duelista a la plantilla o explorar una zona distinta del mundo con un personaje que venga de ahí.

A partir de este punto, el equipo principal se centra en probar con lluvias de ideas (además del DEA, siempre hay mucha gente involucrada en el proceso). Plantean diferentes ideas, desarrollan prototipos en papel, escriben historias breves y elaboran bocetos conceptuales.

Poco a poco, vamos dando con un concepto coherente y único que añade algo interesante a la plantilla existente. Y, de repente, ¡pum! 500 archivos que se llaman finalfinalESTAVEZDEVERDAD, cientos de animaciones, mallas que se solapan en ángulos imposibles, efectos de sonido que aparecen de la nada, texturas que se aplican donde no es... ¡Y ya tenemos un agente!

Cuando lo lanzamos, todos los expertos en diseño amateur se congregan en Reddit para hacernos saber lo que piensan, Twitter se llena de montones de fanart y todo el mundo activa el chat general para meterse con los empleados de Riot en partida.

Pero esa no es la historia de Neon.

Nosotros también tenemos internet. Hemos visto vuestras teorías y comparaciones de Neon y Zeri, la nueva campeona de LoL. Y queremos aprovechar para dejar las cosas bien claras: no son el mismo personaje y no están relacionadas en términos literales, pero sí es cierto que los equipos de LoL y VALORANT las desarrollaron en colaboración.

Os preguntaréis que cómo comenzó la cosa. Pues bien, igual que muchas otras cosas aquí: el jefe del equipo de agentes, John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki, y el jefe del equipo de campeones, Ryan "Reav3" Mireles, andaban tramando algo.

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Tú, yo, personajes paralelos... ¿Qué me dices?

"Hace tiempo nos juntamos para pensar qué podíamos hacer para el lanzamiento de Arcane (la nueva serie animada de LoL, que está en Netflix. ¡No os la perdáis!). Era un momento muy importante para todos los empleados de Riot, así que le escribí un mensaje a Goscicki para preguntar si se animaba a lanzar un campeón y un agente a la vez durante el evento", recuerda Mireles.

"Tenía mucho sentido: gran parte del equipo de agentes de VALORANT ya había trabajado en campeones antes, Goscicki incluido, y compartimos gran parte del proceso. Además, un montón de nuestros jugadores disfrutan jugando tanto a LoL como a VALORANT. Así que nos pareció buena idea crear una pareja de personajes que disfrutar en ambos juegos", explica Mirales.

"Recuerdo que, incluso antes de esa conversación, ya habíamos hablado alguna vez de lanzar personajes simultáneamente. 'Un día vamos a colaborar y va a molar un montón', decíamos", recuerda Goscicki entre risas. "Y entonces nos surgió esta oportunidad y los dos reaccionamos igual: '¡¿Ha llegado el día?!'. Efectivamente, había llegado el día".

Eso sí, antes de empezar, el equipo necesitaba decidir qué iba a crear exactamente.

LoL y VALORANT son dos juegos muy diferentes dentro de dos propiedades intelectuales muy distintas. Es verdad que ambos son juegos en línea y competitivos, desarrollados por una pequeña empresa indie a la que le encanta nerfear a vuestros personajes favoritos. Pero LoL está ambientado en un mundo fantástico en el que los campeones emplean habilidades para conseguir asesinatos mientras que, en VALORANT, los disparos son lo que importa y las habilidades no sirven para matar (en teoría). Solo crean oportunidades tácticas en las que acertar el disparo clave.

Eso quiere decir que Mireles y Goscicki tenían que establecer unos cimientos sólidos para el proyecto antes de comenzar con el desarrollo en sí.

"Cuando cualquiera de nuestros equipos comienza un nuevo proyecto, solemos tener nuestros objetivos bastante claros. Pero, en el caso de Zeri y Neon, la verdad es que no teníamos nada claro", admite Mireles.

"En LoL tenemos objetivos relacionados con la diversidad en términos de rol, región, género y estilo de juego. VALORANT también tiene metas similares, pero se aplican de forma distinta a lo que hacemos para LoL. Así que teníamos que asegurarnos de navegar un espacio que encajara con ambos juegos y que hiciera ilusión a los jugadores. Porque, si nadie quería jugar con nuestros personajes, ¿qué sentido tenía todo eso?", plantea Mireles.

Es decir, que los personajes necesitaban funcionar de forma independiente. Es verdad que algunos de nosotros jugamos a ambos juegos, pero la mayoría elige uno y se centra en él exclusivamente. Y, por muy divertida que nos parezca la idea de añadir un rompecorazones inspirado en el kpop con armas lunares mágicas que le envía su hermana desde el espacio a VALORANT solo porque Aphelios existe en LoL, eso no quiere decir que sea buena idea.

