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12/12/20Desarrollo

Confiad en el proceso de equilibrio: Datos y reflexión

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¡Hola! Soy Brian Chang, miembro del equipo de análisis de VALORANT, y estoy aquí con Coleman "Altombre" Palm, un investigador del equipo. Hemos venido a explicaros cómo aplicamos la información que recopilamos para mantener el juego equilibrado y divertido.

Empezaremos resumiendo nuestra filosofía general en este campo; es decir, cómo empleamos los datos para decidir qué cambios aplicamos al juego. Después, os daremos un ejemplo práctico en el que la información que recopilamos nos ayudó a planear cambios para una agente en concreto.

FILOSOFÍA DE EQUILIBRIO: LOS DATOS DE LAS PARTIDAS

En el equipo de equilibrio, nuestra meta principal es garantizar que jugar supone una experiencia justa para todos los jugadores. Echad un vistazo al detallado artículo sobre el equilibrio en VALORANT de David "MILKCOW" Cole aquí.

Una de las funciones principales de los datos durante el proceso de equilibrio es aportar información a los diseñadores acerca del estado del juego. Los datos indican cuándo el estado de la experiencia no es el ideal.

En este caso, la información sirve como herramienta de diagnóstico y nos ayuda a decidir qué partes del juego necesitan un repaso. Estos datos pueden ser métricas en partida (por ejemplo, si el porcentaje de victorias de un agente es demasiado alto o demasiado bajo) o informes sobre las opiniones de los jugadores (por ejemplo, si la mayor parte de los jugadores coinciden en que un agente está más fuerte de la cuenta).

Sin embargo, nos esforzamos mucho en no centrarnos exclusivamente en los datos a la hora de decidir e implementar cambios de equilibrio, sobre todo al principio del proceso. VALORANT sigue siendo un juego bastante nuevo, y todavía no tenemos claro cuál es el estado de equilibrio ideal que perseguimos.

Por ejemplo, no sabemos cuánto tiene que favorecer un mapa a los atacantes o a los defensores para que la experiencia de jugar en él deje de resultar divertida. Además, el hecho de que el nivel de poder y la popularidad de cada agente afecte al equilibrio de los mapas añade complejidad a todo este proceso. Un metajuego centrado en los centinelas probablemente hará que los mapas parezcan estar más a favor de los defensores, mientras que un meta en el que triunfen los duelistas puede hacer que parezca que los atacantes tienen siempre las de ganar (y, si se considera todo esto teniendo en cuenta las particularidades de cada agente, la cosa se complica aún más). En términos de equilibrio, los datos no lo son todo; son una herramienta más del repertorio al que recurrimos para entender el estado del juego.

Dicho eso, prestamos mucha atención a la información que recopilamos en las partidas y a los comentarios que compartís con nosotros a través de las encuestas, pues ambas fuentes nos ayudan a perfeccionar nuestro entendimiento de las relaciones entre datos y problemas de equilibrio en el juego. Aspiramos a que, en el futuro, este entendimiento nos permita identificar rápidamente los aspectos del juego que no están en buenas condiciones y a desarrollar soluciones precisas.

DATOS RECOGIDOS

A día de hoy, hay una serie de datos de cada parte del juego a la que recurrimos para determinar el poder y el estado de varios elementos del juego. Aquí tenéis algunas de estas métricas, divididas por sistemas:

  • Agentes: Porcentaje de victorias (por rango y mapa), presencia (con cuánta frecuencia se elige un agente), curvas de maestría (cuántas partidas hacen falta para alcanzar el porcentaje de victorias natural del agente), amplitud vs. profundidad (popularidad generalizada de un agente vs. cantidad de partidas que le dedica cada jugador).
  • Mapas: Porcentaje de victorias de ronda en ataque/defensa (por rango), resultado medio de rondas por mapa (si se plantó la Spike y dónde).
  • Armas: Popularidad de cada arma por ronda, enfrentamientos entre armas (por ejemplo, los resultados que tienen los jugadores con un Vandal si se baten en duelo con usuarios del Phantom).

