Análisis de agente: Fade

Nazar değmesin.

¿Qué es lo que más teméis? ¿El rechazo? ¿La soledad? ¿Vuestras dudas e inseguridades os persiguen en sueños? ¿Os da miedo que de verdad os merezcáis estar en bronce?

Todos sabemos lo que es el miedo. Lo aprendemos desde muy pequeños: el monstruo de debajo de la cama, un pasillo a oscuras de noche, una madre que nos deja en la cola del supermercado porque va a por más cosas... Todos conocemos el sabor amargo del miedo y esa sensación tan desagradable que deja a su paso.

Y ahora, el miedo tiene nombre propio: Fade.

La cazarrecompensas

Antes de que Fade fuese la personificación del mismísimo miedo, incluso antes de que fuese Fade en sí, era una idea que teníamos para la experiencia de juego: el reconocimiento del terreno.

"Cuando nos planteamos qué debíamos hacer para la agente 20, ya sabíamos que necesitábamos a alguien a la altura de Sova. Él solito monopolizaba el reconocimiento del terreno en VALORANT y queríamos crear otro agente con puntos fuertes similares", explica el diseñador del juego Nick "Nickwu" Smith.

Con esta idea en mente, Smith solo tenía que centrarse en crear una agente que se basase en recopilar información sin parecerse a Sova en absoluto.

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Sova necesita conocer las trayectorias de los mapas, todos esos lugares perfectos para usar Proyectil de reconocimiento para que los iniciadores y los duelistas tengan toda la información que necesitan para avanzar mientras vosotros os quedáis atrás defendiendo sus flancos. Puede realizar dicho reconocimiento desde muy lejos. Así que, cuando Smith estaba diseñando un agente que pudiese competir con Sova, decidió probar un kit más centrado en contrarrestar el rango de Sova.

"La idea de crear una cazarrecompensas estaba ahí desde el principio, porque usan todo tipo de componentes para recopilar información con los que dar caza a su objetivo. Va mucho más allá de disparar una flecha desde un lugar apartado y hacer entrega de dicha información al equipo", explica Smith.

"Me gustaba la idea que hay tras la caza: buscas a la víctima, la atrapas y acabas con ella", cuenta entre risas. "La verdad es que nunca he salido de caza. No tengo ni idea de cómo va la cosa. Pero es esa sensación de saber dónde está la víctima e ir a por ella. Eso era lo que quería para Fade".

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Los rastros de Fade fueron una de las primeras mecánicas que creó Smith. El objetivo era rastrear objetivos de forma que la caza pareciese íntima y personal.

"Debido al funcionamiento de la experiencia de juego de VALORANT, sentíamos que el impacto de la caza de Fade debía ser más amplio y no solo centrarse en un solo enemigo", nos cuenta. "El hecho de cazar a un solo oponente a la vez es algo que tiene mucha fuerza para la temática de los cazarrecompensas, pero en lo que a la experiencia de juego se refiere, no representa a un agente muy poderoso. A nivel táctico, no podéis ejercer mucha presión sobre el equipo enemigo. De lo contrario, tendríamos que crear un agente tan poderoso que tendríais prácticamente el asesinato asegurado, y sería horrible jugar contra él".

La solución fue que Fade pudiera rastrear a todos los enemigos alcanzados con sus habilidades, y que ellos mismos pudiesen ver sus huellas.

Así Fade tenía la oportunidad de jugar con sus presas. ¿Seguirá vuestras huellas o las de otra persona del equipo? ¿Le transmitirá esta información a su equipo? ¿O preferirá dejaros escondidos tras una esquina?

"Al jugar con este kit de habilidades de Fade, descubrimos que tienes la sensación de estar recopilando información, para después dar caza a los enemigos y terminar ejecutándolos gracias a dicha información", explica el jefe del equipo de agentes, John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki. "Y luego, cuando pasáis al otro bando, con una Fade en el otro equipo, se vive una experiencia aterradora. Así que quisimos mantener estas sensaciones al jugar con Fade o contra ella. Y eso es lo que nos llevó a seguir una temática más oscura".

Cuando las pesadillas se hacen realidad

A la hora de desarrollar nuevos agentes, el equipo se inspira en muchas cosas diferentes, pero principalmente en las personas. La experiencia humana universal que nos conecta a todos, independientemente de nuestras creencias, nuestra personalidad o nuestro hogar. Elementos como la alegría, la esperanza, los sueños, la ansiedad, el miedo y las pesadillas.

Pero hay un lado de esa analogía que desencadena reacciones más potentes. Y es precisamente esa parte la que no tiene gran representación en la plantilla actual de agentes.

Además de Omen, y a lo mejor Yoru o Reyna, no hay muchos agentes que sean xX666BordeMalote69Xx. De hecho, la mayoría de los agentes que hemos lanzado últimamente son bastante alegres. Neon, detrás de tanto sarcasmo, es muy amable; Chamber con su carisma y egoísmo típicos franceses; y KAY/O, un robot de lo más leal (siempre y cuando no seáis Radiantes). Tras ver el kit de Fade, al equipo le quedó claro que íbamos a crear una agente bastante más oscura.

