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19/12/22Desarrollo

Información filtrada de VALORANT: La maldición del 9-3

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Si lleváis un tiempo jugando a VALORANT, seguro que habéis oído hablar de "la maldición del 9-3" en al menos una de vuestras partidas. O tal vez durante una partida del Champions. Pero no tenéis que fiaros de nosotros: aquí tenéis un clip de Shroud hablando sobre la maldición durante una partida del VCT del año pasado.

Bueno, ¿y en qué consiste? ¿Por qué no paran de hablar de ella? ¿Existe de verdad? Vamos a averiguarlo.

Os damos la bienvenida a la información filtrada de VALORANT.

¿Qué es la "maldición del 9-3"?

En algún momento desde el lanzamiento de VALORANT nació la leyenda de la maldición del 9-3. Los creyentes más entregados suelen caer presa del pánico cuando llegan a la mitad de la partida con una ventaja de 9-3. La "maldición" reza que el equipo con 3 rondas ganadas tiene unas posibilidades excepcionalmente altas de conseguir recuperarse y ganar la partida, o al menos llevarla a un empate 12-12 con prórroga.

Bueno, ¿y qué tienen los datos que decir al respecto?

Cuestión de cifras

Para este artículo, el equipo de análisis de VALORANT ha recopilado datos de una muestra de más de 25 millones de partidas competitivas. Nos parece buen tamaño, la verdad.

Vamos a empezar analizando un gráfico sencillito: la tasa real de remontada global, que viene a ser el porcentaje de veces que los equipos de la muestra consiguieron remontar una partida cuando iban por detrás al llegar la mitad. Para el análisis en cuestión, consideramos "remontada" a las victorias de 13 rondas o a las partidas en las que el equipo que va por detrás en el cambio de lado logra forzar una prórroga, consiga o no ganar llegado a ese punto.

Al observar la tasa de remontada media de un equipo y relacionarlo con la cantidad de rondas que va por detrás a mitad de partida, comenzamos a observar una tendencia bastante clara.

Por ejemplo, los equipos que van 5-7 a mitad de partida siguen logrando ganar o forzar prórroga un 40,28 % del tiempo. Por otra parte, los que van 0-12 solo logran darle la vuelta a la tortilla o forzar prórroga un 0,05 % de las veces, lo que viene siendo en una de cada 2000 partidas, aproximadamente. Uf.

Este gráfico muestra que, a lo largo de 25 millones de partidas, los equipos que alcanzan la mitad con 3-9 en el marcador solo tienen una probabilidad del 11,18 % de ganar o empatar la partida. Pero eso no es más que la punta del iceberg.

Investigando a fondo

Una probabilidad del 11,18 % de perder una partida con una ventaja de 9-3 no parece suficiente como para que la gente hable de una maldición, ¿no?

Por eso, el equipo de análisis decidió recurrir a la magia de las matemáticas para diseñar proyecciones de los resultados que "deberían" tener los equipos en situaciones concretas. Estas proyecciones nos ayudan a averiguar cuan significativa es la diferencia entre el rendimiento real de los equipos y las probabilidades matemáticas que tenían de alcanzar esos resultados.

Para las tasas proyectadas de este segundo gráfico, el equipo tuvo en consideración factores como el mapa, quién atacaba y quién defendía, y la cantidad de rondas ganadas a mitad de partida. Después, consideraron las tasas de victoria reales de esos 25 millones de partidas competitivas.

Por ejemplo, según nuestros cálculos, un equipo que va 4-8 en el cambio de lado en Ascent debería tener una probabilidad del Z % de ganar la partida. No obstante, al observar las cifras, nos dimos cuenta de que los jugadores estaban ganando un Z + 4,75 % de las partidas en esas circunstancias. Básicamente, los equipos estaban superando los índices de probabilidad en casi un 5 %. Aquí es cuando la cosa empieza a ponerse interesante.

Si miráis los dos gráficos de arriba, veréis que lo lógico parece que sigan una tendencia descendente similar a la de las tasas de remontada generales: cuantas más rondas por detrás vayáis, más improbable será que ganéis la partida. Pero lo que se observa en la realidad es un pico importante en las puntuaciones 8-4 y 9-3. Y las diferencias entre esas dos puntuaciones son sorprendentemente pequeñas.

Como mencionamos, los equipos que van 4-8 superan nuestras proyecciones de victoria un 4,75 % del tiempo. Los que llegan a la mitad 3-9, por su parte, logran hacer eso mismo un 4,41 % de las veces. Esto supone un salto de probabilidad de más del doble de lo que se observa en las puntuaciones 7-5 o 10-2, y es lo que refleja el pico que se observa para los 9-3 y los 8-4.

Bueno, ¿qué está pasando aquí?

El dinero mueve el mundo (dinerito, dinerito)

Últimamente la gente no para de hablar de economía, y VALORANT no es la excepción. El equipo de análisis tenía la corazonada de que la economía era un factor importante a la hora de alimentar vuestro miedo a la maldición del 9-3, pues ambos equipos gozan de un reinicio económico importante a mitad de partida.

