Análisis de agente de VALORANT: Fade
¿Cuál es tu mayor miedo? ¿El rechazo? ¿La soledad? ¿Acaso las dudas e inseguridades te atormentan en tus sueños? ¿Tienes miedo de que realmente tu lugar sea en Bronce?
Todos conocemos el miedo. Lo aprendemos de chicos: el monstruo debajo de la cama, un pasillo oscuro en la noche, mamá dejándonos solos en la fila del supermercado. Todos hemos experimentado el primitivo y amargo sentimiento del miedo, así como esa sensación inquietante que permanece en cada parte de nuestro ser.
Ahora el miedo tiene un nombre: Fade.
La cazarrecompensas
Antes de que Fade fuese la encarnación del miedo, antes de que incluso fuese Fade, era solo una idea de juego: reconocimiento.
“Cuando estábamos decidiendo qué hacer con el agente número 20, sabíamos que necesitábamos a alguien que pudiera competir con Sova. Él tiene monopolizado el negocio del reconocimiento en VALORANT y queríamos crear otro agente que tuviera fortalezas similares a las suyas”, explica el diseñador de juego Nick “Nickwu” Smith.
Esto simplificó la tarea de Smith al enfocarla en una fantasía específica de jugabilidad basada en la recopilación de información, que a la vez se sintiera considerablemente diferente a Sova, el único otro encargado de los reconocimientos.
Sova requiere que sepas alineaciones para cada mapa: esos lugares perfectos de un sitio a otro para lanzar su Proyectil Rastreador y darle a tus iniciadores y duelistas la información necesaria para presionar mientras tú te quedas atrás cuidando sus espaldas. El reconocimiento es su especialidad, sin dudas. Así que, cuando Smith estaba diseñando un agente que pudiera competir con Sova, decidió probar un conjunto de habilidades más focalizado en contraatacar su alcance.
“La idea de una cazarrecompensas siempre se destacó desde el inicio, ya que usan todo tipo de componentes para recopilar información y cazar a su presa. Es mucho más personal que solo disparar una flecha desde algún lugar lejano y confiar en que tu equipo hará algo con esa información”, explica Smith.
“Tenía la idea de que fuera como una caza de venados: rastrearlos, atraparlos y luego matarlos”, hace una pausa y ríe. “Aunque en realidad, nunca fui a cazar. No tengo idea de cómo es. Pero esa mentalidad de 'sé dónde estás, voy a encerrarte y a atraparte' es justo lo que quería para Fade”.
Los rastros de Fade fueron la primera mecánica que Smith exploró. La idea era rastrear las “recompensas” de una forma cercana y personal.
“Debido a cómo funcionan las mecánicas en VALORANT, necesitábamos que las huellas de caza de Fade no se concentraran solo en un enemigo, sino que fueran más amplias”, explica. “Si cazara a un solo oponente a la vez, sería muy potente en términos temáticos con el enfoque de la cazarrecompensas, pero en términos de jugabilidad significaría que no eres un agente muy fuerte. Tácticamente no podrías ejercer suficiente fuerza sobre el equipo enemigo, o bien tendríamos que hacerla tan poderosa que casi garantizara la muerte de esa persona, pero, en ese caso, jugar en su contra se convertiría en una experiencia horrible”.
La solución fue colocar rastros de Fade en cada enemigo impactado por sus habilidades, y dejar que vean su propio rastro.
Le permite a Fade jugar con su presa. ¿Te seguirá a ti o a alguno de tus compañeros? ¿Le dará esta información a su equipo? ¿O te dejará en soledad escondiéndote en un rincón?
“Lo que descubrimos al jugar el conjunto fue que quien juega con Fade siente que está recopilando información, rastreando y cazando oponentes, y luego ejecutándolos con la información conseguida”, nos explica el líder de producción de personajes, John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki. “Y luego, cuando los roles se invierten y eres tú a quien Fade persigue, se crea una experiencia terrorífica que provoca ansiedad. Así que decidimos aferrarnos a la sensación que te produce jugar como o en contra de este personaje. Y eso nos llevó a la temática oscura y atrevida con la que cuenta”.
Cuando las pesadillas se hacen realidad
Al desarrollar nuevos agentes, el equipo utiliza muchas fuentes de inspiración, pero la principal es simple: las personas. La experiencia humana universal que nos conecta a todos, sin importar nuestras creencias, nuestra personalidad o de dónde somos. Rasgos como la alegría, la esperanza, los sueños, la ansiedad, el miedo, las pesadillas.
Pero un lado de ese paralelo evoca reacciones más fuertes. Y ese lado no está muy bien representado en la alineación de agentes actual.
