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Notas de la versión 1.02 de VALORANT

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Ya podéis parar de pedírnoslo una y otra vez: el modo competitivo llega en esta versión. El cambio más evidente que hemos realizado es que ahora el rango más alto se llama "Radiante" y que hemos añadido la opción de rendirse, que os vendrá muy bien cuando los Radiantes os estén dando una paliza.

Hemos ajustado el marcado (el efecto de ralentización que se activa cuando os alcanza el fuego enemigo) para, entre otras cosas, aumentar vuestras posibilidades de sobrevivir si conseguís poneros a cubierto. Si andáis por ahí en medio a lo loco, no podremos ayudaros.

Además, nos hemos currado mucho una serie de mejoras para la IU del menú. Puede que os cueste acostumbraros al principio, pero creemos que todos estos cambios son para mejor. También hemos ajustado algunas áreas de todos los mapas, a ver si conseguimos que se os quiten las ganas de tirar todas las habilidades en ciertas zonas.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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VIPER

Pantalla tóxica ahora atraviesa paredes, y las granadas que la despliegan se colocan en cualquier ubicación válida (como en el suelo) a lo largo de su longitud.

Pantalla tóxica de Viper tiene el potencial de convertirse en una herramienta de control de visión potente, pero desplegarla era una pesadilla, por lo que solo acababa resultando útil en zonas muy concretas de los mapas. Este cambio debería permitir que Viper bloquee la visión en una amplia variedad de zonas, tanto para engañar al enemigo como para ayudar a tomar control de un área.

- Recibir daño a causa de Veneno de serpiente volverá frágil al jugador afectado durante un breve periodo.

- Frágil es una debilitación que duplica el daño recibido.

Aviso: el daño total no cambia (ahora inflige menos daño básico pero, como fragilidad aumenta los totales, acaba siendo lo mismo).

Viper aplica declive con sus pantallas de humo, pero su habilidad de daño en área solo infligía una cantidad de daño moderada que hacía que resultara demasiado sencillo ignorarla y avanzar. Con la ayuda del efecto de fragilidad, el equipo de Viper debería verse con las de ganar si se enfrenta a enemigos que atraviesan Veneno de serpiente.

Aumenta el enfriamiento de activación de Orbe venenoso: 0,5 s >>> 0,6 s.

Nos gusta la capacidad que tiene Viper de desplegar pantallas de humo "unidireccionales" pero, con estos cambios, tratar de avanzar a través de ellas sería prácticamente suicida en algunas zonas. Vamos a aumentar el enfriamiento para que la estrategia siga siendo posible pero se disponga de una pequeña franja temporal para contrarrestarla.

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JETT

Ahora Tormenta de cuchillas se reinicia cuando se emplea para matar a Phoenix durante Cenizas.

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REYNA

Ahora aparecen orbes de alma cuando Reyna mata a Phoenix durante Cenizas.

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CYPHER

- Se ha solucionado un error que provocaba que Cámara espía impidiera desactivar la Spike.
- Se ha solucionado un error que permitía que los jugadores colocaran Prisión cibernética sobre un cable trampa.
- Hemos añadido un impedimento que no permitirá que Cámara espía atraviese las puertas del teleportador de Bind al colocarla en el marco desde fuera.


Ajustes a las pantallas de humo

- Se han ajustado los efectos de los bordes de la pantalla al entrar y salir de las pantallas de humo.
     - Se ha reducido el valor del declive de la ceguera.
     - Se ha reducido la intensidad de la visión limitada.

El anterior ajuste de las pantallas de humo hacía que avanzar a través de ellas y asumir ciertos riesgos resultara demasiado peligroso. Por ello, mucha gente utilizaba estas habilidades para ganar tiempo en posiciones defensivas. Atravesar una pantalla de humo seguirá siendo arriesgado, pero algo más factible.


ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Bucky (clic derecho)

  • Precisión al caminar agachado: 3,45 >> 4,1.
  • Precisión al caminar: 6,4 >> 4,4.
  • Precisión al correr: 3,5 >> 6,4.
    • Hemos descubierto que el modo en que gestionábamos la reducción de precisión en movimiento no era coherente en el caso del clic derecho de la Bucky. Introdujimos esta discrepancia por error durante la beta cerrada cuando añadimos un pequeño retardo en la transición de correr a caminar para aumentar la precisión. Esto hacía que el clic derecho fuera mucho más preciso al correr de lo que pretendíamos. Hemos solucionado el problema, y ahora utilizar el clic derecho mientras se corre resultará en disparos mucho menos precisos que al caminar o mantenerse quieto. Además, hemos reducido la precisión al avanzar mientras se está agachado para que encaje con la evasión que otorga este estado.

ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO

  • El modo competitivo pasará a estar disponible en esta versión. Estos son los cambios que hemos implementado desde la beta cerrada:
    • Se ha actualizado la iconografía de los rangos.
    • Se ha modificado el nombre del rango superior, que ahora se llama Radiante.
    • Se ha aumentado la diferencia de nivel que se permite entre miembros del mismo grupo durante las partidas de posicionamiento competitivas.


ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Para que comprobar ángulos resulte más sencillo, se han ajustado las siguientes zonas:

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Haven

  • Puertas de Garaje
  • Entrada a C Long en el lado de los atacantes
  • Se ha reestructurado la zona a cubierto de A Lobby para abrir el espacio y que ofrezca más líneas de visión y posibles formas de atravesarla
  • C Link
  • A Link
  • La entrada y el fondo de A Cloaca

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Ascent

  • Entrada de la zona de aparición del equipo defensor
  • Lado de los atacantes de A Main (incluye la opción de impulsarse para poder ver A Main desde otro ángulo en el lado de los atacantes)
  • Entrada de Jardín

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Bind

  • Entrada de A Baños
  • Salida del teleportador de B y entrada de B Ventana

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Split

  • Zona de aparición del equipo defensor
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Queremos reducir la cantidad de áreas que requieren utilizar habilidades, comprobar ángulos y trabajar en equipo para poder avanzar a salvo.

La intención es conseguir que los ángulos más difíciles de despejar sean los que se encuentren en las zonas que sirven para mantener el control de un territorio ya asegurado. Con esto queremos enfatizar la necesidad de habilidades y trabajo en equipo para conseguir controlar estas zonas. Un beneficio colateral es que los cambios incentivan el uso de habilidades y los enfrentamientos en muchas zonas del mapa, lo que quizás acabe reduciendo la cantidad de veces en las que todos los jugadores gastan sus habilidades y definitivas en el mismo sitio y a la vez.

Seguiremos monitorizando el rendimiento de los mapas y haciendo ajustes cuando sea necesario.

  • Se han mejorado los efectos de colisión y del terreno jugable.


HUD E IU

Hemos implementado un conjunto de cambios a la IU del menú como parte del plan que tenemos en marcha para que la experiencia del cliente tras la beta cerrada se vuelva más clara. Se trata de una pequeña porción de las mejoras, pero deberían servir para encaminar la usabilidad general en una dirección positiva. Los cambios de navegación y a la IU pueden resultar molestos, y agradecemos que os esforcéis para acostumbraros a ellos. Esperamos que a vosotros también os parezcan cambios para mejor cuando os hayáis adaptado.

Como siempre, muchas gracias por compartir con nosotros vuestros comentarios. Nos queda mucho por hacer, pero seguiremos trabajando en la IU del cliente hasta que todos estemos de acuerdo en que resulta una experiencia fantástica.

  • Todas las secciones principales ahora disponen de un botón de retroceso en la parte superior izquierda que os devolverá a la página de inicio (también se puede pulsar ESC).
  • Todas las vistas detalladas (de armas, tarjetas de jugadores, información de partida, etc.) se han actualizado para que utilicen el mismo botón de retroceso en la esquina superior izquierda en lugar del actual de cierre de arriba a la derecha.
  • Las ventanas emergentes seguirán utilizando el botón de cierre en la esquina superior derecha cuando proceda.
  • Se ha eliminado el menú deslizante de ajustes que aparecía en el botón del logo de la esquina superior izquierda.
  • Se ha añadido un botón con nuevas opciones en la esquina superior derecha que lleva al menú con ajustes, asistencia, información del juego, la opción de abandonar partida y la de salir al escritorio.
  • Los iconos circulares de progreso del pase de batalla y del contrato activo se han eliminado de la navegación. Ahora el cuadro de misiones se mantiene durante toda la navegación.
  • Se ha reorganizado la navegación para adecuarla a los cambios.
  • El proceso de salir al escritorio ahora consiste solo en un botón que abre una ventana emergente desde la que podréis seleccionar si solo queréis salir o también cerrar sesión.
  • El botón de Abandonar partida se mostrará todo el rato, pero no podrá utilizarse cuando esa acción no esté permitida. Antes el botón desaparecía del todo en estos casos y, visualmente, parecía más un error que una restricción.
  • Se ha añadido una opción que permite mostrar el inventario en todo momento en la parte inferior derecha del HUD.
  • Se ha añadido un nuevo elemento al HUD que indica cuándo no habéis aparecido en una ronda a causa de inactividad.

