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Cambios en el modo competitivo: 2.02 y lo que sigue

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¡Hola! Soy Jon Walker, alias Riot EvrMoar, y estoy aquí para añadir algunos detalles adicionales detrás de los cambios del modo competitivo en la versión 2.02 y para hablar sobre los cambios de clasificatorias en los que el equipo está trabajando para el resto del Episodio 2.

Con nuestros radares atentos a varios canales y algún tiempo en el tablero de diseño, estamos listos para decirles cómo cambiará el modo competitivo, tomando en cuenta sus comentarios. Voy a explicar algunos de los cambios que hemos lanzado, o en los que estamos trabajando, con el fin de darles una idea de cómo y por qué el modo competitivo mejorará a principios de 2021.

CORRECCIONES DE LA VERSIÓN 2.01

  • Redujimos el tiempo de espera para los jugadores de MMR alto.

El equipo vio (y escuchó) a muchos de ustedes esperando en las colas de MMR alto durante más de una hora. Después de hacer algunos ajustes, logramos reducir ese tiempo a 10 o 15 minutos, sin afectar la calidad y la equidad de las partidas para estos jugadores.

CAMBIOS DE LA VERSIÓN 2.02

  • Aumento de convergencia de MMR a rango.

La convergencia es el multiplicador que otorga más o menos clasificación de rango (CR) si el MMR no es igual a tu rango. El propósito de la convergencia es hacer que tu rango coincida con tu MMR, pero consideramos que no lo estaba consiguiendo lo suficientemente rápido.

Después de este cambio, la mayoría podrá ver un aumento en las ganancias de CR si su rango está por debajo de su MMR. También verán menos pérdidas de CR por derrotas. Reducir la cantidad de CR que pierden por derrota hará que tengan que jugar menos partidas para llegar al rango que merecen (al tiempo de proporcionarnos algunas partidas para probar y asegurarnos de que pertenecen a ese rango).

En general, se sentirán menos “atascados” si están siendo emparejados en partidas de mayor habilidad que su rango actual. Aquellos con un rendimiento individual excepcional en las partidas donde su equipo gana decisivamente obtendrán cerca de 50 CR por victoria.

  • Diamante 3 ahora solo es parte de solo/dúo

Queremos asegurarnos de que no puedan hacerse carry entre 5 hasta la tabla de posiciones, así como reducir el uso de esa estrategia en Inmortal/Radiante. Este cambio, junto con los cambios de convergencia, reduce el número total de partidas que 5 jugadores en grupo pueden hacer juntos antes de ser forzados a solo/dúo.

El objetivo secundario de este cambio era crear una separación para las tablas de posiciones y así generar confianza en que cuando alguien llegue a Inmortal, será porque realmente se lo ganó.

  • Bonificación por rendimiento de Hierro a Diamante.

El rendimiento excepcional de las partidas debe recompensarse de manera diferente al rendimiento promedio. En este momento, el sistema de emparejamiento tiene una idea de cuál debería ser tu rendimiento cada vez que te coloca en una partida. Cuando superes esa expectativa (por encima del promedio), ganarás CR adicional.

Este es un incentivo para jugar bien y, a la vez, para que dejes de compararte con tus compañeros. El objetivo de las partidas clasificatorias es mantener un modo saludable y competitivo donde todos sientan que pueden desafiarse a sí mismos a mejorar. Como objetivo secundario, esto también ayudará a impulsar cuentas smurf, o a jugadores que mejoraron mucho en poco tiempo, para alcanzar un rango más alto en menos tiempo.

PLANES DE LA VERSIÓN 2.03

  • Recompensas basadas en la clasificación en la tabla de posiciones al final del Acto o el rango más alto alcanzado.

En el antiguo sistema, nueve partidas era la medida que usábamos para probar si habías obtenido el rango correcto. El nuevo sistema te pone a prueba en el rango al que cree que perteneces y converge con tu MMR a lo largo de unas cuantas partidas.

