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Notas de la versión 3.0 de VALORANT

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A parte de lo de más abajo, no os olvidéis del resto de cambios que llegarán como parte del Acto I del Episodio 3. Podéis leer más sobre el tema en nuestro resumen. Ahora, unas palabras de nuestros jefes de diseño:

Aunque hay muchos cambios en esta versión, se centran en refinar dos componentes críticos del juego: aumentar la importancia de la precisión con las armas y expandir la dimensión táctica del juego.

Cuando pensamos en VALORANT, creemos que cada mapa, arma y personaje forman parte de un entorno de juego en constante cambio donde podéis usar vuestras habilidades y creatividad para superar cualquier desafío. VALORANT es mejor cuando os enfrentáis a una gran variedad de desafíos únicos, que os obligan a tomar decisiones difíciles sobre las herramientas y las estrategias que usaréis para superarlos. Con ese fin, hemos dado un repaso a toda la economía del juego para cambiar los precios de las armas y las habilidades. Ahora reflejarán mejor su impacto en partida y os permitirán crear estrategias y conjuntos de equipamiento más dinámicos y variados.

Los cambios que afectan a todo el juego, como estos, pueden ser algo molestos, ya que os pedimos que volváis a aprender muchas cosas con las que ya os sentís cómodos. Habrá momentos en los que os veáis obligados a tomar decisiones más difíciles sobre lo que usáis en cada ronda o tengáis que afrontar el combate con un enemigo de forma diferente, pero tened en cuenta que vuestros oponentes se enfrentan a los mismos retos.

—Max Grossman y Sal Garozzo, jefes de diseño

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Para alcanzar nuestro objetivo de crear un entorno de juego más dinámico, hemos ajustado el precio de las habilidades, así como los tiempos de enfriamiento y los costes de las definitivas de cada agente. En general, nos hemos dado cuenta de que determinados agentes eran capaces de tener demasiado impacto con sus habilidades sin sufrir ninguna consecuencia significativa. Nuestro objetivo en este caso es crear un ritmo de habilidades más sano a lo largo de las rondas y obligaros a pensar de forma más crítica sobre vuestras decisiones de compra.

TODOS LOS AGENTES

  • Ahora las habilidades clave solo proporcionan un mínimo de una carga por ronda, en lugar de acumular una carga en cada ronda.
    • Por ejemplo, si tenéis una habilidad clave de dos cargas y termináis la ronda con una, no obtendréis una adicional.
  • Ahora las cargas obtenidas con enfriamientos son siempre temporales.
  • La visibilidad regresa antes durante los periodos de atenuación de todos los destellos.

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ASTRA

Astra es increíblemente popular en los rangos altos y creemos que es difícil responder a algunos de sus patrones de juego ronda tras ronda. Queremos que Astra sea potente a la hora de aplicar presión en todo el mapa, pero ahora mismo es capaz de hacerlo con demasiada frecuencia, sin mucho coste ni mucha oportunidad de contrarrestarla. Estos cambios pretenden añadir más opciones de contrarrestarla cuando cae la barrera, y proporcionar ventanas de enfriamiento mucho más largas y claras después de que Astra use o recoja sus estrellas.

Pulso nova (Q)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.

Pozo gravitatorio (C)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.

Estrellas/Forma astral (X)

  • Ahora las estrellas están inactivas cuando se colocan durante la fase de compra.
    • Cuando cae la barrera, las estrellas se cargan durante 1,4 s antes de activarse y poder usarse.
  • En ataque, ahora Astra puede ver la ubicación de la Spike en forma astral.
    • Esta representación no contará con una animación, así que no proporcionará información adicional sobre el estado de la Spike.
  • Aumenta el enfriamiento para recoger estrellas: 8 >>> 15 s.
  • Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.
  • Se reduce el coste de las estrellas: 200 >>> 150.

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BREACH

La incorporación de KAY/O hace que sea necesario ajustar al resto de iniciadores.

