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09/08/22Desarrollo

El experimento original: La historia de Reaver

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Hacía tiempo que el equipo de contenido prémium no escribíamos un artículo sobre nuestros cosméticos (¿habéis leído la historia de Sammi sobre Nunca Olvidados?), así que nos alegra mucho volver a profundizar en cómo creamos diseños de armas en VALORANT.

El tema de hoy no trata solo de recordar el pasado, también va sobre uno de nuestros favoritos: ¡Reaver!

EL PRIMER PROTOTIPO

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La historia de Reaver en VALORANT es muy larga: se remonta a 2018. Reaver fue uno de los primeros diseños que desarrolló el equipo cuando todavía estábamos decidiendo cómo iban a ser los diseños en VALORANT. Puede parecer obvio ahora (efectos chulos, animaciones, sonido, un remate, etc.), pero en aquel momento no teníamos ni idea de qué éramos capaces de hacer o hasta dónde podíamos llegar dentro de las restricciones de la experiencia de juego, o lo que iban a querer nuestros futuros jugadores en cuanto a diseños.

¿Queríais fantasías profundas y cohesivas? Cuando decimos "dragón", ¿preferiríais una imagen de un dragón pintada en un arma, o un arma que fuese realmente un dragón "viviente"? ¿Podíamos siquiera cambiar el sonido o la silueta del arma sin causar confusión? ¿Y si nos pasábamos de la raya con algún diseño?

Para responder a todas esas preguntas, creamos nuestro primer prototipo: Reaver.

Este "diseño experimental" fue nuestro primer intento de hacer un diseño con un modelo, animaciones, efectos, sonido y remate diferentes. Lo probamos una y otra vez con nuestro equipo de diseño y en laboratorios de investigación supersecretos por todo el mundo casi dos años antes de que lanzásemos VALORANT.

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[caption: Esta animación de "invocación" al equipar el arma fue retirada del juego porque recibimos muchos comentarios de jugadores que decían que perjudicaba la experiencia de juego. Resultaba difícil saber cuándo el arma estaba lista para disparar. Comentarios como estos nos ayudaron a definir la manera adecuada de crear animaciones de equipamiento únicas para nuestros diseños.]

Con estas pruebas aprendimos un montón sobre lo que funcionaba y lo que no, lo que nos ayudó a desarrollar muchos otros diseños que os encantan, como Prime, Oni o Elderflame. Incluso incorporamos Reaver a nuestra beta cerrada, para ayudarnos con aún más comentarios sobre lo que funcionaba (y lo que no) en los diseños prémium.

En ese sentido, Reaver era casi como un sacrificio ritual para el bien común de los diseños de VALORANT. ¡No teníamos pensado traerlo de vuelta "de verdad" una vez saliese el juego!

Un tiempo después, en junio de 2020, VALORANT vio la luz, y sacamos Prime y Sovereign. Nos alegró mucho ver cuánto os gustaron nuestros diseños, por lo que todas las pruebas que hicimos con Reaver merecieron la pena. Sin embargo, ¡también recibimos un montón de comentarios inesperados!

En 2020, ninguno de los dos pasábamos mucho tiempo en redes sociales, pero cuando lo hacíamos, no oíamos más que a jugadores decir: "¡que vuelva Reaver!".

DESARROLLO CON Y PARA LA COMUNIDAD

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Gran parte de ser desarrollador de VALORANT consiste en escuchar a la comunidad y hacer lo que es mejor para vosotros, así que trajimos de vuelta Reaver, por supuesto. Como equipo, supuso una emocionante oportunidad de actualizar a un viejo conocido y ponerlo al nivel de calidad de nuestros otros diseños (incluso nos divertimos un poco con la primera tarjeta de jugador, que mostraba a un grupo de magos realizando un conjuro de resurrección para invocar a alguien de entre los muertos: básicamente, éramos nosotros trayendo de vuelta los diseños Reaver).

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Sabíamos que teníamos un montón de diseños geniales que iban a salir antes que Reaver (como Singularity y Glitchpop), así que queríamos que sintieseis que le habíamos puesto a Reaver el mismo cariño que a esos otros diseños. Si Reaver iba a volver de entre los muertos, ¡teníamos que asegurarnos de que iba a estar a la altura!

Esto significaba, por supuesto, que nos preocupaba bastante si el segundo acto de Reaver sería lo suficientemente bueno. Lo que no esperábamos era que Reaver no solo fuese un diseño nostálgico para quienes participaron en la beta; sino que también había una nueva generación de jugadores que se habían enamorado de él por primera vez.

De repente, en lugar de decirnos "traed Reaver de vuelta", empezasteis a pedirnos MÁS DISEÑOS REAVER, especialmente un Phantom. Así que el siguiente paso era obvio.

RESUCITADO, OTRA VEZ

La verdad es que el relanzamiento de Reaver fue duro, porque no estábamos seguros de cómo iba a funcionar y sabíamos que hacer un segundo conjunto sería aún más arriesgado. Aquí entraba en juego un delicado equilibrio entre captar la verdadera esencia de Reaver y, al mismo tiempo, hacerlo aún mejor que antes. Es contradictorio y confuso, así que dejad que os lo expliquemos.

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Antes de ponernos manos a la obra, el primer paso era preguntarnos: "¿qué es Reaver?". Suena muy básico, pero teníamos que pensar muy bien qué hacía a Reaver especial. Teníamos que reflexionar sobre qué es lo que les gusta de Reaver a los jugadores, y no limitarnos a tachar cosas de una lista; en lugar de ello, teníamos que describir qué sensación transmite Reaver.

En otras palabras: cuando sostienes un arma Reaver, ¿quién eres?

