El codesarrollo de Neon y Zeri
No es la primera vez que mencionamos cómo se diseñan los agentes, y hablamos sobre la creación de campeones en LoL muy seguido. Esta vez, queremos contarles un poco más sobre la creación de Neon, porque es algo diferente a como solemos hacer las cosas. Pero antes, hagamos un repaso rápido.
Desarrollamos a nuestros agentes a través de un proceso llamado “DNA”. Se le asigna un diseñador de juegos, un escritor de narrativas y un artista conceptual al próximo agente y, al principio, hay solo una semilla inicial (como un diseño, una narrativa o un objetivo de diversidad). Esto puede ser desde crear otro Radiante hasta agregar otro duelista a nuestras líneas, o explorar una región diferente del mundo con un personaje que venga de ahí.
A partir de ese momento, el equipo principal (porque hay muchas más personas involucradas además del equipo de DNA) se reúne para hacer lluvia de ideas… muchas lluvias de ideas. Se intercambian opiniones, se crean prototipos en papel, se escriben biografías rápidas y se dibujan modelos de arte conceptual.
De a poco vamos creando alguien que se siente único, coherente, y que aporta algo genial a nuestra alineación. Y entonces: ¡PUM!, de repente tienes 500 archivos llamados finalfinalFINALENSERIOLOJURO, cientos de animaciones, tejidos que se rompen en lugares que no sabías que existían, efectos de sonido que se reproducen de la nada, un segundo... ¿por qué tiene la textura de su cara en las manos? Oh, miren, ¡tenemos un agente!
El agente se lanza, los diseñadores de sofá aparecen de la nada en Reddit, Twitter explota con una cantidad increíble de ilustraciones, y todo el mundo ataca a los Rioters en el chat global del juego.
Sin embargo, esa no es la historia de Neon.
Escuchen, tenemos internet. Leímos sus teorías y todas las comparaciones entre Neon y Zeri, la nueva campeona de LoL . Y para dejar las cosas en claro oficialmente: no, no son el mismo personaje, no están relacionadas, pero sí fueron creadas en conjunto por el equipo de LoL y VALORANT.
Seguro se preguntan cómo comenzó todo. Igual que muchas otras cosas. Un día, el líder del equipo de agentes, John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki, y el líder de campeones de LoL, Ryan “Reav3” Mireles, estaban planificando cosas.
¿Por qué no jugamos un poco y creamos personajes juntos?
“Hace un tiempo atrás, estábamos dando ideas sobre qué podíamos hacer para el lanzamiento de Arcane (la nueva serie animada de LoL de Netflix. Si aún no la ven, corran YA mismo a verla). Era un momento importante para todos en Riot, así que le mandé un mensaje a Goscicki y le pregunté si quería lanzar un campeón y un agente en conjunto durante el evento”, recuerda Mireles.
“Tenía mucho sentido. Varios integrantes del equipo de agentes de VALORANT (incluido Goscicki) habían trabajado en el equipo de campeones antes, y compartíamos muchas partes del proceso de creación. Y muchos de los jugadores de Riot juegan tanto LoL como VALORANT. Así que pensamos que sería genial que pudiesen jugar los dos personajes en ambos juegos”, nos comparte Mireles.
“Recuerdo que, incluso antes de esa conversación, nos mandábamos mensajes diciendo: ‘algún día vamos a lanzar un personaje juntos. Algún día vamos a colaborar y será genial’”, dice Goscicki entre risas. “Y cuando apareció esta oportunidad, ambos pensamos: ‘¿SERÁ HOY EL DÍA?’ Y sí, finalmente llegó el día”.
Pero antes de empezar, el equipo tenía que descubrir qué iban a crear exactamente.
LoL y VALORANT son dos juegos con temáticas muy diferentes. Sí, ambos son juegos competitivos en línea desarrollados por una compañía indie pequeña con una tendencia a reducirles el poder a tus personajes favoritos. Pero LoL está ambientado en un mundo de fantasía en donde los campeones utilizan sus habilidades para conseguir asesinatos, mientras que en VALORANT, la precisión importa y no se consiguen asesinatos con habilidades (supuestamente). Solo crean oportunidades tácticas para conseguir el mejor tiro.
Esto significa que Mireles y Goscicki tenían que hacer un poco de trabajo de campo antes de comenzar el proceso de desarrollo.
“Cuando nuestros equipos comienzan con este proceso, solemos tener una idea general bastante buena sobre nuestros objetivos. Pero con Zeri y Neon no teníamos mucha idea sobre a dónde nos dirigíamos”, admite Mireles.