Pase de batalla

  • Se ha añadido un botón de texto del pase de batalla en la navegación para que resulte más sencillo encontrarlo.
  • Se ha añadido una pequeña barra de progreso bajo el texto que muestra el progreso realizado en el nivel actual del pase.
  • Pasar el ratón sobre el pase de batalla al navegar muestra una ventana emergente que resume las próximas recompensas del pase.
  • Hacer clic en cualquiera de las dos lleva a una nueva sección del pase.

Sección de contratos y agentes

  • Se ha sacado la sección de agentes de la Colección para que sea más sencillo encontrar el progreso del contrato y alojarlo dentro del marco de navegación.
  • Se ha añadido una pequeña barra de progreso bajo el texto que muestra el progreso realizado en el nivel actual del contrato activo.
  • Pasar el ratón sobre los agentes en el marco de navegación muestra una ventana emergente que resume las próximas recompensas del contrato.
  • Hacer clic sobre un agente lleva a la sección de agentes; hacer clic sobre la ventana emergente del contrato conduce a la sección de agentes y abre la vista detallada del contrato asociado.
  • Se ha eliminado la segunda página de la vista de Colección porque, ahora que hemos movido la página de agentes, ya no es necesaria.

MEJORAS DE CALIDAD

  • Se añadido la opción de rendirse antes de que acabe la partida. Ahora podéis decidir rendiros en una partida antes de que acabe si no queréis seguir jugando. Tenemos pensado pulir y mejorar esta característica en las versiones posteriores a la 1.02.
    • Para iniciar la votación, escribid "/ff" "/forfeit", "/concede" o "/surrender".
    • Para rendirse, todos los miembros del equipo que ha iniciado la votación deberán votar "sí".
    • Para votar, escribid "/yes" o "/no" o usad las teclas predeterminadas, F5 y F6.
    • Cada equipo solo podrá celebrar una votación en cada mitad de la partida.
    • No se pueden iniciar votaciones antes de la ronda 8.
      • Una vez que se solicite una votación, esta se iniciará en la próxima ronda a no ser que lo hagáis al principio de la actual, durante la fase de compra. En ese caso, podréis votar de inmediato.
    • Para el equipo ganador, contará como si hubieran ganado las rondas necesarias como para hacerse con la victoria (es decir, trece). Para el equipo que se rinde, contará como si hubieran perdido las rondas que falten para que el equipo enemigo alcance las trece victorias.
  • Se ha añadido un ajuste que permite a los jugadores silenciar de forma permanente el texto de jugadores enemigos.

Actualización del marcado (efecto que ralentiza si os alcanza el fuego enemigo).

  • Se ha reducido la ralentización del efecto de marcado:
    • Reducción de velocidad de movimiento cuando se marca de forma estándar: 80 % >> 70 %.
    • Reducción de velocidad de movimiento cuando se marca a través de una pared: 35 % >> 25 %.
  • Se ha aumentado un 100 % el tiempo que se tarda en alcanzar el nivel de ralentización de marcado. 

El marcado debería beneficiar al jugador que mejor posicionado esté y recompensar al primero que consiga acertar un disparo. Ahora, al marcar a un jugador, su velocidad de movimiento se irá reduciendo de forma más gradual. Además, la reducción de velocidad es ligeramente menos severa. Si está cerca de algún elemento que le sirva de cobertura, ahora tendrá más posibilidades de escapar durante el periodo de marcado que antes. Además, esto hará que ser marcado resulte menos frustrante, especialmente en el caso de los jugadores con ping alto.

Se reduce aún más la potencia del marcado a través de la pared para que resulte más sencillo escapar en estas circunstancias.

ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

Fiebre de la Spike

  • Nuevo tipo de orbe - Orbe de seguimiento
    • Una mejora para todo el equipo que duplica la penetración de paredes y revela a los enemigos durante 0,75 s cuando se les acierta un disparo.
    • Duración: toda la ronda.
  • Aumento de velocidad se ha remplazado por Estimulante de combate.
    • La velocidad de movimiento y la duración no cambian.
    • El tiempo de recarga se reduce un 30 %.
    • El tiempo que se tarda en sacar el arma se reduce un 30 %.
    • El tiempo de reducción de la dispersión se reduce un 30 %.
    • La velocidad de disparo aumenta un 30 %.
    • La potencia de los saltos aumenta un 25 %.
  • El orbe de plaga ahora comparte probabilidades con el de paranoia.
    • Se seleccionará uno de los dos para cada partida.
    • Solo puede haber un orbe de plaga por ronda.
    • La reducción de vida baja de 90 a 50.
  • Ahora el orbe de engaño comparte probabilidades con el de plaga.
    • Se seleccionará uno de los dos para cada partida.
    • Solo puede haber un orbe de engaño por ronda.
    • La duración se reduce de 10 a 8 s (ahora coincide con el orbe de plaga).
    • La visión limitada se reduce un 20 % (lo que quiere decir que veréis más terreno).



