Cómo trajimos los Centinelas de la Luz a VALORANT
¡Hola de nuevo! Mi nombre es Chris Stone, soy artista de armas y formo parte del equipo de contenido prémium de VALORANT. La última vez escribí sobre cómo nuestro equipo colaboró para crear la infraestructura tecnológica detrás de la línea de diseños Spline. Ahora que ambos diseños del crossover con League of Legends ya están disponibles en el juego, queríamos compartirles cómo comenzamos a trabajar en los diseños Arruinados y Centinelas de la Luz, y también cómo aprovechamos esta oportunidad para desarrollar nuevos “materiales” para próximos diseños de VALORANT.
MATERIALES NUEVOS
Centinelas de la Luz es el gran evento de mitad de año de Riot, que lleva las temáticas de Arruinados y Centinelas de la Luz a todos nuestros juegos. A pesar de que VALORANT no ocupa el mismo espacio que League of Legends, fue divertido incorporar a nuestras armas la Niebla Negra que está apoderándose de Runaterra.
Convertir esta temática en una realidad fue un desafío muy interesante: ¿Cómo podemos visualizar la Niebla Negra dentro del cristal y, al mismo tiempo, preservar la integridad competitiva de las armas y crear algo que se ajuste a nuestras estrictas limitaciones de rendimiento?
Sabía que teníamos que crear algo que emocionara al equipo de LoL (y a ustedes) y que, al mismo tiempo, le gustara a los jugadores de VALORANT (como yo) que no tienen ni la menor idea de LoL.
Me puse a trabajar de inmediato con el artista de efectos especiales de nuestro equipo para indagar en todas las formas características que componen el efecto de la Niebla Negra. Incluso pude utilizar una de sus texturas para el material personalizado que estaba haciendo, lo que al final me ahorró tiempo ¡e hizo que el diseño del arma se viera más unificado!
Con “materiales” nos referimos a un shader personalizado construido dentro de Unreal Engine Material Graph. A través de una interesante combinación de algunos cálculos de luz y texturas pintadas en 2D, un artista es capaz de crear materiales especiales y únicos, como el efecto de la Niebla Negra. Solemos experimentar con la creación de estos materiales personalizados cuando creemos que añadirán un buen impacto visual a los diseños.
Después de estudiar el concepto para entender cómo quería trasladarlo al modelo final en 3D del juego, decidí que el efecto de la Niebla Negra que fluye dentro del cristal sería un gran complemento temático para el conjunto Arruinados, con la esperanza de que también fuera muy interesante de ver.
FRESCO Y PULCRO
Bueno, me voy a poner algo técnico por unos minutos.
Uno de los retos a la hora de crear cualquier material especial nuevo para nuestros diseños de armas es desarrollarlos de tal forma que otros artistas puedan tomarlos y utilizarlos en otros diseños de armas de la línea, o construir sobre ellos un diseño completamente nuevo. Consejo profesional: es sumamente útil dejar comentarios en Unreal Engine Material Graphs cuando alguien más tiene que revisar en lo que estuviste trabajando, ¡creo firmemente que todos los artistas deberían usar esta opción!
Cuando terminé de crear el prototipo del material, hablé nuevamente con el artista de efectos especiales que estaba trabajando en los efectos de estela de humo del diseño para ver si tenía alguna otra sugerencia antes de darlo por terminado. Trabajamos juntos para hacer coincidir la intensidad de mi material personalizado con la de sus efectos visuales durante la animación de equipamiento y recarga, dos grandes momentos en los que los jugadores pueden admirar muy bien el diseño en general.
Hablando de hacer un trabajo impecable, ¡estos esfuerzos nos ayudaron mucho a la hora de crear la “piedra reliquia” de los diseños de Centinelas de la Luz!
CENTINELAS DE LA LUZ
Para los diseños de Centinelas de la Luz, nuestro artista principal del proyecto buscaba una forma de representar las piedras reliquia (las que contienen el poder para mantener a raya a la Niebla Negra). La idea era construir la poderosa reliquia en los diseños de Centinelas de la Luz para que pudieran luchar hipotéticamente contra la Ruina que se expande desatada por el universo de LoL. El otro objetivo era hacer que se sintiera increíble de usar, pero hermoso y poderoso a la vez, algo así como la línea Exilio.
Concentrémonos en el Vandal por ahora.
Me las arreglé para invertir algo de mi tiempo libre en crear un prototipo de un material basado en la tecnología que ideé para los diseños Arruinados. Mi primer intento era solo un boceto, pero fue suficiente para que el resto del equipo se entusiasmara con el concepto.
El artista principal de los diseños de Centinelas de la Luz tomó mi prototipo y le añadió suficientes elementos y texturas nuevas e increíbles para convertirlo en algo que realmente destacara, al mismo tiempo que representaba la piedra reliquia y su historia. Una de las grandes particularidades visuales que añadimos es la posibilidad de que el cristal cambie de estado al disparar y recargar el arma.
Esto se combinó con el gran trabajo que nuestros gerentes de subcontrataciones ya estaban haciendo con las armas. Trabajaron directamente con nuestros socios externos para ayudar a guiar los diseños de Centinelas de la Luz desde el concepto 2D hasta los modelos finales 3D que pueden ver dentro del juego. Esta sólida colaboración entre los artistas y los gerentes de subcontrataciones ayuda mucho a crear un gran volumen de diseños de armas complejas como esta línea.
LA TECNOLOGÍA DE K/TAC EN LA MIRA
Como artista principal de VALORANT, intento tener una visión general de la calidad de los diseños de las armas y buscar constantemente oportunidades para mejorarlos.
Los diseños K/TAC son un ejemplo de cómo extender la vida de una nueva tecnología de un diseño de armas, como Arruinados. Mientras nuestro equipo de subcontratación trabajaba con nuestro proveedor externo en la línea de diseños K/TAC, sentí que los materiales que estábamos utilizando podían mejorarse para ofrecerle a los jugadores un diseño de pase de batalla increíble.
El concepto 2D para los diseños K/TAC incluía un interesante material facetado (¡como una gema!) en el cargador. En un intento por imitarlo, desarrollé un mapa normal personalizado, que es un tipo especial de textura que puede reflejar la luz que golpea el arma en direcciones únicas. El mapa normal final se inspiró en el concepto y en el modelo final del arma. Finalmente, creé una textura adicional que pudiera fluir como el agua a través de ese mapa normal personalizado para crear un efecto mágico y aceitoso que sirviera como fuente de energía.
Al observar las marcas del mundo real, y luego contrastarlas con Kingdom y la historia que desarrollamos en el universo de VALORANT, supe que necesitábamos añadir algo de identidad a las armas para terminar de conectar estos diseños entre sí. Para ello, trabajé con el director de arte del equipo de contenido prémium para crear una identidad en los diseños de K/TAC que le diera ese toque final.
TECNOLOGÍA DEL FUTURO
¡Espero que todo esto les dé una idea sobre el trabajo que se realiza tras bambalinas para crear nuevos y emocionantes diseños! Como siempre, hay otras responsabilidades diarias que nos quitan tiempo, pero siempre se siente muy bien cuando podemos trabajar en el desarrollo de nuevas tecnologías como las que se explican aquí para mejorar los diseños de armas de VALORANT.