Sin considerar a Omen (y, quizá, a Yoru o Reyna), no hay demasiados agentes del estilo “xX420DiOsdeLo0scuro69Xx”. De hecho, la mayoría de los agentes que hemos lanzado recientemente son bastante alegres. Neon es muy cariñosa debajo de todo su sarcasmo, Chamber es extremadamente francés, encantador y egocéntrico, y KAY/O es un robot muy leal (siempre y cuando no seas un Radiante).
Luego de ver el conjunto de habilidades de Fade, al equipo le quedó claro que esta vez estaban trabajando con algo un poco más oscuro.
“La fantasía de cazarrecompensas era tan clara que el trabajo narrativo se resolvió solo”, recuerda el escritor narrativo Ryan “Pwam” Clements.
Clements y Joe “ParmCheesy” Killeen, el jefe de narrativa, propusieron diferentes ideas para la fantasía temática de Fade, pero una de ellas destacó del resto: pesadillas vivientes.
Las pesadillas fueron una oportunidad muy interesante para desarrollar una fantasía de poder. Todos tenemos pesadillas, nos causan un miedo muy profundo y además son una fuente de poder única para VALORANT.
“La forma en la que integramos las pesadillas al conjunto de Fade coincidía bastante con lo que sentíamos al jugar en su contra en las pruebas. Era una experiencia tensa, que provocaba ansiedad cada vez que te marcaba con sus rastros, y queríamos mantener esa sensación en su diseño”, explica Smith.
Además de la fuente de poder única, las pesadillas y la temática más atrevida de Fade hicieron que tuviera una paleta de colores mucho más singular en comparación con el resto de la alineación.
“Lo más difícil de diseñar agentes nuevos desde el punto de vista del arte conceptual es mantener sus paletas de colores únicas. Todos los colores básicos ya se utilizaron y necesitamos idear combinaciones de colores únicas y que puedan reconocerse dentro del juego”, nos cuenta el artista conceptual Konstantin “Zoonoid” Maystrenko.
“Ya que decidimos que sea la dama de las pesadillas, queríamos mantener sus colores más atenuados e inclinados para el lado de los grises y los negros. Pero el negro es un color muy complicado para un juego competitivo, puesto que no tiene demasiado contraste ni visibilidad en el entorno del juego”, continúa.
Además de la paleta de colores de Fade, Maystrenko quería darle un atuendo moderno y con estilo. La idea elegida fue una fantasía urbana. Gran parte de la fantasía en los medios de comunicación modernos se basa en reinos fantásticos llenos de hadas, elfos y dragones, pero no hay demasiadas fuentes de representación para alguien que posee una habilidad mágica poderosa y que creció en una ciudad.
Así que se preguntó: “¿Cómo actuaría Fade? ¿Cómo se vería? ¿Cómo se ve representado el poder de las pesadillas en su forma de vestir?”.
Mientras Maystrenko y Clements trabajaban la temática de fantasía de pesadillas para Fade, Smith comenzaba a implementar esto en su jugabilidad.
“Estuve pensando en formas de introducir mucho miedo y ansiedad al conjunto de Fade luego de que decidimos que eso sería lo suyo”, recuerda Smith. “La mayoría del conjunto de habilidades de Fade es más localizado y de corto alcance, pero su definitiva, Anochecer, es mucho más amplia. Se centra menos en apuntar a un enemigo en particular, y mucho más en actuar como una definitiva estándar de Iniciadores, parecida a la de Breach. Otorga todo tipo de oportunidades de jugabilidad muy interesantes por la forma en la que aplica los rastros y ensordece a los enemigos”.
El sonido es un elemento importantísimo en VALORANT. Al escuchar puedes comprender rotaciones, avances rápidos o recargas. Puede ser lo que te salva de una muerte segura, o lo que te garantiza la victoria. No poder escuchar a los enemigos te coloca en una desventaja táctica, y esta es la oportunidad perfecta para agregarle más miedo al conjunto de Fade.
“Con la mayoría de las definitivas del juego, puedes reconocer cuando los enemigos corren hacia ti porque hacen mucho ruido. Pero al perder la habilidad de escuchar, es como... bueno, que sea lo que Dios quiera”, agrega Smith. “Además, Fade no solo tiene tu rastro, sino que también sabe tu posición, así que te pone nervioso. Esos nervios son la puerta de entrada a cometer más errores, y eso es algo único que Fade aporta a la alineación de agentes”.
Todos comemos
“Nuestro objetivo en VALORANT es ser indiscutiblemente globales. El mundo está lleno de personas interesantes e increíbles, y sobran ideas creativas, historias e inspiración en todos los países”, cuenta Goscicki. “Hay muchísima gente que juega VALORANT en Turquía, de verdad, una cantidad enorme. Y así como vimos la oportunidad de crear otro agente de reconocimiento, también vimos la oportunidad de que fuera un personaje con el que los jugadores turcos pudieran sentirse identificados”.