"La fantasía de la cazarrecompensas se convirtió en uno de los pilares principales al explorar la creación del personaje y queríamos conservar y hacer énfasis en el miedo que sentimos al probar su kit de habilidades. La fantasía era tan obvia que toda la narrativa surgió de una forma de lo más natural", recuerda el escritor narrativo Ryan "Pwam" Clements.

Clements y el jefe de narrativa, Joe "ParmCheesy" Kileen, recopilaron algunas ideas para la fantasía temática de Fade, pero había una que sobresalía sobre las demás: las pesadillas hechas realidad.

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No permitáis que su aspecto os engañe, en su tiempo libre, a Fade le encanta leer con Omen mientras este hace ganchillo.

Las pesadillas nos presentaban una oportunidad de lo más interesante como fantasía de poder. Todos tenemos pesadillas, nos provocan un miedo irrefrenable y es una fuente de poder única para VALORANT.

"La forma en la que integramos las pesadillas en el kit de habilidades de Fade se identificaba muchísimo con la sensación que nos transmitió al jugar contra ella en las pruebas. Era una experiencia de alto riesgo. Nos provocaba cierta ansiedad cuando se activaba el rastro y queríamos transmitir esa sensación a través del diseño", explica Smith.

Además de una fuente de poder única, las pesadillas y la temática resultona de Fade iban de la mano de una paleta de colores mucho más especial que la del resto de agentes.

"La parte más difícil del diseño de nuevos agentes, desde el punto de vista del arte conceptual, es crear una paleta de colores única. Todos los colores básicos ya están en uso y tenemos que crear combinaciones de colores únicas que resulten fácil de distinguir en el juego", comparte el artista conceptual Konstantin "Zoonoid" Maystrenko. "Como decidimos que sería la dama de las pesadillas, queríamos que los colores de Fade fuesen más apagados y se centrasen más en los tonos grises y negros. Pero el negro es un color complicado para un juego competitivo, ya que no ofrece un gran contraste ni claridad en el entorno del juego".

Además de la paleta de colores de Fade, Maystrenko quería que tuviese un aspecto moderno y elegante. Con un estilo de fantasía urbana. Gran parte de la fantasía en el contenido audiovisual actual se basa en reinos fantásticos repletos de hadas, elfos y dragones, pero no hay gran representación de personas con un poder mágico muy poderoso que hayan crecido en zonas marginales.

Así que se preguntó a sí mismo cómo se comportaría, qué aspecto tendría y cómo este poder de pesadilla influiría en la forma en la que se representa a sí misma.

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Maystrenko intentó encontrar el equilibrio perfecto entre un diseño provocador y atractivo

Conforme Maystrenko y Clements trabajaban en la fantasía de la pesadilla viviente como temática para Fade, Smith comenzó a implementar todo esto en su experiencia de juego.

"Cuando decidimos que las pesadillas serían lo suyo, estuve pensando en la forma de transmitir ese miedo y esa ansiedad a través de su kit", recuerda Smith. "La mayoría del kit de Fade se centra más en el cara a cara, de forma cercana, aunque su habilidad definitiva, Ocaso, tiene mucho más alcance. No bebe tanto de hacer que los enemigos sientan que tienen una diana en la espalda, sino que se parece más a la habilidad definitiva de un iniciador normal, como la de Breach. Da mucho juego en las partidas en función de cómo se saque partido al rastro de los enemigos, y también ensordece a los enemigos".

El sonido es de lo más importante en VALORANT. Podéis escuchar a los enemigos girar, correr o recargar. Es un elemento que os puede servir para libraros de una muerte segura o haceros con la victoria. La incapacidad de oír a los enemigos supone una desventaja táctica y esta era la oportunidad perfecta para transmitir aún más terror a través del kit de Fade

"A pesar de la gran cantidad de habilidades definitivas en el juego, los jugadores pueden distinguir si los enemigos van a por ellos porque hacen ruido. Pero cuando todo se queda en silencio... Uf, es complicado, ¿eh?", añade Smith. "Y encima Fade puede ver los rastros, sabe perfectamente vuestra posición, así que ahí entra en juego la ansiedad. Con ese miedo, se abre la posibilidad de cometer errores en las jugadas, un elemento único que añade a la plantilla de agentes".

Un elemento global

"Tenemos un objetivo en VALORANT: ser globales a más no poder. El mundo está lleno de gente interesante e increíble y nos sobran ideas creativas, historias e inspiración de todos los países", afirma Goscicki. "Hay mucha gente en Turquía que juega a VALORANT, pero mogollón. Y, de la misma forma que aprovechamos la oportunidad para crear otra agente de reconocimiento, también quisimos aprovecharla para crear una agente con la que los jugadores turcos pudiesen identificarse".

