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Serie sobre la salud de los sistemas de VALORANT: AFK

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AVISO DEL EDITOR: Este artículo forma parte de una serie de profundizaciones sobre temas relacionados con los sistemas de juego, específicamente en las dinámicas del jugador y el espacio competitivo/social de VALORANT. Conoce más sobre esta serie en nuestra Introducción.

Hola a todos, somos Brian Chang y Sara Dadafshar, miembros del equipo de dinámica de jugadores y redes sociales de VALORANT. En este artículo profundizamos en nuestro trabajo anterior y actual para detectar y mitigar el comportamiento AFK (Away From Keyboard/Lejos del teclado, es decir, las ausencias).

INTRODUCCIÓN: EL CAMINO HACIA EL PROBLEMA DE LOS JUGADORES AFK

Alguien que está “AFK” es alguien que abandona o no participa durante una partida en curso. La mayoría de los juegos multijugador tienen un problema con los jugadores ausentes, y todos los juegos multijugador competitivos por equipos se enfrentan a este problema en un grado u otro.

VALORANT no es la excepción, pero eso no significa que no podamos desalentar los comportamientos disruptivos. Un jugador ausente en una partida compromete la integridad competitiva de la misma (las partidas no son justas si se trata de un 4v5) y, como resultado, disminuye el disfrutar en general del juego. Desde el principio del desarrollo, el equipo de dinámica de jugadores y redes sociales sabíamos que debíamos resolver esto.

A principios de este año compartimos una actualización sobre el esfuerzo realizado para evitar las ausencias (entre otras cosas) y hablamos de algunas mejoras que ya habíamos realizado y de otros proyectos en curso sobre los jugadores ausentes.

En cuanto a los jugadores ausentes, queríamos asegurarnos de algunas cosas:

  • No te castigamos por partidas con accidentes. Son cosas que pasan (tu gato “accidentalmente” jaló el cable de corriente) y no queremos castigarte por circunstancias raras y desafortunadas que están fuera de tu control.
  • Queremos una forma escalable de detectar jugadores ausentes que evite los falsos positivos. Sería muy malo que alguien cubriera un ángulo permaneciendo completamente quieto durante un tiempo y lo marcáramos como ausente.
  • Queremos asegurarnos de que haya señales claras que podamos medir para ver si nuestros esfuerzos tienen éxito. Sin estos puntos de referencia, nos resultaría difícil saber si nuestro trabajo marcó realmente la diferencia, o si siguen encontrando la misma cantidad de jugadores ausentes.

¿QUÉ HEMOS HECHO HASTA AHORA?

En marzo de este año hicimos nuestra primera incursión en un sistema para encontrar jugadores ausentes. La versión más sencilla de este sistema (que es con la que empezamos) consistía en buscar a las personas que se habían desconectado del juego o que habían permanecido completamente inactivas durante un periodo de tiempo prolongado.

Esto cubre a la mayoría de los jugadores ausentes (desde la caída de Internet, el abandono por enfado, hasta los gatos), pero nos deja espacio para mejorar. Más específicamente, aún no cubrimos los jugadores ausentes potencialmente más dañinos: gente que intencionalmente no participa en la partida, pero que se mantiene “activa” en el juego para no ser desconectada. Suelen ser los peores con los que hay que tratar: buscan arruinar la experiencia de todos de forma intencional, en especial la de sus compañeros de equipo.

Para hacer frente a estas situaciones, configuramos rastreadores para buscar comportamientos y métricas específicas en el juego que podemos relacionar con los jugadores ausentes. No podemos hablar en detalle de esos rastreadores (ya que revelar cómo detectamos a los jugadores ausentes facilitaría que los malos agentes eviten esas reglas). No obstante, lo que sí podemos decir es que nos hemos enfocado en hacer que el proceso de detección sea altamente escalable. Cuando se identifica un nuevo comportamiento o método de detección, es muy fácil buscarlo en nuestro sistema (y tomar medidas cuando encontramos ciertos comportamientos).

Por último, queríamos asegurarnos de que los castigos por ausencias fueran justos (perdonar a la gente que abandona el juego en muy pocas ocasiones, pero ser severos con los que abandonan las partidas constantemente). Para lograrlo, creamos una “calificación” de ausencias por jugador que rastrea su comportamiento de ausencia en todas sus partidas jugadas. Cuanto más frecuente sean las ausencias de un jugador, más baja será su puntuación y más duro será su castigo en una futura infracción.

En otras palabras, si eres un jugador que rara vez o nunca se desconecta, tu índice de ausencia será bajo, lo que significa que si accidentalmente te desconectas en una partida, no serás castigado severamente (por ejemplo, recibirás un mensaje de advertencia).

Por el contrario, si un jugador abandona el juego por enfado cada dos partidas, pasará rápidamente de recibir una advertencia a la denegación de XP, a la restricción de colas y, finalmente, a la prohibición de jugar a medida que su puntuación se reduzca. A lo largo del proceso de escalado de sanciones recibirán múltiples explicaciones de por qué tomamos medidas y qué comportamiento tienen que cambiar, en caso de que reclamen.