En el caso de Breach, vamos a eliminar su tercera carga de destello y a intentar repartir su impacto por todo su kit. Las actualizaciones del resto de habilidades deberían proporcionar resultados más fiables para Breach y sus aliados. Además, algunas habilidades reciben una reducción del tiempo de lanzamiento necesario, y se reduce también la velocidad del proyectil de Explosión cegadora para que Breach pueda volver a equipar su arma y aprovechar sus herramientas.

Explosión cegadora (Q)

  • Se reduce la cantidad de cargas totales: 3 >>> 2.
  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.
  • Se reduce la velocidad del proyectil: 2500 >>> 2000.

Falla (E)

  • Se reduce el tiempo de carga completa: 1,5 >>> 1 s.
  • Aumenta la anchura: 600 >>> 750.
  • Se reduce el tiempo de carga de señalización: 1,3 >>> 1 s.
  • Aumenta la duración de la conmoción: 3 >>> 3,5 s.
  • Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1 >>> 0,7 s.
  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.

Réplica (C)

  • Ahora explota 3 veces y cada una inflige 60 de daño sin reducción por distancia. Pasan 0,6 s entre cada explosión.
  • Aumenta el radio de la explosión: 260 >>> 300.
  • Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1,1 >>> 0,9 s.
  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Fragor imparable (X)

  • Aumenta la anchura de todas las explosiones a 2300 unidades, que era la anchura anterior de la última explosión.

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BRIMSTONE

Incendiario (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

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CYPHER

Hurto neuronal (X)

  • Se reducen los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 6.

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JETT

Hemos revertido la interacción de Jett con los Cables trampa de Cypher. Cuando realizamos este cambio, Jett parecía estar algo débil y enfrentarse a Cypher resultaba muy opresivo. Ahora que los jugadores han mejorado al enfrentarse a las trampas de Cypher y Jett ha demostrado el gran valor que aporta en partida, creemos que Jett debería jugar y planificar en torno a la configuración de Cypher, en vez de poder atravesarla sin pensárselo.

Vendaval (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

Viento de cola (E)

  • Ya no rompe Cable trampa de Cypher.

Borrasca (C)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Tormenta de cuchillas (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 6 >>> 7.

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KILLJOY

Bot de alarma (Q)

  • Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 7 >>> 20 s.

Torreta desplegada (E)

  • Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 10 >>> 20 s.

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OMEN

Paranoia (Q)

  • Se reduce el coste: 400 >>> 300.

Velo tenebroso (E)

  • Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.
  • Ahora Omen debe comprar el segundo humo por 100.
  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.

Aparición tenebrosa (C)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

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PHOENIX

Bola curva (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

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RAZE

Actualización del modelo

  • Se ha pulido el modelo.

Bot explosivo (C)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 400.

Cierratelones (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

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REYNA

Mirada lasciva (C)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

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SAGE

Orbe de ralentización (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Orbe barrera (C)

  • Aumenta el coste: 300 >>> 400.

Resurrección (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

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SKYE

Skye pierde la tercera carga del destello, pero ahora obtiene cargas de su habilidad clave con enfriamiento. Ahora Skye no tiene que guardar el arma para activar Luz guía. También hemos realizado algunas mejoras de calidad que se notarán al guiar el proyectil o dejar que vuele libre. Creemos que el radio de visión de Precursor era demasiado pequeño para despejar las salas de tamaño mediano (en las que debería destacar), y también que la conmoción debería ser un poco más potente teniendo en cuenta lo difícil que es lograr que impacte. Esperamos que estos cambios ayuden a mejorar la viabilidad de Skye en la cola en solitario y que logre hacerse un hueco en el juego coordinado.