“En LoL solemos tener objetivos de diversidad en términos de rol, región, género y estilo de juego. En VALORANT también los tienen, pero son muy diferentes a los que solemos usar en LoL. Así que teníamos que asegurarnos de encontrar un terreno medio que fuese bueno para ambos juegos, y que, además, fuese emocionante para los jugadores. Porque si nadie quisiera jugar estos personajes, ¿para qué los crearíamos?”, dice Mireles.
Eso significa que los personajes tenían que valerse por sí solos. Sí, varios jugamos ambos juegos, pero la gran mayoría elige uno y se queda con ese. Y aunque la idea de agregar a VALORANT un rompecorazones mudo Kpoper que mata gente con armas lunares mágicas que le regaló su hermana gemela que vive en el espacio solo porque Aphelios existe en LoL suena divertida, no significa que vaya a funcionar.
Dejando de lado la amistad y las buenas intenciones… ¿cómo ca***** se diseña un campeón y un agente juntos? La respuesta es sorpresivamente simple: Combinas los equipos.
Un rayo puede caer dos veces en el mismo lugar
“Soy un gran admirador de VALORANT. Cuando se lanzó, solía hablar con algunos de los diseñadores del equipo y les decía ‘la verdad es que me encantaría crear un agente algún día…’ Así que, cuando nos hablaron sobre esta oportunidad, no lo pensé dos veces”, cuenta entre risas el diseñador de juego August “August” Browning. “Crear dos personajes en conjunto significaba enfrentar un montón de limitaciones nuevas, lo que lo hace divertido y emocionante para un diseñador. Teníamos que encontrar una fuente de poder compartida, algo que funcionara tanto en LoL como en VALORANT. Teníamos que pensar si sus personalidades serían similares, u opuestas pero complementarias... Había muchas preguntas que necesitaban respuestas”.
Comencemos con la fuente de poder.
LoL es un mundo con posibilidades ilimitadas cuando se trata de fuentes de energía para sus campeones. Hay un dragón espacial que creó el cosmos, una muñeca con tijeras mágicas y literalmente una montaña con pies (con una definitiva que se mueve rapidísimo… mejor no pregunten). VALORANT, en cambio, solo tiene dos: tecnología y Radianita.
Raze usa granadas, Killjoy usa robots y Cypher es aún mejor que el Inspector Gadget. Phoenix arroja fuego solar, Jett usa el viento y Sage revive aliados enfrente de un enemigo que es increíble con el OP. Así que el equipo decidió hacer una lluvia de ideas para elegir la fuente de poder compartida en ambos juegos.
Durante la lluvia de ideas, los artistas conceptuales Konstantin “Zoonoid” Maystrenko, Nancy “Riot Sojyoo” Kim y Gem “Lonewingy” Lim señalaron los denominadores en común entre LoL y VALORANT. El primero de ellos es la velocidad.
VALORANT premia las buenas rotaciones, las jugadas egocéntricas, rodear a los enemigos silenciosamente o dejar ciego a todo el equipo cuando están por entrar a un sitio. Mientras que en LoL, se trata más de correr todos al centro coordinar un TP que rodee al enemigo para así permitir que su jugador estrella con muchos asesinatos empuje la línea de los costados mientras todo el equipo empuja al centro. Y si bien hay muchos agentes que tienen movilidad (debiliten a Jett), no hay ninguno que encarne la velocidad en sí misma.
Ryan “rycou” Cousart, diseñador de juego, explica: “El acceso constante de Neon a su velocidad hace que sea la agente con más movilidad de todo VALORANT. Rompe por completo todo lo que sabemos sobre movilidad y velocidad en el juego, y pondrá a prueba la toma de decisiones de los jugadores en cada momento como duelista. Grandes riesgos traen recompensas electrizantes”. :) LOL (añadido por insistencia de Cousart).
Pero “moverse rápido” no es una fuente de energía. Claro que sacarle ventaja corriendo al otro equipo es divertido, pero ¿qué más puede hacer además de “correr muy rápido”? El equipo dio un paso atrás y se concentró en encontrar una fuente de poder, algo que explique por qué Neon y Zeri van tan rápido.
“Llegamos a la idea de electricidad, lo que nos llevó a la idea de la velocidad”, comparte Lim. “Pero también tenía esta relación justa con el lugar del mundo real del que queríamos que fuesen los personajes: Filipinas. Yo crecí en Manila y planeábamos crear personajes filipinos (algo que significa mucho para mí). Y en Manila solemos tener muchos apagones y problemas de electricidad en general. Nos pareció algo con lo que podíamos sentirnos representados”.
