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03: El comportamiento de los jugadores y la infraestructura de los servidores

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¡Aquí estamos otra vez! Ya llevamos un mes de beta cerrada de VALORANT a nivel global y, aunque estamos un poco agotados, nos lo hemos pasado genial. La semana pasada quizá leyerais que nuestra prioridad para mayo era conseguir activar todos los servidores regionales lo antes posible, y hoy nos alegramos de poder añadir una nueva serie de regiones a nuestra aventura. Le damos la bienvenida a Corea, Brasil y Latinoamérica.

En el caso de Latinoamérica, nos hemos encontrado con uno de los mayores desafíos de la beta cerrada. En el momento de redacción de este artículo (el 29 de abril), seguimos sin estar seguros de que nos vaya a dar tiempo a tener preparados los centros de datos de Ciudad de México para el 5 de mayo. Dave Heironymus, el director técnico de VALORANT, es el que mejor os puede poner al día en este tema. 

Pero antes, queremos hablar de algo que nos afecta a todos y que supone un desafío inevitable en un ambiente competitivo como el de VALORANT: el comportamiento de los jugadores. Para ello, me gustaría presentarme más formalmente: soy Anna Donlon, la productora ejecutiva y jefa del equipo de desarrollo de VALORANT, y estoy aquí para hablaros de nuestra actitud frente a los problemas de comportamiento de los jugadores.

"Hablaré sin pelos en la lengua: el acoso y los insultos en los videojuegos son una realidad que me cuesta mucho aceptar. El mes pasado, respondí a un tweet de una compañera exponiendo la ansiedad que me genera la cola en solitario, que es un ejemplo de un problema que lleva acompañándome muchos años en mi experiencia con los juegos multijugador. Y sé que no soy la única. Todos hemos aprendido a silenciar a los que nos acosan y a mantenernos al margen del chat para evitar discusiones. Como resultado, nuestra experiencia competitiva puede verse afectada negativamente. En cierto modo, jugamos con desventaja.

Me preocupa que si nosotros (es decir, Riot) no nos comprometemos a tomar medidas a gran escala, no conseguiremos estar a la altura del problema y nos limitaremos a ofrecer herramientas para aislarse en lugar de promover un ambiente de juego justo y competitivo para todos. Así que hoy voy a comprometerme.

Si bien es cierto que estoy orgullosa de las características que hemos desarrollado para facilitar la comunicación no verbal (como las frases automáticas de los agentes al ver enemigos con la Spike o nuestro sistema de alertas), creo que podemos hacer más cosas para proteger a aquellos que quieran competir con todas las herramientas disponibles (como el chat de voz).

Este es un problema difícil de gestionar. No tenemos manera de arreglar los problemas generales de la sociedad, y algunos de ellos tienen raíces muy, pero que muy profundas. Lo que sí que puedo hacer es afirmar que Riot se toma este asunto en serio. Es por esto que hemos establecido un equipo dedicado de dinámicas de jugadores y centrado en investigar las mejores formas de promover el juego en equipo (que no siempre son los castigos). Esta idea también nos ha llevado a crear la Fair Play Alliance con nuestros colaboradores en el mundo de los videojuegos. 

Además, os prometo que, como jefa del equipo de VALORANT, esta cuestión es una de las prioridades fundamentales del juego y tenemos pensado invertir los recursos que resulten necesarios. Y no me refiero solo a corto plazo: tenemos pensado trabajar en esto durante el tiempo que haga falta para ser capaces de garantizar a cualquier jugador que, si se esfuerza para ganar y respeta al resto de personas de sus partidas de VALORANT, disfrutará a cambio de una experiencia igualmente positiva. 

El primer paso será publicar nuestro código de conducta lo antes posible. Puede que os parezca poca cosa, pero nos servirá para establecer expectativas de cara a construir la comunidad (y, sí, impartir castigos cuando resulte necesario). Es normal que las cosas se pongan tensas y la gente se encienda; al fin y al cabo, se trata de un juego competitivo. No vamos a suspenderle la cuenta a nadie por vivir las victorias y las derrotas con pasión. Pero hay experiencias que van mucho más allá del entusiasmo y, en ocasiones, se convierten en acoso. Eso no lo pensamos permitir. 

Ya os contaremos más detalles cuando tengamos algo concreto que enseñaros pero, hasta entonces, os pido que nos sigáis considerando tanto a Riot como a mí responsables de cumplir nuestras promesas".

Bueno... cambiando de tema, volvemos con el dúo dinámico de Joe y Anna, que le dan la bienvenida a Dave Heironymus, el director técnico de VALORANT. Viene a hablarnos sobre el proceso de lanzamiento de los servidores globales.

"La verdad es que las cosas están saliendo bastante bien, teniendo en cuenta las circunstancias. Estamos satisfechos con el ritmo al que hemos sido capaces de preparar los centros de datos regionales (más o menos), pero no tanto con la latencia y el rendimiento de las redes a nivel global. Este aspecto tiene cierto impacto en elementos del juego, como la ventaja de visión, y no está a la altura de lo prometido a los jugadores.

¿A qué se deben los problemas de latencia de estos días? El problema principal es el mismo que está teniendo todo el mundo ahora mismo: el tráfico de internet está más saturado que nunca y tenemos jugadores de un sinfín de proveedores diferentes. Esto es algo que deberíamos tener en cuenta y solucionar nosotros, pero las restricciones de viaje actuales hacen que nos resulte complicado ampliar nuestros recursos de una forma rápida y segura. El equipo de Riot Direct ha estado trabajando duramente para asegurar que disponemos de las conexiones necesarias para ajustarnos a la latencia deseada lo antes posible. No obstante, dependemos en cierta medida de las estrategias de los proveedores de internet para gestionar el aumento de tráfico, y muchos de ellos están desviando las conexiones de aquí para allá para equilibrar la carga. Como mencionamos, esto es algo en lo que estamos trabajando de forma activa, pero cada día supone un nuevo desafío, especialmente si tenemos en cuenta que el tráfico actual supera con creces el previsto.

La última cuestión pendiente (y que esperamos que se solucione al activar los centros de datos de nuevas regiones) es asegurar que ofrecemos los mejores emparejamientos posibles entre jugadores locales y así garantizar que las conexiones no estén siendo desviadas, por ejemplo, desde Los Ángeles hasta Chicago solo porque unos cuantos jugadores de la partida estén en la costa este de EE. UU. Se trata de un desafío de cifras y disponibilidad que esperamos solucionar para el lanzamiento. Queremos que todos los grupos de jugadores puedan encontrar partidas alojadas en el centro de datos más cercano en cualquier momento. Por otro lado, estamos debatiendo constantemente las ubicaciones de centros de datos nuevos para asegurar una cobertura completa. En cuanto elijamos lugares nuevos, lo compartiremos con vosotros".

Al margen de todo esto, añadimos una serie de ERRORES CONOCIDOS porque sabemos que os tranquiliza ver que estamos al tanto de los problemas del juego. Los solucionaremos en la versión de la semana que viene.

  • Vamos a solucionar un error que hace que la IU de la Spike se solape en ocasiones con el HUD.
  • Vamos a solucionar un error que provoca que el minimapa indique de forma incorrecta que ciertos jugadores enemigos tienen la Spike.

¡Que disfrutéis del resto de la semana!

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