Precursor (Q)

  • Aumenta el radio de visión: 1750 >>> 2250.
  • Aumenta la duración máxima de la conmoción: 3 >>> 4 s.
  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Luz guía (E)

  • Se reduce la cantidad de cargas: 3 >>> 2.
  • Ahora las cargas se recargan solas con un enfriamiento de 40 s.
  • Skye ya no necesita volver a equiparse para activar el destello.
  • Ahora el proyectil de Luz guía dobla mejor las esquinas cuando vuela libre y responde mejor cuando se dirige.
  • Se reduce la atenuación de sonido en el lanzamiento: 3250 >>> 1250.
  • Aumenta el coste de las cargas: 100 >>> 250.

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SOVA

Flecha explosiva (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

Proyectil de reconocimiento (E)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.

Dron de reconocimiento (C)

  • Aumenta el coste: 300 >>> 400.

Furia del cazador (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

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VIPER

Veneno de serpiente (C)

  • Se reduce la duración: 8 >>> 6,5 s.
  • Los bordes exteriores del ácido de Viper se forman antes para asegurar que sea letal si un enemigo se encuentra en su interior toda la duración.
  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.
    • Hemos visto un gran resurgir en la popularidad y el poder de Viper, sobre todo a la hora de obligar al rival a perder el tiempo y prevenir desactivaciones. Esperamos reducir levemente este aspecto.

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YORU

Punto ciego (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Infiltración (E)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

La capacidad de disparar corriendo ha sido un tema candente desde el lanzamiento del juego. Seguimos pensando que hay ciertas situaciones en las que disparar en movimiento debería ser una buena opción, pero ahora mismo es más potente de lo que nos gustaría. Esta versión se enfoca en una pieza del puzle que no hemos tocado antes y que se trata de lo que llamamos "precisión por marcado".

La "precisión por marcado" es como denominamos de forma interna a un fenómeno que se da cuando un jugador que corre a toda velocidad comienza a disparar sin decelerar, y otro le dispara y golpea, lo que aplica la debilitación por marcado y reduce la velocidad del jugador que corre. Esta reducción es suficiente como para hacer que sus balas sean más precisas, incluso si no está tratando de detenerse. Este comportamiento es la raíz del problema en muchos vídeos de correr y disparar que vemos, y los cambios de esta versión deberían mitigar su efectividad, sobre todo a largo alcance. En cualquier caso, nuestro objetivo es recompensar mejor los movimientos precisos y proactivos.

Con un marcado ligeramente menor, un margen de precisión absoluta más delimitado y una precisión general menor en estados de movimiento, pretendemos endurecer el combate a la vez que respetamos la intuición y la memoria muscular lo máximo posible.

Disparar andando (no disparar corriendo) tiene una precisión razonable en VALORANT y permite a los jugadores lograr disparos semiprecisos incluso a medio alcance. Los cambios deberían hacer que la precisión andando sea significativamente menor a medio alcance, recompensando a los jugadores que se detienen de forma proactiva antes de disparar.

También hemos reducido la precisión al correr de las armas de mano y los subfusiles para mejorar los enfrentamientos con esas armas, a la vez que mantenemos parte de su identidad en términos de movilidad (es decir, que aún podrán disparar en movimiento con algo de precisión a corto alcance).

TODAS LAS ARMAS

  • Cambia la ralentización del marcado: 75 % >>> 72,5 %.
    • El "marcado" es el efecto de ralentización que se activa cuando os alcanza el fuego enemigo.
  • Cambia el margen de precisión absoluta: 30 % >>> 27,5 %.
    • El "margen de precisión absoluta" se refiere a la velocidad de movimiento a partir de la cual un jugador se vuelve impreciso.

TODOS LOS RIFLES

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 1,3 >>> 2,0.
  • La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 5,0.

TODAS LAS ARMAS PESADAS

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,5 >>> 2,4.
  • La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 6,0.

TODOS LOS SUBFUSILES

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,3 >>> 1,0.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 2,5.

CLASSIC

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,84.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,5 >>> 2,1.