También queríamos asegurarnos de evitar los casos marginales, como irse en medio de una partida de Deathmatch. Si un jugador se ausenta en Deathmatch, el castigo más severo que recibirá será la denegación de XP para la partida en la que se ausentó. Esto se debe a que estar ausente en una partida de Deathmatch no arruina la experiencia de tus compañeros de equipo (todos son tus enemigos en Deathmatch). Sin embargo, nos dimos cuenta de que había un número considerable de cuentas que estaban acumulando XP en Deathmatch al entrar en una partida y ausentarse.

¿EL RESULTADO?

Nada de esto importa a menos que realmente mejore tu experiencia de juego en VALORANT. Así que, ¿cómo podemos saber qué funcionó?

Hay un par de puntos de información que buscamos para medir esto. Podríamos dedicar un artículo entero a hablar solo de los datos (en cuanto a cómo los medimos, los posibles prejuicios, etc.), pero aquí están algunos de nuestros puntos de referencia:

  1. Jugadores ausentes detectados con el tiempo AskVal_December_2021_Graph_1_LATAM.jpg

    Para empezar, aquí está nuestro índice de jugadores ausentes severos detectados (número de ausencias por partida) a través del tiempo en partidas no clasificatorias y competitivas. En esta gráfica definimos los jugadores ausentes “severos” como cualquiera que sea detectado como ausente durante 6 o más rondas en una partida.

    La tasa de ausencias se mantiene en un nivel similar durante los primeros seis meses del lanzamiento, pero vemos que los jugadores ausentes detectados caen en picada a principios de 2021. Esto coincide con el momento en el que empezamos a implementar nuestra detección y penalización mejorada de los jugadores ausentes.

    En general, ¡la tasa de ausencia en los juegos se ha reducido a más de la mitad durante el año! Las cosas se han vuelto a estabilizar en un nuevo valor más bajo.

  2. Reportes de ausencias

    Uno de los problemas al medir las violaciones detectadas es que no estamos incluyendo a los jugadores ausentes que el sistema no detecta. En general, estamos seguros de que los jugadores ausentes han disminuido, pero no está claro cuánto trabajo queda por hacer. Una forma de medir si realmente sientes que te encuentras con menos jugadores ausentes es mirar el conteo de reportes.

    AskVal_December_2021_Graph_2_LATAM.jpg

    La gráfica de arriba muestra la “Tasa de reportes” de ausencias, el número de reportes que recibimos por ausencias normalizado según las horas jugadas. La gráfica inferior muestra el cambio porcentual en la tasa de reportes de ausencias a través del tiempo desde el comienzo del año. Como se puede ver, tras un descenso en marzo, los índices de reportes han bajado alrededor de un 17% desde enero.

    Hay algunas consideraciones: Podría darse el caso de que los jugadores “se rindieran” a la hora de reportar, pero si comparamos las tasas de reporte de otras categorías diferentes a las ausencias a través del tiempo, nos da la confianza de que este es un cambio significativo como resultado de nuestro trabajo.

MEJOR DETECCIÓN, MEJOR INFORMACIÓN

La buena noticia de nuestro trabajo hasta ahora es que los diversos sistemas de detección e intervención que establecimos para detectar y penalizar/disuadir las ausencias parecen haber tenido un impacto significativo en la frecuencia con la que se producen las ausencias en tus partidas.

¡Pero hay más cosas por hacer!

Para empezar, podemos seguir mejorando la detección. Desde que empezamos a trabajar en el problema de los jugadores ausentes, hemos ampliado los diferentes comportamientos que se consideran ausencias en nuestro sistema. A medida que los jugadores sean más... "creativos" en su forma de estar ausentes en el juego, también lo será nuestra detección. La ventaja extra es que muchas de las técnicas de ausencias más ingeniosas tienden a coincidir con otros comportamientos no deseados en nuestro juego, como las muertes intencionales, el estropeo o la acumulación automática de cuentas de bots (más sobre esto en otro artículo).

En segundo lugar, podemos mantenerlos informados. Compartir tanto el proceso como los resultados de nuestro trabajo para mejorar la comunidad de VALORANT es una perspectiva con la que estamos comprometidos. Es algo que nos han dicho que quieren. Es una de las razones por las que queríamos escribir estos artículos en primer lugar.

A medida que avancemos, seguiremos informando sobre el estado del juego, ya sea sobre el reducir aún más las ausencias, o de detectar y actuar ante algún otro comportamiento. Lo que pedimos a cambio es que continúes proporcionando preguntas, opiniones y comentarios sobre lo que quieres ver de nosotros para hacer de VALORANT un lugar más seguro y divertido.

Puedes encontrarnos en Twitter aquí y aquí (¡pero estamos en todas partes!).

Gracias por tomarte el tiempo de leer esto. La próxima vez que hablemos, abordaremos los comportamientos tóxicos en el juego (fuego amigo, sabotaje, muertes intencionales, etc.).

¡Gracias!

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