Los viejos amigos y las buenas intenciones están muy bien, sí, pero... ¿cómo narices se diseñan un agente y un campeón a la vez? La respuesta acabó por sorprendernos con su sencillez: combinando los equipos.

Relámpagos por partida doble

"Soy un gran fan de VALORANT. Cuando salió, hablé con unos cuantos diseñadores del equipo para decirles que me encantaría trabajar en algún agente de cara al futuro. Por eso, cuando me hablaron de esta oportunidad, me apunté en seguida", nos explica August "August" Browning, diseñador del juego, entre risas. "Desarrollar dos personajes de forma paralela quería decir que nos enfrentaríamos a unas cuantas limitaciones nuevas, lo que resulta muy interesante desde el punto de vista del diseño. Teníamos que encontrar una fuente de poder compartida, algo que funcionara tanto en LoL como en VALORANT. Teníamos que decidir si sus personalidades eran parecidas o si eran opuestas y se complementaban... Vaya, que nos quedaban muchas preguntas por responder".

Empecemos por la fuente de energía.

En lo que respecta a las fuentes de energía de las que se alimentan sus personajes, LoL es un mundo de posibilidades infinitas. Cuenta con un dragón espacial que ha creado el cosmos, una muñeca con tijeras mágicas y una montaña (literalmente) que se mueve muy, muy rápido con su definitiva (no preguntéis, porfa). VALORANT dispone de dos: la tecnología y la radianita.

Raze lanza granadas, Killjoy usa bots y Cypher es un Inspector Gadget mejorado. Phoenix lanza fuego solar, Jett utiliza el viento y Sage resucita a sus aliados delante de enemigos que acechan con el Operator. El equipo decidió sentarse a pensar qué fuente de energía podían compartir personajes de ambos juegos.

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Durante estas sesiones, los artistas conceptuales Konstantin "Zoonoid" Maystrenko, Nancy "Riot Sojyoo" Kim y Gem "Lonewingy" Lim hablaron sobre los denominadores comunes que tienen LoL y VALORANT. El primero que se les ocurrió fue la velocidad.

VALORANT es un juego que te recompensa por rotar rápido, asomarte sin miedo, flanquear con sigilo y cegar a todo tu equipo mientras entran en la zona de bomba. LoL, por su parte, va de correr por mid como si nada y de flanquear con Teleportar para permitir que vuestro top, que está muy fedeado, avance en paralelo mientras el resto vais para delante por la calle central. Es cierto que hay bastantes agentes con movilidad (que sí, que nerfeemos a Jett), pero no hay ninguno que represente el concepto de la velocidad en sí.

"El acceso constante a la velocidad que tiene Neon quiere decir que es la agente más móvil de todo VALORANT", comenta el diseñador del juego Ryan "rycou" Cousart. "Destruirá el concepto de movilidad y velocidad actual, y pondrá a prueba la capacidad de toma de decisiones en el momento de los jugadores con sus herramientas de duelista. Para ganar, hay que electrocutar". :) LOL (esto lo hemos añadido a petición de Cousart).

Pero moverse rápido no es una fuente de energía. Es cierto que darle mil vueltas al equipo enemigo es divertido, pero ¿qué otra cosa son capaces de hacer nuestros personajes? El equipo pasó a centrarse en encontrar la fuente de su poder, algo que explicara por qué Neon y Zeri eran tan rápidas.

"Acabamos por decantarnos por la electricidad, que encajaba bien con el concepto de velocidad", comparte Lim. "Además, también se relacionaba en cierta medida con el lugar de origen de estos personajes en el mundo real, Filipinas. La idea era crear personajes filipinos y yo crecí en Manila, así que me hacía mucha ilusión. En Manila hay apagones con mucha frecuencia y problemas con la red de electricidad en general. Me pareció un bonito guiño a la vida en esa región".

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La marca de carga negativa de Neon y la de carga positiva de Zeri se añadieron para enfatizar la temática narrativa en torno a la que giran, que es la de "cargas opuestas".

Por otro lado, la electricidad encajaba con las personalidades que estaban desarrollando nuestros personajes.

"Nos aferramos a un concepto narrativo de 'carga positiva y negativa' cuando vimos las ilustraciones conceptuales que giraban en torno a la electricidad. Tanto Neon como Zeri luchan con pasión por sus comunidades, pero queríamos que cada una resultara única a su manera", explica el escritor Michael "SkiptoMyLuo" Luo.