FRENZY

  • Se reduce el precio: 500 >>> 450.
  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,8.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,0 >>> 2,0.

GHOST

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,92.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,85 >>> 2,3.

SHERIFF

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 1,2.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 3,0.

JUDGE

  • Aumenta el precio: 1600 >>> 1850.
  • Cambia la reducción de daño a los 10 metros: 13 por perdigón >>> 10 por perdigón.
  • Cambia la reducción de daño a los 15 metros: 10 por perdigón >>> 7 por perdigón.
    • Queremos que la Judge sea una opción devastadora a corto alcance, capaz de causar varias bajas, y creemos que ha resultado ser de mejor calidad de lo que habíamos calculado y merece una subida de precio. También tenía mejor rendimiento de lo esperado a distancia, así que vamos a debilitarla un poco.

BULLDOG

  • Aumenta la cadencia de fuego al disparar desde la cadera (modo automático): 9,15 balas por segundo >>> 9,5 balas por segundo.
  • Se reduce el precio: 2100 >>> 2050.
    • El Bulldog parecía ligeramente débil a medio y corto alcance, cuando disparar desde la cadera es la norma. Vamos a aumentar su cadencia de fuego para que pueda competir y a reducir el precio para que resulte más atractivo.

SHORTY

  • Se reduce el precio: 200 >>> 150.

STINGER

  • Se reduce el precio: 1100 >>> 950.

BUCKY

  • Se reduce el precio: 900 >>> 850.

MARSHAL

  • Se reduce el precio: 1000 >>> 950.

ARES

  • Se reduce el precio: 1600 >>> 1550.

OPERATOR

  • Se reduce el precio: 5000 >>> 4700.

GUARDIAN

  • Se reduce el precio: 2400 >>> 2250.

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

En el Episodio 3, vamos a centrar nuestros esfuerzos principalmente en la precisión y el equilibrio de los emparejamientos en las clasificatorias. Hemos evaluado nuestro sistema y hemos realizado unos pocos cambios significativos que deberían mejorar estas áreas claves para un amplio abanico de jugadores. Sin entrar demasiado en los ingredientes secretos, queremos compartir algunas cosas que podéis esperar en el Episodio 3.

Estos son nuestros objetivos principales para la experiencia de juego:

  • Queremos que las partidas ganadas sean las que más importen en todos los rangos.
  • Queremos mejorar la evaluación del rendimiento individual, porque creemos que eso ayuda a identificar partidas más justas y equilibradas.
  • Queremos que veáis vuestro rango como una representación precisa de vuestro nivel de destreza actual.
  • Queremos que tengáis menos motivos para jugar en cuentas diferentes y que consigáis más rápido vuestro rango adecuado.

Estas son algunas cosas que encontraréis en los cambios:

  • Se reduce la posibilidad de sentirse "atascado" en las cuentas más antiguas. Si mejora vuestra destreza, debería reflejarse adecuadamente en vuestro rango, sin importar la antigüedad de la cuenta.
  • La precisión en los emparejamientos mejorará en todos los rangos, lo que debería implicar un ascenso más fluido y reducir las pérdidas y ganancias de rango bruscas.
  • Aunque ganar partidas sigue siendo el factor más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta para mejorar los emparejamientos en Inmortal y rangos superiores.
    • Esto debería tener como resultado mejores partidas en los rangos más altos.
  • Las partidas reñidas tendrán menos efecto en la ganancia y pérdida de puntuación de rango.
  • Hemos ajustado las curvas de puntuación de rango, por lo que ascender (o descender) debería parecer menos volátil.
  • Actualización de la distribución de rangos.
  • El posicionamiento permite llegar hasta Diamante 1.
    • Esto debería reducir la cantidad de esfuerzo necesaria por parte de los mejores jugadores.

El plan es seguir monitorizando estos cambios cuando estén implementados e ir ajustando lo que resulte necesario. Tenemos muchas ganas de que podáis probar estos cambios. ¡Seguid enviándonos comentarios sobre vuestra experiencia en el Episodio 3!

