Ir a la lista de artículos

Cambios a Chamber para la versión 5.12 de VALORANT

Compartir:

Hola, soy Kevin Meier, diseñador de agentes de VALORANT, y estoy aquí con mi compañero diseñador de agentes Jay Watford para hablar sobre los próximos cambios que le haremos a Chamber en la versión 5.12.

Sabemos que han estado pidiendo actualizaciones para Chamber desde que le vieron dominar las partidas clasificatorias, el juego profesional y tal vez incluso sus pesadillas. Chamber sigue siendo una selección clave desde su última actualización, y queremos encontrar el balance adecuado entre preservar la identidad de su personaje y mantener la salud de juego de VALORANT.

El equipo examinó y probó varias formas de balancear a Chamber. A medida que íbamos probando, nos dimos cuenta de que sus mecánicas actuales estaban modificando el espacio de juego de una forma poco saludable, afectando la identidad de otros agentes y rompiendo el ciclo táctico central de VALORANT.

CAMBIOS A CHAMBER

En la versión 5.12 haremos una serie de cambios para resolver estos problemas. Con esta actualización, queremos afinar la identidad de Chamber como un Centinela enfocado en la precisión que pone su cuerpo en peligro para defender zonas, y al mismo tiempo vamos a reducir significativamente su esfera de influencia e introduciremos más opciones de contrajuego para sus oponentes.

Cazador de Cabezas (Q)

  • Se actualizó la curva de estabilidad
    • Se aumentó la propagación después de la segunda bala, cuando se dispara sin parar Esto está explícitamente pensado para reducir la efectividad de los disparos de baja precisión al cuerpo como medida de combate

Rendezvous (E)

  • Chamber ahora coloca una sola ancla a la cual podrá teletransportarse mientras esté dentro de su alcance
    • Aumentamos el radio de 7.5m >>> 13m
  • Se eliminó la restricción de altura para activar la teletransportación
    • Podrás teletransportarte al ancla incluso cuando estés en otra posición vertical, siempre y cuando estés dentro de su radio
  • Se aumentó el tiempo de equipamiento de armas después de teletransportarse 0.4 seg >>> 0.7 seg
    • Cazador de Cabezas no se verá afectado por este cambio
  • Destruir el ancla de teletransportación de Rendezvous ahora lo deshabilita durante el resto de la ronda, en lugar de ponerlo en enfriamiento
  • Chamber ya no provoca un enfriamiento adicional al recuperar su ancla después de teletransportarse

Marca Registrada (C)

  • El alcance de la trampa ahora está restringido
    • Marca Registrada se desactivará cuando Chamber salga de su alcance y se reactivará una vez que esté dentro
  • Ahora puede ser recuperada durante la ronda
    • No requiere línea de visión
  • 30 seg de enfriamiento al recuperarla
    • La destrucción sigue siendo permanente
  • Se aumentó el tiempo inicial de activación 2 seg >> 4 seg
  • Se aumentó la Vida 1 >> 20

Tour De Force (X)

  • La cadencia de disparo se redujo en un 57.5%

Ralentización

  • Esto aplica tanto a Marca Registrada como a Tour de Force
    • Duración reducida 6 seg >> 4 seg

Al igual que en el caso de las actualizaciones del Impulso Ciclón de Jett, creemos que hay una forma saludable de que los escapes de combate existan en el ecosistema de juego de VALORANT, siempre y cuando estén balanceados para compensar su fuerza.

NUESTROS OBJETIVOS

Al analizar a Chamber, establecimos una serie de objetivos, pero hay dos que predominan:

  • Lograr un balance aceptable entre su poder en el primer ángulo y las opciones de contrajuego
  • Fomentar un análisis más deliberado a la hora de preparar la ronda

“Contrajuego” y “Deliberado” son principios fundamentales del diseño de los agentes de VALORANT sobre los cuales el equipo habla muy a menudo. Las mecánicas de Chamber sustituyeron el contrajuego en muchos casos, y el escaso número de restricciones de sus habilidades provocó que no fuera necesario planear su ronda de forma deliberada. Esto hizo que Chamber fuera mortal desde cualquier ángulo.