Eso no quiere decir que nos limitemos a las métricas de más arriba a la hora de determinar la salud del juego, pero esperamos que esos ejemplos os sirvan para haceros una idea del tipo de datos que nos interesan.

Equilibrio de agentes: El caso de Sage

El resto de este artículo se centrará en el caso de Sage, una agente que lleva experimentando ronda tras ronda de debilitaciones desde que la lanzamos con el juego en junio. ¿Qué es lo que nos ha llevado a implementar cambios para Sage continuamente? ¿Cómo afectaron esos cambios a su nivel de poder?

¿QUÉ AGENTES SON DEMASIADO PODEROSOS?

Lo primero que tenemos que establecer aquí son las métricas que empleamos para determinar el nivel de poder de los agentes. En League of Legends, las dos métricas principales son la presencia de un campeón en las partidas y su porcentaje de victorias. Esta información se agrupa en categorías de destreza que van desde el nivel de los jugadores de la media hasta el de los profesionales.

Enseguida nos dimos cuenta de que había un problema enorme a la hora de intentar aplicar los criterios de LoL en VALORANT. En este juego, es posible que el mismo agente esté en ambos equipos, así que un agente que esté más fuerte de la cuenta (o que aparezca en casi todas las partidas) podría parecer tener un porcentaje de victorias del 50 % (pues cada vez que gana una partida, también la pierde).

Para resolver este problema, decidimos tener en cuenta el porcentaje de victorias de cada agente en enfrentamientos diferenciados (es decir, cuando está solo en uno de los dos equipos de la partida). Esto nos ayuda a descartar las partidas en las que el mismo agente está en ambos equipos. Este sistema incluye algunos riesgos (pues se introduce cierto sesgo de selección, pero ahora no vamos a profundizar en este tema), pero decidimos que el porcentaje de victorias en enfrentamientos diferenciados era la mejor forma de entender el poder de un agente a través de los datos de partida.

Aquí tenéis una lista de los porcentajes de victoria en enfrentamientos diferenciados a lo largo de la primera versión en la que el modo competitivo estaba disponible (la 1.02). Tened en cuenta que Sage recibió dos debilitaciones antes de esta versión, en la versión 0.50 de la beta cerrada y en la 1.00 del lanzamiento.


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Durante ese mismo periodo, esta es la presencia de los agentes en las colas competitivas. Una parte de esto se debe a que Sage era una de los agentes gratuitos disponibles para los jugadores que se unían a VALORANT. Al margen de eso, su presencia seguía siendo muy constante.

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¿QUÉ HACE QUE UN AGENTE SEA DEMASIADO PODEROSO?

La información dejaba muy claro que Sage era un caso especial. Sus porcentajes de victoria nos obligaban a considerar formas de hacer que se pasara un poco menos de la raya.

Hasta entonces, los datos nos habían servido para identificar que era demasiado poderosa, pero ahora teníamos que entender mejor el porqué. Hay una serie de datos que se pueden tener en cuenta para determinar esto:

  1. Vuestros comentarios directos acerca de los aspectos de Sage que os resultaban más poderosos, tanto en encuestas como en conversaciones directas.
  2. Análisis detallados y comparados de la potencia de los agentes según si defendían o atacaban (para comprender hasta qué punto se evidenciaban las fortalezas de Sage tanto en ataque como en defensa).
  3. Desglose de la presencia y la potencia de los agentes por rangos (para analizar si hay discrepancias entre diversos niveles de habilidad).
  4. Datos específicos de cada habilidad (la media de curación de Sage por ronda, el porcentaje de victorias por ronda cuando usa su definitiva y en comparación con el de otros agentes, etc.).