Penalizaciones por inactividad

  • Aumenta la penalización por inactividad a -12 de PR.
  • La penalización por inactividad mínima es -8 de PR.
  • La penalización por inactividad aún puede superar -30 de PR, que podría suceder si os quedáis inactivos y vuestro equipo pierde la partida.
  • La penalizaciones empiezan a partir de las tres rondas de inactividad y van aumentando hasta llegar a las seis.
  • Si pasáis seis o más rondas inactivos y vuestro equipo gana, no conseguiréis PR por la victoria y recibiréis una penalización máxima de -12 de PR.
    • Estamos de acuerdo: la sensación de tener que carrilear a un AFK y que, aún así, se lleve PR por la victoria no mola nada. Queremos incentivar a los jugadores inactivos a reincorporarse a la partida. Y sí, ahora no podréis conseguir PR de una partida en la que pasarais seis o más rondas inactivos, pero si regresáis y ayudáis a vuestro equipo solo perderéis 12 de PR en lugar de sumarle a esa cantidad la reducción de la derrota.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

¡Nos complace anunciar que la versión 3.0 trae grandes mejoras! Este trabajo es la culminación de un esfuerzo conjunto significativo a lo largo de varios meses en el que se han involucrado varios equipos de VALORANT. El rendimiento es una guerra que se gana en pequeños márgenes, y normalmente logramos pequeños cambios progresivos. Sin embargo, esta vez, muchos de los pequeños cambios han convergido a la vez.

Los jugadores con equipos de gama media y alta (sistemas vinculados al procesador) notarán una mejora de rendimiento de hasta un 6 % como resultado del siguiente trabajo:

  • Mejora de los cálculos del plano delimitador mediante subprocesos múltiples.
  • Mejora de la utilización de subprocesos en varios núcleos para la distribución de tareas.
  • Optimización de los cálculos de cámara.
  • Optimización del sonido ambiental de cada mapa.
  • Corrección del cuadro de invalidación del HUD de habilidades del personaje.
  • Optimizaciones generales de todas las animaciones de las habilidades.

ACTUALIZACIONES SOCIALES

  • Se han añadido tarjetas flotantes al panel social.
    • Situad el cursor sobre la lista de amigos para saber más cosas sobre el jugador al que acabáis de añadir. Incluye el rango, el nivel de cuenta, el Riot ID, una nota de amigo, el título, la tarjeta de jugador y más.
  • Ahora podéis invitar a vuestro grupo con el Riot ID en partidas personalizadas.

TECNOLOGÍA DEL JUEGO

Informe de asesinatos

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  • Ahora vuestros asesinatos se resaltan con un borde adicional para que destaquen más.

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  • Las asistencias de asesinato también se mostrarán a la izquierda de las entradas del informe de asesinatos.

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  • El resumen de asesinatos también mostrará un borde resaltado en el retrato de asistencia.

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  • El informe de asesinatos mostrará determinadas habilidades definitivas cuando los jugadores de cualquier equipo resulten asesinados en un estado de "segunda vida" o después de revivir.
    • Por ejemplo: la resurrección de jugadores de Sage o la muerte de Phoenix durante Cenizas.

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  • Se han añadido informes de asesinatos de varios colores para los casos en los que aparecería el mismo color de equipo en ambos lados.

"Repetición de rondas" en partidas personalizadas del modo de torneo

  • Esta característica os permite volver al comienzo de una ronda anterior para repetir la partida desde ese punto.
  • Para activar esta característica, id a "Opciones" durante la configuración de una partida personalizada y activad el modo de torneo.
    • Los moderadores pueden activar la repetición.
    • Si los atajos están activados como opción de partida personalizada, todos los jugadores podrán activar la repetición.
  • Durante la partida, la característica "Repetición de rondas" se puede encontrar en la sección "Atajos" del menú.
  • ¡Se ha añadido la posibilidad de activar y desactivar las líneas exteriores de la mira!
  • Se han ajustado los tiempos y los umbrales de las asistencias basadas en habilidades para hacer que sean más consistentes en todas las habilidades de los agentes.