Reaver debería haceros sentir como un nigromante, un mago corrupto que invoca magia oscura y realiza rituales prohibidos en las sombras. Cada vez que equipáis, recargáis y matáis, notáis el poder de sus misteriosas runas, alimentándoos con su energía oscura. ¿Sentís su poder?

Todo lo que tuvimos en cuenta cuando desarrollamos Reaver toma forma para sumergiros en su fantasía, casi como si estuvieseis jugando a un juego totalmente diferente, en un mundo completamente distinto.

LAS ARTES OSCURAS

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Gran parte del atractivo de Reaver es su concepto o "boceto", que sirve de guía para el aspecto que debería tener el modelo: formas gruesas pero con movimiento, ángulos pronunciados y runas brillantes. Es el lienzo que sirve de base para el diseño.

Lo siguiente fueron las animaciones, que son a partir de lo cual se construyen luego los efectos visuales y el sonido. Fijándonos en el diseño original, nos vimos aludiendo a los movimientos cuidados, lentos y metódicos de las armas Reaver originales. Son telequinéticas y dan cierta sensación de estar "poseídas". No son teatrales ni ostentosas, y definitivamente no son un truco de magia. Mientras recargáis, deberíais sentir que estáis invocando el poder de sus runas mágicas, pero también cierta inquietud. Casi como dudar de si podéis controlar sus inmensos poderes. Como la típica crisis existencial de "¿soy una fuerza del bien o del mal?" a la que nos enfrentamos los que somos un poco malotes.

En cuanto a efectos visuales, algo de lo que quizás no os hayáis dado cuenta es de que rara vez utilizamos un color negro puro en VALORANT, ni siquiera en diseños. En este caso, nuestro artista de efectos visuales, Stefan Jevremovic, pensó que la mejor manera de transmitir la naturaleza siniestra y escalofriante de Reaver era utilizar el negro puro junto a otros colores oscuros para los detalles.

Esto puede observarse de forma más clara en los destellos de cañón, los cuales Stefan describe como "totalmente negros, pero negros de verdad, ne-gros, con un toque de morado oscuro".

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[Caption: Las animaciones lentas y meticulosas encajan a la perfección con el negro puro de los destellos del cañón y los símbolos rúnicos oscuros. Para nosotros, y para muchos amantes de Reaver, esto era pura perfección.]

Por último, muchos nos habéis dicho que os encanta cómo suena Reaver: los ecos fantasmales, los tonos profundos y perturbadores, y la campana que resuena junto al emblema de asesinato. El sonido es el toque final que le da a Reaver su cualidad inquietante y fantasmal.

Tuvimos en cuenta todos estos elementos cuando diseñamos el Phantom, la Ghost, el Spectre, la Odin y el karambit cuerpo a cuerpo, porque cada uno presentaba sus propios retos. El Reaver original no tenía ningún arma con silenciador, pero esta serie tenía las tres. ¿Cómo puede Reaver envolverte por completo en su atmósfera fantasmal con un arma con silenciador? ¿Puede el Phantom tener la misma energía resonante que su homólogo más ruidoso, el Vandal?

El Vandal y el Operator son unas de nuestras armas que más poderosas suenan, y tienen formas grandes para sus destellos de cañón. ¿Pueden las armas con silenciador estar a la altura? Para nosotros era importante que pudieseis poner al Phantom junto al Vandal y sentir que ambos forman parte de la misma serie, como iguales.

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En cuanto al cuerpo a cuerpo, pensamos que la daga de estilo asesino del conjunto original de Reaver era perfecta. Es sigilosa y de aspecto peligroso, y a nuestros jugadores más malotes y fans de Omen y Fade les encantó. Esto hizo que pensásemos mucho en qué estilo de arma cuerpo a cuerpo se "merecía" Reaver esta vez.

Exploramos un montón de ideas, pero seguíamos volviendo al karambit. Es llamativo y sigiloso al mismo tiempo, y pensamos que eso lo hacía muy especial y atractivo. Y esta vez, ¡el arma cuerpo a cuerpo tendría variantes!

MEJOR, PERO FIEL A SU ESTILO

Traer de vuelta un favorito de los fans nunca es fácil, sobre todo cuando ya tiene un lugar especial en nuestros oscuros corazones. Nuestro director artístico, Kerwin Atienza, no formaba parte del equipo de desarrollo de VALORANT cuando sacamos el primer Reaver; pero le encargamos la difícil tarea de dirigir el equipo artístico para crear la segunda serie de Reaver. Le dijimos a Kerwin que vigilaríamos Reaver muy de cerca, por lo que nuestros comentarios podrían llegar a parecer muy tiquismiquis o injustos; pero éramos tan pesados con Reaver porque queríamos que saliese perfecto.

Hemos visto a muchos de vosotros usar los diseños Reaver originales, y ha sido muy emocionante ver a profesionales usarlos en torneos de esports (recordad que ni siquiera estábamos seguros de si nuestros mejores jugadores iban a querer usar diseños prémium, debido a preocupaciones sobre si afectarían a la experiencia de juego). Hemos puesto mucho cuidado y cariño en esta serie de diseños, con la esperanza de que os guste a todos. Por eso, esperamos que os enamoréis de este nuevo conjunto de Reaver tanto como nosotros (sobre todo con la variante blanca del karambit, que se ha convertido en la favorita del equipo; justo hoy recibimos un mensaje que decía "madre mía, está guapísima").

No tenemos pensado hacer más diseños para líneas ya existentes (¿alguien quiere un Spline 2.0?), pero según el éxito de Reaver y los comentarios que recibamos de la comunidad, ¡podríamos plantearnos hacer más!

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