Los rayos también coinciden con la esencia de lo que llegaron a ser.
“Nos quedamos con el concepto narrativo de positivo y negativo apenas vimos el arte conceptual de la electricidad. Tanto Neon como Zeri tienen esta sensación de estar luchando por sus comunidades, pero queríamos que ellas sean su propio pueblo”, explica el escritor narrativo Michael “SkiptoMyLuo” Luo.
“Neon es la carga negativa y Zeri la positiva. Neon es irritable y un poco más reservada: contundente, sarcástica y con una lengua afilada. Finge que no se preocupa por ti, pero en el fondo sí se preocupa y quiere hacer lo correcto. Comparada con la calidez y el brillo de la personalidad de Zeri, aunque a veces es impaciente y cabeza dura, sentimos que era una buena forma de conectar su tema eléctrico con sus personalidades”, agrega Luo.
Tanto Neon como Zeri vienen de familias y comunidades grandes y comprensivas (algo inspirado en el “espíritu Bayanihan” de la cultura filipina), pero lo que las diferencia es su reacción.
“Neon viene de una familia enorme en el corazón de Manila”, cuenta el escritor narrativo Joe “Riot ParmCheesy” Killeen. “A diferencia de Zeri, quien acepta el amor y el apoyo de su familia, Neon se siente abrumada por ello. Sigue queriéndolos y tiene un fuerte sentido del deber con su comunidad, pero es más introvertida. Es una reacción diferente a una crianza similar, un tema que nos pareció interesante abordar mientras creábamos estos personajes”.
“¿Por qué no?”
Pero combinar fuerzas para crear juntos a estos personajes no era tan fácil. Y si bien somos una sola compañía, seguimos hablando sobre dos juegos completamente diferentes.
“Apenas comenzamos con el desarrollo, August tuvo algunas ideas... interesantes para la jugabilidad”, dice Cousart, riéndose. “Estábamos decididos a ir por la velocidad, así que propuso una idea en donde Neon podía correr rápido todo el tiempo. Sin ningún enfriamiento.
La velocidad es una de las formas de crear un aprendizaje consistente en VALORANT. Los profesionales y los jugadores de alto nivel pueden decirte con exactitud el tiempo que se tarda en ir de un sitio a otro, y la idea de romper eso nos generaba terrores nocturnos”, dice.
Otra de las ideas de diseño que teníamos al principio era la idea de una mecánica de MANOS DE RAYOS que asesinara de un golpe y fuese completamente precisa incluso mientras corría y se reiniciaba (no vuelvan a quejarse sobre algo demasiado “roto”, gracias). Y si bien no había dudas de que era una perspectiva única para un agente, era demasiado. Así que el equipo dio un paso atrás y puso algunas limitaciones: Nada que mate de un golpe, eso seguro. ¿Agregar un enfriamiento a correr rápido? Ah... Respecto a eso...
La fantasía de Neon es correr rápido y electrocutar gente al hacerlo. Y restringir su acceso a la velocidad se sentía tosco. Por lo tanto, August y Cousart tenían que responder una pregunta difícil: ¿Vale la pena cuestionar todo lo que sabemos sobre movimiento en VALORANT?
“Así que decidimos darle acceso constante a su velocidad, en todo momento, sin enfriamientos”, comenta August. “En vez de ponerle enfriamiento, restringimos su poder de otras formas. Como haciendo que baje sus armas y no pueda asomarse en una esquina cuando va a gran velocidad. Esto significa que estás en riesgo si decides usar su velocidad, como correr con el cuchillo, solo que un poco más fuerte. Nos pareció que, en general, esto tenía más sentido para su fantasía de poder, que es correr rápido por periodos largos de tiempo”.
“Algo en lo que August ayudó mucho fue en desafiar la forma en la que pensábamos al diseñar agentes en general, no solo a Neon”, dice Cousart. “Cada vez que se encontraba con un límite que habíamos creado para el diseño de VALORANT, nos preguntaba ‘¿Por qué no? ¿Por qué no podemos hacer esto?’. Nos enseñó muchas cosas, como las diferencias entre VALORANT y LoL, claro. Pero también nos ayudó a ver las similitudes existentes.
Cousart sigue: “No digo que vayamos a tirar por la borda todos los límites que creamos hasta ahora, pero nos ayudó a poner a prueba los límites que habíamos impuesto antes, en vez de probar algo nuevo. Nos ayudó a conocer aún mejor nuestro juego y cambió la manera de pensar los diseños de los agentes en el futuro”.
Pero descuiden. Si les preocupa lo que esto significa para nuestros próximos agentes, relájense, porque el próximo agente no será un duelista.