Versión 13.08 - VALORANT
Resumen: Vanguard sigue a lo suyo, llega la calificación en los mapas, hemos actualizado la puntuación de rendimiento, Corrode ha recibido unas cuantas actualizaciones, Ascent y Split salen de la rotación, Corrode y Bind se suman a ella y corregimos unos cuantos errores.
¿Qué hay, jugadores?
¡Al habla Kenny! Vuelvo con otra versión y algunas prácticas actualizaciones para dar comienzo al Acto VI de la V26. Seguid leyendo para enteraros de todo.
¡GL, HF y GG!
TODAS LAS PLATAFORMAS
ACTUALIZACIONES GENERALES

En un nuevo esfuerzo por ofrecer más transparencia sobre las medidas que hemos tomado para hacer frente a los jugadores problemáticos de la comunidad, vamos a publicar los datos de las penalizaciones con más frecuencia. Las cifras de la gráfica anterior representan las cuentas a las que se les ha prohibido jugar a VALORANT durante 3 días o más en el Acto V.
Durante el periodo de detección del Acto V (del 18 de agosto al 1 de octubre), hemos suspendido:
- Más de 171 000 tramposos.
- Más de 54 000 cuentas que usan bots.
- Más de 76 000 por manipulación de la clasificación (boosters, boosteados, autoestopistas, intercambios de victorias y demás; las cifras se detallan a continuación).
- Más de 74 000 por toxicidad o abuso en las comunicaciones.
- Más de 288 000 por inactividad o abusos en partida de forma reiterada.
- Más de 14 000 por usar herramientas de sabotaje de directos o de selección instantánea.
Sabemos que todavía nos queda mucho trabajo por hacer, así que os mantendremos al tanto de nuestros avances.
Lo que es más importante: vuestros informes nos ayudan a mejorar nuestras herramientas y métodos de detección, así que seguid informando desde el juego. ¡Gracias!
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
- Ahora, los efectos visuales y de sonido de la destrucción del proyectil de Bot de alarma de Killjoy se activarán cuando el proyectil sea destruido por puertas móviles.
ACTUALIZACIONES DEL CLIENTE
- Nueva interfaz para la selección de colas y modos para las partidas emparejadas y personalizadas.
- Hemos añadido una barra de navegación a la sección de la trayectoria para que sea más fácil acceder a las páginas destacadas, como el legado de rango, los méritos y la calificación en los mapas.
ACTUALIZACIONES AL MODO COMPETITIVO
- Calificación en los mapas: Es hora de ver si vuestro mapa favorito es también en el que mejor se os da jugar.
- La calificación en los mapas evalúa cómo cambia vuestra destreza en un mapa determinado a lo largo del tiempo con una puntuación de 0 a 500 y una nota de la C a la S.
- La calificación se basa en cuatro estadísticas principales: el porcentaje de victorias general, el porcentaje de victorias como atacante, el porcentaje de victorias como defensor y la puntuación de rendimiento.
- Las partidas recientes influyen más en vuestra calificación y estadísticas que las partidas más antiguas.
- Mejorar cualquiera de estas estadísticas puede aumentar la calificación.
- Podréis consultar vuestra clasificación, estadísticas y otras características, como vuestros agentes más seleccionados, al final de la partida y en la trayectoria.
- Los demás jugadores no podrán ver la información de la calificación en los mapas.
- La calificación en los mapas está disponible en el modo competitivo y Premier.
- Con el lanzamiento de la calificación en los mapas, todo el mundo empezará de cero. No se tendrán en cuenta los datos históricos de las partidas.
- Actualizaciones a la puntuación de rendimiento
- La puntuación de rendimiento ha hecho un gran trabajo a la hora de valorar mejor las contribuciones de los diferentes agentes y roles, sin dejar de reconocer el valor de los asesinatos. En su lanzamiento, la puntuación de rendimiento y la PC media coincidían en el MVP de la partida aproximadamente el 70 % de las veces, lo que se ajustaba a nuestras expectativas dados los factores adicionales que mide la puntuación de rendimiento. Sin embargo, hemos detectado algunos casos extremos en los que creemos habernos pasado al medir esos factores adicionales. Para reducir estos casos aislados, hemos implementado algunos ajustes que se aplicaron durante la versión 13.06.
- Hemos aumentado el impacto en la puntuación del daño, los asesinatos ajustados y las muertes ajustadas. Estas estadísticas ajustadas incluyen tanto las primeras sangres como las primeras muertes.
- Hemos aplicado ajustes específicos para Chamber que reflejan mejor el uso de su utilidad.