Estos son algunos ejemplos de cómo estos cambios han impactado a Chamber durante las pruebas:

  • La distancia recorrida al teletransportarse se redujo considerablemente. Esto les da a sus oponentes información más precisa sobre la nueva ubicación de Chamber y lo pone en mayor riesgo de ser rodeado. Chamber seguirá siendo excelente en los ángulos más largos en los que los oponentes no pueden avanzar rápidamente sin las herramientas adecuadas, pero defender ángulos más cortos será mucho más arriesgado para él
  • La larga distancia de la teletransportación de Chamber también le proporcionaba un gran poder de rotación que afectaba a las fortalezas principales de otros agentes. Esto hace que obtener información sobre la ubicación de Chamber sea más beneficioso porque su rotación de un sitio a otro a través del mapa será más lenta. Más aún si decidió defender un ángulo agresivo
  • La restricción de alcance de Marca Registrada les permite a los oponentes deducir dónde podría estar jugando Chamber según el estado de Marca Registrada. Esta información puede utilizarse para planificar mejor los ataques al sitio o identificar qué ángulos son más importantes de romper. Se supone que vigilar el flanco es un punto fuerte de Cypher, no un estándar para todos los Centinelas. Esto debería definir más claramente el espacio de los Centinelas y los perfiles de fuerza de Cypher y Chamber dentro del mismo
  • Chamber necesita una preparación y una toma de decisiones más deliberadas, balanceando su ubicación en el primer ángulo y la colocación de su trampa. Los Chambers que elijan actuar a escondidas o presionar para obtener más información tendrán que balancear eso contra el valor de su Marca Registrada según el estado actual del juego. Con esta versión, Chamber tendrá que decidir entre jugar con primeros ángulos agresivos con menos seguridad o jugar atrás y defender un sitio
  • Manejar la colocación de anclas se volvió menos complicado en esta versión. Al reducir el tiempo utilizado para planear las teletransportaciones a mitad de la ronda se crea un ritmo de juego más fluido

¿POR QUÉ ESTE ENFOQUE?

Las habilidades de los agentes tienen distintos grados de impacto en cada parte del ciclo táctico, pero deben ser precisas a la hora de usarlas y darles opciones a los enemigos. Esto es clave para garantizar la promesa táctica de VALORANT, mantiene abierto el espacio de diseño y limita un posible incremento de poder, ya que los nuevos agentes intentan competir contra recursos poderosos.

Nuestro enfoque fue creado en torno a mantener la fuerza y la fantasía de combate de Chamber, a la vez que reducíamos el alcance de su impacto en todos los mapas. De este modo, los oponentes tienen más posibilidades de ser más astutos o de jugar mejor que Chamber, y los jugadores de Chamber tienen una curva de dominio definida. Los jugadores que inviertan tiempo encontrarán el éxito a medida que vayan aprendiendo cómo estas nuevas mecánicas funcionan bien o mal según los mapas, las ubicaciones y los estilos de juego.

YA POR ÚLTIMO

Esperamos que los jugadores puedan seguir disfrutando del ciclo de juego enfocado al combate que atrajo a muchos de ustedes a Chamber, a la vez que les ofrecemos más oportunidades a los oponentes para que participen en el contrajuego. Estamos comprometidos a garantizar que cada agente tenga puntos fuertes y débiles, tanto dentro de su rol como en el ciclo táctico en general.

Como siempre decimos, seguiremos observando de cerca a Chamber mientras todos se ajustan a estos cambios, superan sus nuevos límites y reestructuran el metajuego. Siempre estamos preparados para ajustar lo necesario.

Etiquetas:

Estamosesperando

Contenido relacionado