Todos estos datos están pensados para proporcionarnos más contexto a la hora de determinar qué elementos del kit de Sage podrían estar más fuertes de la cuenta. La parte más complicada de todo esto es encontrar la forma de debilitar a un agente sin acabar con su identidad dentro del elenco de VALORANT. Si debilitamos el punto más fuerte de cada agente, corremos el riesgo de perder lo que los vuelve especiales. Con la ayuda de toda esta información, nuestros diseñadores buscaron formas de hacer que Sage no fuera una agente esencial en todos los equipos a la vez que protegían su identidad como apoyo de utilidad con capacidad de hacer perder tiempo al equipo enemigo.

Es importante tener en cuenta que los datos solo son una de las muchas herramientas que se pueden emplear para determinar la fortaleza de un agente. Una gran parte a la hora de comprender y pulir el kit de un agente está más relacionada con la enorme cantidad de conocimiento y experiencia que los diseñadores aportan al proceso. En última instancia, nuestra filosofía de diseño es lo que determina la dirección del juego, y los datos resultan inútiles si no conseguimos respetar nuestros principios esenciales a la hora de equilibrar el juego.

El equipo de diseño acabó apostando por reducir su curación y su capacidad de prolongar partidas, pero de formas diferentes. Su potencial curativo se redujo de varias formas (un enfriamiento más largo, menos cantidad de curación por lanzamiento), mientras que la capacidad de ralentizar al enemigo se modificó para ofrecer más oportunidades de contrarrestarla (Orbe barrera tardaba un tiempo en solidificarse y se redujo el tamaño de Orbe de ralentización).

EL PANORAMA ACTUAL

Después de esos cambios, ¿cómo se ha quedado la cosa? Aquí tenéis las métricas clave de Sage en la cola competitiva de la versión 1.11:


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Sigue estando bastante fuerte; de hecho, nunca ha dejado de estar entre los tres agentes más poderosos en ningún punto y en ningún nivel de juego desde su lanzamiento. Su presencia es bastante más razonable ahora mismo (alrededor del 50 %). Sin embargo, la percepción general es que nos pasamos con las debilitaciones. El 38 % de los jugadores encuestados opinan que Sage está demasiado débil ahora mismo (en la versión 1.11).


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DE CARA AL FUTURO

En la actualidad, nuestros datos indican que Sage ha alcanzado un estado saludable. Sin embargo, hay una serie de factores que tendremos que aprender a comprender mejor de cara al futuro:

  • El lanzamiento de agentes y mapas, y el efecto que tienen en la fortaleza de los agentes: Con el lanzamiento de Icebox y, sobre todo, de Skye, quizá el meta cambie de forma que Sage pase a estar más débil de la cuenta. En términos hipotéticos, la introducción de otro agente con la capacidad de curar a aliados puede ofrecer nuevas posibilidades que hagan que Sage parezca obsoleta (no creemos que esto vaya a pasar, pero la posibilidad existe).
  • Datos de las partidas profesionales: Una cosa que aún estamos aprendiendo a desentrañar es el metajuego del circuito profesional y cómo la información que obtenemos allí debería afectar a nuestra filosofía de cambios de equilibrio. Si comparamos los datos de las partidas profesionales que han tenido lugar por el mundo a los enfrentamientos de nivel Radiante, hay una gran discrepancia tanto en términos de presencia de agentes como en porcentajes de victoria en enfrentamientos diferenciados.
  • Percepción pública: A pesar de que nuestras métricas del juego nos dicen que Sage está en un buen estado de equilibrio, las encuestas indican que los jugadores creen que es demasiado débil. Tendremos que seguir de cerca los cambios en la percepción general (si es que los hay) y determinar qué pasos tomar si las cosas no cambian.


Si habéis llegado hasta aquí, gracias por acompañarnos a lo largo de este breve análisis del uso de datos para el proceso de equilibrio de VALORANT. Esperamos que esto os haya ayudado a entender un poco mejor cómo tomamos ciertas decisiones y por qué (y, con un poco de suerte, quizá os hayamos convencido de que Sage no es del todo inútil...).

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