ACTUALIZACIONES DEL PROGRESO

  • ¡Feliz aniversario de VALORANT! Para celebrarlo, hemos añadido un nuevo pase del evento Año uno. Es similar a los pases de batalla, pero totalmente gratuito, y tiene cosas que molan mucho.
    • Permanecerá activo durante la versión 3.0 y solo durará hasta el lanzamiento de la versión 3.01, así que no os olvidéis de conseguir todo el contenido antes de que termine la fiesta.
  • ¿Qué es una fiesta sin amigos? También hemos añadido una mejora de equipo: obtendréis EXP adicional al jugar en un grupo prediseñado.
    • Será una mejora del 8 % por un jugador adicional, 12 % por dos, 16 % por tres y 20 % por el equipo completo.
    • Esto también permanecerá activo durante la versión 3.0.
  • Además, vamos a añadir de forma permanente el nivel de cuenta: una nueva forma de reconocer y recompensar el tiempo que pasáis jugando a todos los modos de VALORANT.
    • Ahora la tarjeta de jugador de vuestra cuenta mostrará un nivel numérico basado en cuánto jugáis.
    • Además, también subiréis hasta cierto nivel según cuántas partidas hayáis jugado antes de la versión 3.0.

Para conocer más detalles, echad un vistazo al análisis en profundidad.

ERRORES

Agentes

  • Ahora los personajes bloqueados por Orbe barrera de Sage rompen el muro al ser resucitados para asegurar que no se los empuja fuera del mapa.
  • Se ha corregido un error que hacía que los Buscadores de Skye aparecieran en el minimapa incluso cuando no eran visibles para el enemigo.
  • Se ha corregido un error que hacía que la definitiva de Viper no se mostrara como activa en la interfaz del equipo cuando Pozo de la víbora estaba disponible.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que Cámara espía de Cypher pudiera colocarse dentro del mapa en Mid de Icebox.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que la habilidad Despreciar de Reyna no pudiera volver a comprarse si se cerraba el menú de compra y se volvía a abrir en la misma fase de compra.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que cancelar Furia del cazador de Sova mientras se cargaba el disparo permitía al jugador saltarse la animación de guardado al equipar un arma, una habilidad o la Spike.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que recoger las Prisiones o Cables trampa de Cypher y los Nanoenjambres de Killjoy durante la fase de compra impidiese comprar una segunda carga.

Competitivo

  • Se ha solucionado un error que provocaba una demora en la actualización de la puntuación de rango de partidas competitivas recientes en el historial de partidas.
  • Se ha solucionado un error visual en la pantalla Trayectoria que aparecía al descender de Inmortal.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que la trayectoria de un amigo cargase de forma infinita.

Social

Se ha corregido un error que provocaba que los nombres de los amigos se fusionasen en el panel social al interactuar con ellos, mezclándose en ocasiones. ¡Basta ya de jugar al Scrabble!

Apoyo al contenido

  • Se ha corregido un error al visualizar diseños en la pestaña Colección.

Tecnología del juego

  • Se ha solucionado un error que provocaba que no funcionase la función de activar o desactivar la mira interior.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los asesinatos en área no otorgasen la recompensa adecuada si el enemigo sufría una debilitación.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el pulso del icono y el pitido de la Spike no estuvieran sincronizados.
  • Se ha solucionado un error que hacía que a veces no apareciera la barra de progreso cuando un aliado desactivaba la Spike.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el informe de asesinatos del espectador no tuviese colores de equipo.
  • Hemos revertido la corrección de los "brazos remolino" de la última versión, ya que provocaba una ruptura de la animación significativa.
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