Como las cifras de la proyección de la sección anterior no pueden tener en cuenta las economías de los equipos, quisimos aprovechar para analizar más detenidamente los datos reales para ver cómo las ventajas o desventajas económicas afectaban a los resultados de las partidas, especialmente si se alcanzaba una puntuación de 9-3 a mitad de partida.

Como las primeras rondas de cada mitad se suelen jugar de forma similar, el equipo sabía que era importante identificar cómo los resultados de dichas rondas afectaban a las probabilidades de remontada. Cuando visualizamos toda esta información, nos dimos cuenta de que reflejaba claramente lo crucial que es el reinicio de la economía a mitad de partida.

Ahora vamos a analizar la tasa real de remontada global teniendo en cuenta varias condiciones de victoria distintas relacionadas con el reinicio de economía a mitad de partida y considerando también la puntuación de la que se parte en el cambio. Según nuestros datos, la probabilidad de remontar aumenta o se reduce drásticamente según los resultados que el equipo en cuestión tenga en lo que nosotros llamamos las "rondas P.E.B." (la ronda inicial de pistolas, la de eco, y la ronda bonus).

En ese gráfico observamos que, a lo largo de 25 millones de partidas competitivas, los equipos que iban 3-9 solo ganaban el 0,33 % de las partidas en las que perdían las tres rondas P.E.B. a mitad de partida, lo que los dejaba con una puntuación de 3-12. Por otro lado, los equipos 3-9 que ganaban la ronda de pistolas, la eco y la bonus se apuntaban el 36,33 % de las partidas y conseguían una puntuación de 6-9 con una gran ventaja de economía. Eso quiere decir que, en más de una de cada tres partidas, el equipo que va 3-9 acaba apuntándose la victoria si logra ganar las tres rondas después del cambio. Esto supone un aumento de más de cien veces de las probabilidades existentes si no se gana ninguna de las P.E.B.

Entonces, esa situación ya empezaba a parecernos mucho más frecuente de lo que nos esperábamos. Con esas cifras en mente, podemos empezar a mejorar nuestras predicciones.

Hay que priorizar las P.E.B.

Repetimos que las cifras son bastante claras si solo tenemos en cuenta las estadísticas. Pero eso no es lo que hay que hacer. Disponer de más contexto y no solo interpretar los datos aislados es muy importante. Así, el equipo de análisis se puso a desarrollar proyecciones matemáticas que tenían en cuenta factores como el mapa, el lado de cada equipo y la puntuación a mitad de partida.

Y las comparaciones entre las tasas de victoria proyectadas y las reales confirmaron que el reinicio de economía a mitad de partida tiene muchísimo peso. Los equipos que busquen darle la vuelta a la partida han de tomarse muy en serio las rondas P.E.B.

Por ejemplo, ya hemos mencionado que el equipo que va 3-9 a mitad de partida tiene una probabilidad del 11,18 % de ganar la partida o forzar prórroga. Eso sí, si ese mismo equipo se las apaña para ganar las tres rondas P.E.B., acabará ganando el Z + 28,91 % de las veces, siendo Z la proyección del índice de victorias a mitad de partida. Por otro lado, si ese equipo pierde las tres P.E.B., el índice de victorias baja a un Z - 7 %.

Ganar todas las P.E.B. (o perderlas) significa poder remontar una de cada tres partidas, lo cual resulta bastante factible, o conseguirlo una de cada trescientas.

Bueno, entonces... ¿La maldición del 9-3 es real o no?

Respuesta: es complicado.

Si sois de esos jugadores que se cree que una ventaja de 9-3 supone una derrota automática, lo sentimos pero no es el caso. Pero si la idea que tenéis de la maldición es simplemente que con las puntuaciones 9-3 a mitad de partida pasa algo raro, puede que tengáis razón.

Las cifras demuestran que las probabilidades de remontar un 3-9 son mucho más bajas que las que tiene el otro equipo de ganar (y de las que tendríais vosotros de remontar si fuerais 4-8). No obstante, la situación tiene sus "peros".

Como observamos en el segundo gráfico, las tendencias reales de las puntuaciones 9-3 son un poco diferentes de las proyecciones matemáticas si se comparan con el resto de las puntuaciones del gráfico. Así que es cierto que algo pasa con los 9-3 a mitad de partida. ¿Pero qué ocurre exactamente?

¿Será que a los equipos que van ganando les entra el miedo? ¿A los que van por detrás les llega la motivación? ¿Es todo cuestión de economía?

Ash “Riot Kona” Garrett, nuestro investigador principal, tiene la última palabra sobre las conclusiones alcanzadas.

"No creo que haya nada especial con las puntuaciones 9-3 que lleve a los jugadores a perder partidas. Me parece que lo más probable es que los jugadores sobrestimen lo asegurada que tienen la partida cuando van por delante 9-3", nos comenta. "Según las proyecciones, una ventaja de 9-3 no es infrecuente entre equipos de destreza muy similar. Puede que algunos equipos que van ganando piensen que hay una diferencia de habilidad que no es real y se relajen demasiado. Por otro lado, el equipo con desventaja muchas veces aprovechará el reinicio económico y mental que supone la mitad de la partida... con un poco de ayuda del mito de la 'maldición', claro".

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