- La puntuación de rendimiento ha hecho un gran trabajo a la hora de valorar mejor las contribuciones de los diferentes agentes y roles, sin dejar de reconocer el valor de los asesinatos. En su lanzamiento, la puntuación de rendimiento y la PC media coincidían en el MVP de la partida aproximadamente el 70 % de las veces, lo que se ajustaba a nuestras expectativas dados los factores adicionales que mide la puntuación de rendimiento. Sin embargo, hemos detectado algunos casos extremos en los que creemos habernos pasado al medir esos factores adicionales. Para reducir estos casos aislados, hemos implementado algunos ajustes que se aplicaron durante la versión 13.06.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
- ACTUALIZACIÓN DEL MAPA DE CORRODE
- ¡Feliz cumpleaños atrasado, Corrode! Tras más de un año viendo partidas y recopilando datos, hemos identificado algunas áreas que nos gustaría mejorar.
- Rutas de defensa de Site A y Site B
- Las rotaciones estaban llevando demasiado tiempo. Aunque los tiempos de rotación varían según el mapa, los de Corrode han estado dificultando especialmente que el equipo defensor vuelva a la acción para una reconquista. Por eso, hemos ajustado la ruta desde la zona de aparición defensora hasta el site para que los defensores puedan rotar de forma segura un poco más rápido.
- Hemos ajustado las rutas de los defensores hacia la parte trasera del Site A y el Site B para acortar las rotaciones y facilitar las reconquistas.
- Las rotaciones estaban llevando demasiado tiempo. Aunque los tiempos de rotación varían según el mapa, los de Corrode han estado dificultando especialmente que el equipo defensor vuelva a la acción para una reconquista. Por eso, hemos ajustado la ruta desde la zona de aparición defensora hasta el site para que los defensores puedan rotar de forma segura un poco más rápido.
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
- Mid
- Mid se ha convertido en una auténtica pelea, y queremos que los combates aquí sean más predecibles para ambos bandos. Actualmente, los atacantes acceden a través de un único cuello de botella a Lower Mid, donde los defensores pueden ralentizar su avance atacando sin parar desde el muro mediano. Vamos a ajustar ese muro y la cobertura cercana para dar más espacio a los atacantes y mejores opciones para avanzar hacia Link A.
- Hemos cambiado el muro mediano de Mid por uno de metal y lo hemos movido 1 metro hacia fuera para reducir la presión ejercida desde el muro y permitir que los atacantes se cuelen en Link A sin que lo vean desde Top Mid.
- Hemos movido las cajas de la parte trasera de Lower Mid hacia B y hemos añadido una forma de saltar.
- Hemos hecho más alto el muro de Lower Mid para que los jugadores no puedan asomarse por encima desde las cajas reubicadas.
- Mid se ha convertido en una auténtica pelea, y queremos que los combates aquí sean más predecibles para ambos bandos. Actualmente, los atacantes acceden a través de un único cuello de botella a Lower Mid, donde los defensores pueden ralentizar su avance atacando sin parar desde el muro mediano. Vamos a ajustar ese muro y la cobertura cercana para dar más espacio a los atacantes y mejores opciones para avanzar hacia Link A.
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
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Antes (izquierda) -> Después (derecha).
- Site A - Zona para colocar la Spike
- Hemos ajustado la zona para colocar la Spike de Site A para que jugar desde Link A tras colocarla resulte menos efectivo.
- ACTUALIZACIÓN DE LA ROTACIÓN DE MAPAS
- BIND y CORRODE entran a la COLA COMPETITIVA y a COMBATE A MUERTE.
- ASCENT y SPLIT se marchan de la COLA COMPETITIVA y de COMBATE A MUERTE.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Competitivo
- Hemos corregido un error que provocaba que el umbral del mérito Maestría fuese incorrecto.
- Sistemas de la experiencia de juego
- Hemos corregido un error que provocaba que los sonidos de pasos alternativos no se reprodujeran cuando un personaje estaba en la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de las caídas no se reprodujeran en la ubicación correcta cuando los agentes morían en la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de rebotes de armas a veces no se activaran como era de esperar.
- Armas
- Hemos corregido un error que provocaba que la retícula del visor del Warden se desalineara al disparar en modo automático.
ERRORES CONOCIDOS
- Competitivo
- Somos conscientes de un error visual que provoca que el MVP del equipo no se muestre correctamente en el historial de partidas. Estamos trabajando para solucionarlo.
- Campo de práctica durante la cola
- Somos conscientes de un problema que provocaba que algunos jugadores entrasen en una cola corrupta si estaban usando el Campo de práctica, lo que nos ha llevado a deshabilitar dicha función. Estamos probando una solución y esperamos implementarla lo antes posible.