"Neon es la carga negativa y Zeri, la positiva. Neon es más arisca y tiene la guardia alta; es más directa, sarcástica y mordaz. Parece que le da todo igual, pero en el fondo le importan mucho las cosas y quiere hacer lo correcto. Todo esto, en contraste con la personalidad cálida y efusiva de Zeri (que sigue siendo cabezona e impaciente en ocasiones, eso sí), nos pareció una forma guay de encajar la temática eléctrica con la forma de ser de los personajes", añade Luo.

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Tanto Neon como Zeri vienen de grandes familias y comunidades que las apoyan. Para eso, nos inspiramos en el concepto del "espíritu de Bayanihan" de la cultura filipina, pero su reacción a estas circunstancias es lo que las diferencia.

"Neon viene de una gran familia que vive en el corazón de Manila", explica el escritor Joe "Riot ParmCheesy" Killeen. "Al contrario que Zeri, que acepta con gusto el cariño y el apoyo de su familia, a Neon le resulta demasiado intenso. Los quiere un montón y siente un gran deber para con su comunidad, pero es más reservada. Se trata de dos reacciones distintas ante una infancia similar, y nos pareció un concepto muy interesante que explorar con estos dos personajes".

"¿Y por qué no?"

Combinar fuerzas para crear personajes juntos trajo consigo unos cuantos desafíos. Es cierto que somos parte de la misma empresa, pero trabajamos en dos juegos muy distintos.

"Al principio del proceso de desarrollo, August tenía unas ideas muy... interesantes para la experiencia de juego", confiesa Cousart entre risas. "Sabíamos que la velocidad era la clave, y nos planteó que Neon pudiera correr rápido en todo momento, sin enfriamiento ninguno.

La velocidad es uno de los conceptos clave que crean estabilidad a la hora de aprender a jugar a VALORANT. Los profesionales y jugadores/as de alto nivel son capaces de calcular exactamente cuánto se tarda en ir de una zona de bomba a la otra, así que acabar con toda esa estructura nos parecía más una pesadilla que otra cosa", continúa.

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"Decidí que Neon utilizara su dedo como pistola porque August quería que Zeri dependiera de un arma al estilo VALORANT, así que me pareció buena idea intentar que Neon no tuviera arma", explica Cousart.

Otra idea inicial para Neon era una mecánica de manos eléctricas que mataba de un solo disparo, no perdía precisión ni aunque fuera corriendo por ahí y se reiniciaba (así que ya sabéis, nada de quejarse de habilidades que están rotas, por favor). Por un lado, esta idea era única, sí... Pero, por el otro, era pasarse. Así que el equipo decidió dar un paso atrás y establecer ciertas limitaciones de diseño: nada de disparos que mataran de un golpe. ¿Correr con enfriamiento? Eh... Vamos a ver.

La fantasía de Neon es correr muy rápido y electrocutar a gente en el proceso. Restringir su capacidad de correr hacía que resultara demasiado lenta. Así que August y Cousart tuvieron que plantearse una pregunta complicada: ¿Merecía la pena intentar revolucionar todo lo que sabíamos sobre el movimiento en VALORANT?

"Decidimos darle a Neon acceso constante a la velocidad, sin ningún enfriamiento", comparte August. "En lugar de establecer un enfriamiento, encontramos otras formas de limitar su potencia. Por ejemplo, hacer que guarde las armas y que no pueda asomarse a la velocidad de la luz. Eso quiere decir que moverse a toda velocidad tiene riesgo; es como correr con el cuchillo en la mano, pero más potente. En general, nos pareció que esto encajaba mejor con su fantasía de poder, que consiste en correr muy rápido durante largos periodos".

"Algo a lo que August nos ayudó mucho es a cuestionar la forma en la que desarrollamos agentes en general, no solo Neon", explica Cousart. "Cada vez que nos encontrábamos con una limitación establecida para proteger el diseño de VALORANT, él nos preguntaba '¿Y por qué no? ¿Por qué no podemos hacer eso?'. Así, aprendimos muchas cosas: en qué se diferencian VALORANT y LoL, por supuesto, pero también en qué se parecen.

No digo que debamos cargarnos todas esas limitaciones, pero hemos aprendido a poner a prueba las fronteras establecidas en lugar de solo intentar probar cosas nuevas", continúa Cousart. "Nos llevó a aprender más sobre nuestro propio juego y cambió la forma en la que nos plantearemos diseñar agentes en el futuro".

Pero calma, ¿eh? Si os preocupa qué significa esto de cara a los próximos agentes, podéis estar tranquilos: os aseguramos que el próximo no será duelista.