    Modo de práctica

    • Reyna: asesinar bots de práctica ahora genera orbes de alma.
    • Jett: asesinar bots de práctica ahora reinicia adecuadamente Tormenta de cuchillas.

      ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

      El equipo se ha centrado mayoritariamente en estabilizar los FPS en ciertos escenarios. Los dispositivos con especificaciones de nivel medio y alto serán los más beneficiados.

      • Se han optimizado los casos más extremos de rendimiento bajo que se daban cuando varios jugadores avanzaban en grupo, cerca uno de otro.
      • Se han optimizado los emblemas de asesinatos múltiples.
      • Se han optimizado las barras de vida de los jugadores.
      • Se ha optimizado el proceso de creación de alertas (la alerta de Z, la rueda de alertas, la de la muerte de un aliado, etc.).
      • Se ha optimizado el sonido de la barrera de aparición, que estaba causando altibajos periódicos en los FPS.
      • [Implementado en la 1.01] Se ha solucionado un error que provocaba que los sistemas con poca memoria y discos duros lentos tuvieran más problemas que el resto.

      CORRECCIÓN DE ERRORES

      • Los niveles del 2 al 7 del diseño de la Ghost Sovereign se han arreglado y ya se pueden desbloquear.
        • Como ya hemos explicado, no queremos que los diseños afecten para bien ni para mal a la experiencia de juego. En este caso, la Ghost Sovereign de los niveles 2 a 7 estaba reproduciendo sonidos de disparos sin silenciador en tercera persona, así que usarla era prácticamente pagar para perder. No queríamos que ninguno de vosotros tuvierais que pasar por eso. Ahora que ya lo hemos arreglado, os animamos a mejorar el arma y disfrutar de los efectos personalizados, del remate, del emblema de asesinato y de las variantes.
      • Hemos arreglado la opción de activar y desactivar caminar, que ya puede volver a utilizarse.
      • Hemos arreglado el mensaje que se muestra cuando un jugador vuelve tras estar inactivo. Ahora solo muestra el nombre del último jugador que lo ha hecho.
      • Se ha solucionado un error que duplicaba la barra de desactivación de la Spike.
      • Se han solucionado varios problemas de localización y solapamientos de texto.
      • Se han solucionado varios problemas que causaban cierres.
      • Se ha solucionado un error que provocaba que la Spike se plantara de forma automática si entrabáis en una zona de la bomba con la Spike en el inventario.
      • Se ha solucionado un error que provocaba que la Spike flotara en el aire si se había plantado sobre un muro de Sage.
      • Se ha solucionado un error que provocaba que el modelo de una Spike soltada fuera invisible para los defensores mientras estaba en el suelo.
      • Se ha solucionado un error que provocaba que los amuletos de arma aparecieran aplastados en la página del arsenal.
      • Se ha solucionado un error que hacía que, si se intentaba abrir la IU de selección de agente desde el mapa grande en el campo de tiro, el juego se quedara bloqueado.
      • Se ha mejorado el rendimiento gráfico de la mayoría de los menús.
      • Se ha solucionado un error que provocaba que algunos jugadores se quedaran atascados antes de comenzar la partida y nunca accedieran a ella.
      • Se ha solucionado un error que hacía que la dispersión del modo de disparo alternativo de la Bucky fuera mayor al caminar que al correr o mantenerse quieto.
      • Se ha solucionado un error que hacía que los jugadores muertos aparecieran de pie al reconectarse a una partida.
      • Se ha solucionado un error que hacía que algunos jugadores se quedaran atascados al coger orbes.
      • Se ha solucionado un error que hacía que los jugadores enemigos aparecieran en el minimapa cuando todo el equipo aliado se había muerto y la cámara de la Spike estaba activa.

      ERRORES CONOCIDOS

      • Las prórrogas de las partidas competitivas de esta versión se resolverán con muerte súbita, lo cual sabemos que es injusto. Estamos trabajando para remplazar esto por una solución más justa.
      • Hemos descubierto problemas con nuestro software de red que han provocado que algunos jugadores de Suecia jugaran por error en los servidores de Estambul. Es probable que también causen que algunos jugadores de otras partes jueguen en los servidores incorrectos. Ya hemos implementado una solución al sistema de red de Estocolmo y la lanzaremos a nivel internacional esta semana.

      Estamosesperando

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