Hay características de Fade que deberían parecer claramente turcas desde el primer vistazo. El nazar boncuğu es un símbolo común en el Mediterráneo y se utiliza para alejar el mal de ojo, una maldición provocada por una mirada malévola. Y el diseño se puede encontrar en toda Fade, desde los colgantes de su ropa hasta el anillo que lleva.
Pero hay algunas adiciones sorprendentes que el equipo no sabía que formaban parte de la cultura turca al inicio.
En la cultura turca, la henna significa sacrificio: Sacrificar tu vida de soltería para unirte a la familia de tu cónyuge, sacrificar tu vida privada para unirte al ejército o incluso un animal que sacrifica su vida para proporcionar alimento. El sacrificio no es algo desconocido para Fade. Se enfrenta a los miedos más oscuros y a los pensamientos más perturbadores de la gente para poder usar el poder de las pesadillas mientras sacrifica su propia cordura y bienestar.
“Muchos agentes tienen tatuajes. No es un meme entre los jugadores, pero sí entre los artistas conceptuales”, comenta Maystrenko mientras se ríe. “VALORANT utiliza un punto de vista en primera persona, por lo que tenemos que ponernos creativos a la hora de expresarle las singularidades de los personajes al jugador. Los tatuajes y las marcas en la piel son una de las mejores formas de hacerlo. Así que, cuando aprendimos que la henna era común y bastante popular en la Turquía moderna, fue una opción obvia”.
“Que Turquía fuese el país de origen de Fade funcionó de una manera encantadora porque, a medida que los diferentes elementos comenzaron a tomar forma, notamos claras resonancias culturales”, dice Clements. “Trabajamos de cerca con los Rioters de nuestra oficina de Turquía y nos contaron del profundo respeto que la cultura y las supersticiones turcas tienen por los sueños. La lectura y la visión de los sueños son prácticas culturales muy arraigadas en Turquía, y encajan a la perfección con esta cazarrecompensas de las pesadillas”.
Ahora bien, no creemos que todos y cada uno de los jugadores turcos son mamis atrevidas y góticas con tatuajes de henna que usan sus poderes centrados en las pesadillas para cazar personas en los barrios bajos de Estambul. Quizás simplemente eres una señora loca con gatos.
“Estambul es la capital mundial de los gatos. Y la cultura de los gatos no es algo de Turquía nada más. Es universal. ¡¿A quién no le gustan los gatos?!”, comenta Maystrenko. “Queríamos agregar algunos guiños a esa parte de su vida en sus imágenes sin que fuera tan obvio como para convertirse en la agente de los gatos”.
“Queríamos construir esta criatura a partir de las cosas que ve y ama”, sigue. “Sus pesadillas se mezclan con cosas que en la vida real no son peligrosas, pero en ese reino todo se convierte en algo que puede matarte. Intentamos hacer algo abstracto, que no resultara obvio de inmediato. A primera vista parece una criatura sacada del infierno, pero en realidad son solo dos gatitos”.
Todos estos detalles se ensamblaron perfectamente en sus efectos visuales.
“Pensé mucho en el estilo artístico para los efectos visuales de la definitiva de Fade, y en la mejor manera de representarla a ella y a sus raíces. Comenzó como un patrón clásico de un tatuaje de henna, pero sentía que faltaba algo. Tenía un aspecto bastante anticuado, parecía papel pintado”, explica Guillermo “Giggy” la O', artista de efectos visuales. “Hay amuletos nazar dentro de los efectos, incluso da la sensación de ver muchos ojos, pero algunos de ellos son los de Fade. Y su gata Acechadora también está presente. Tomé todas estas cosas y utilicé el flujo de los patrones de henna para conectarlas, con la intención de que se viera menos complicado y más fluido”.
Y si no tuviste suficientes gatos con eso, sí, en la parte inferior de sus botas hay huellitas de gato.
Y ahí la tienen, en toda su gloria gótica de pesadilla: Fade. Implacable, concisa, atormentada. Puede ser fácil ver a una cazarrecompensas con un poder tan terrible y aterrador y asumir que tiene malas intenciones. Pero... ¿realmente las tiene?
“Cuando la gente ve a Fade y luego me pregunta si es maligna, me tomo esa pregunta como algo personal”, explica Goscicki. “Al crecer en la escena musical del metal, creo que a menudo existe el estereotipo de que se trata de un grupo de idiotas brutos, gruñones e intimidantes. Pero al verlo desde adentro de la escena, te das cuenta de que es un grupo de gente amable y divertida que quiere pasarla bien. Solo que eligen expresarse de formas diferentes a las que dicta la sociedad”.
Goscicki continúa: “Creo que Fade es el ejemplo perfecto de que lo que aparentas a primera vista no siempre va a ser representativo de lo que realmente eres por dentro. Solo espero que todos los que jueguen VALORANT también puedan conocer ese otro lado de ella”.