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La heterocromía de Fade se inspira en los gatos de Angora turcos

Hay algunos elementos de Fade que saltan a la vista que tienen origen turco. El símbolo nazar boncuğu es de lo más común en el Mediterráneo y se usa para mantener a raya el mal de ojo, una maldición que se desata por miradas malignas. Vemos que este símbolo tiene gran presencia en el aspecto de Fade, desde los colgantes a los anillos que lleva.

Pero también hay otros elementos que, al principio, el equipo no sabía que formaban parte de la cultura turca.

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Vistazo en primera persona al comienzo de la creación de Fade

En la cultura turca, henna significa sacrificio. Se sacrifica la vida en solitario para unirse a la familia de la pareja, al ejército o incluso a los animales para conseguir comida. Fade conoce de buena mano el sacrificio. Lidia con los grandes temores y los pensamientos más oscuros de la gente para blandir un poder terrorífico, poniendo en juego su cordura y comodidad.

"Muchos de nuestros agentes tienen tatuajes. No es un precisamente un meme entre los jugadores, pero sí entre los artistas conceptuales", explica Maystrenko entre risas. "VALORANT es un juego en primera persona, así que tenemos que dar rienda suelta a la creatividad para transmitir la singularidad de los agentes a los jugadores. Los tatuajes o las marcas en la piel son una de las formas más sencillas de hacerlo. Así que, cuando descubrimos que la henna era común y popular en la Turquía moderna, era más que obvio que tenía que formar parte del diseño".

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"Que Fade venga de Turquía funcionó a las mil maravillas, ya que, conforme los diferentes elementos iban tomando forma, nos dimos cuenta de que tenía una gran representación cultural", cuenta Clements. "Trabajamos mano a mano con Rioters de la sede de Turquía y nos contaron que, en la cultura y la superstición turca, se respetan muchísimo los sueños. La interpretación y la visualización de los sueños son prácticas arraigadas en la cultura turca y encajan a la perfección con Fade, una agente que hace uso de las pesadillas".

Bueno, aunque con esto tampoco queremos decir que todos los jugadores turcos sean unos góticos provocadores con tatuajes de henna que usan sus poderes de pesadilla para perseguir a la gente en el mundo criminal de Estambul. Puede que, simplemente, os encanten los gatos.

"Estambul es la capital gatuna del mundo. Y la cultura de los gatos no solo es cosa de Turquía, sino de todo el mundo, ¿a quién no le gustan los gatos?", afirma Maystrenko entre risas. "Queríamos añadir ciertos guiños a esa parte de su vida en el diseño, pero de forma que no resultase obvia y no acabase siendo la agente gatuna".

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"Queríamos construir una criatura a partir de las cosas que ve y que le gustan", continúa. "Sus pesadillas se unen a elementos que no suponen un peligro en la vida real, pero en sus pesadillas, todo puede volverse en vuestra contra para mataros. Intentamos que esto fuese algo abstracto para que no resultase tan obvio. A primera vista, parece una especie de criatura salida del infierno, pero en realidad no son más que dos gatos".

Este tipo de cosas funcionan a las mil maravillas gracias a sus efectos visuales.

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"Le di muchas vueltas al estilo artístico de los efectos visuales de la habilidad definitiva de Fade para representarla, tanto a ella como a sus raíces, de la mejor manera posible. Al principio, creamos un patrón tipo henna bastante sencillo, pero no encajaba bien con la agente. Parecía anticuado, algo así como papel de pared", explica el artista de efectos visuales Guillermo "Giggy" la O'. "En los efectos, incluimos nazares. Veréis gran cantidad de ojos, pero algunos son la propia Fade. Y su gato, Acechador, también está presente. Cogí todos estos elementos y usé el movimiento de los patrones de henna para conectarlos de forma que no fuese tan impactante".

Y, si no tenéis suficientes elementos gatunos, sí, eso que tiene en la parte inferior de las botas, son almohadillas.

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Aquí la vemos en todo su esplendor gótico y aterrador: Fade. Tenaz, brusca, afligida. Es fácil caer en la conclusión de que esta cazarrecompensas, que blande un poder tan horrible, tiene malas intenciones. Pero, ¿es así en realidad?

"Cuando la gente ve a Fade y me pregunta si es malvada, yo me tomo esa pregunta de manera muy personal", sonríe Goscicki. "De joven, formé parte de una escena musical alternativa de lo más extrema, y creo que muchos se dejan llevar por el estereotipo de que la gente de ese grupo no son más que unos imbéciles roñosos a los que les gusta intimidar. Pero cuando formas parte de ese ambiente, descubres que a todo el mundo le encanta pasarlo bien y hacer el tonto, solo que han decidido expresarse de una forma diferente, lejos de las normas establecidas por la sociedad. Creo que Fade es el ejemplo perfecto de que las primeras impresiones no representan quién eres realmente en el interior. Espero que los jugadores sean capaces de ver también ese otro lado".