Tenemos más confianza en el nuevo sistema: una vez que hayas alcanzado un rango, ya habrás demostrado lo suficiente y deberías recibir una recompensa en el momento en que alcances dicho rango. Esto significa que tu rango de Acto se decidirá por el triángulo de rango más alto en tu insignia de rango de Acto en lugar de por tus nueve mejores victorias. Todavía debes tener un total de nueve victorias para llenar tu insignia de rango de acto, pero tu recompensa será en función de tu victoria más alta de esas nueve. Esto también determinará tu recompensa al final del episodio.

En cuanto a las tablas de posiciones, queremos asegurarnos de recompensarlos correctamente por cómo quedaron al final del acto. No diremos cómo lo vamos a hacer todavía, pero planeamos recompensarlos por la posición que tengan al final de un acto. El plan es mantener la cadencia de recompensas por Episodio; así tendrán algunas oportunidades de conseguir novedades en cada Acto a lo largo de un Episodio.

Eso significa que aquellos que ascendieron rápidamente pueden tener un rango de acto Inmortal/Radiante, pero si cayeron de la tabla de posiciones al final del acto, no obtendrán su indicador de posición en la tabla como recompensa. En el próximo acto, queremos celebrar que estuvieron, por ejemplo, entre los 5 o 10 mejores en la tabla de posiciones.

Todavía estamos discutiendo cómo se verá esto con respecto a sus recompensas de fin de episodio.

  • Penalizaciones por ausentismo en partidas.

Sí, los compañeros AFK suelen arruinar una partida competitiva, así como hacer que los demás pierdan CR cuando no lo merecen.

El primer paso es penalizar a los jugadores del modo competitivo que estén ausentes en la partida. Los jugadores que estén AFK en la partida perderán CR adicional, que puede ir por encima de nuestros límites máximos. Este es el primer paso para ayudar a combatir a los jugadores ausentes. ¡Estamos preparando otras medidas y esperamos poder hablar de ellas en actualizaciones posteriores!

Compartiremos más detalles sobre cómo funcionan exactamente las penalizaciones de rango por ausentismo en las notas de la versión 2.03 junto con una descripción más completa de los próximos cambios de penalización poco después.

PLANES PARA EL ACTO II DEL EPISODIO 2

  • Los reinicios de acto a acto serán menos severos, lo que facilitará que los jugadores mantengan el rango de acto a acto, a diferencia de los reinicios de episodio.

¡Hemos escuchado los comentarios y definitivamente estamos de acuerdo! Puede resultar agotador que su rango se restablezca constantemente, se oculte o sientan que perdieron algunos subrangos y se vean obligados a probarse a ustedes mismos de nuevo.

No solo se pierden las ganas si sienten que están luchando contra el sistema, sino que también puede crear una percepción de caos en el emparejamiento durante las primeras semanas de un reinicio. Si bien creemos que los reinicios son buenos, ya que ayudan a eliminar altos rangos de cuentas estancadas o jugadores “aumentados”, solo queremos reiniciar una vez por episodio.

Tenemos que asegurarnos de hacer algunas tareas de limpieza para los rangos de episodio a episodio, pero esperamos que los reinicios de acto tengan mucho menor impacto. Planeamos pedirles que jueguen solo 1 partida de colocación si obtuvieron un rango en el acto anterior, y no tocaremos su MMR o rango actual. Sin embargo, esa partida de colocación afectará la colocación inicial de rango, por lo que puede cambiar ligeramente.

Si bien los rangos de Hierro a Diamante se verán menos afectados por los reinicios de acto, queremos asegurarnos de mantener las tablas de posiciones lo más actualizadas posible destacando a los mejores jugadores actuales en VALORANT. Los jugadores de la tabla de posiciones verán su CR reducida un 10% de su valor actual. Esto mantendrá el orden de la tabla de posiciones al tiempo que los acercará a todos al inicio, lo que les otorga una oportunidad justa de llegar a la cima.

  • Proteger el prestigio del rango Radiante.

Estamos de acuerdo: antes de dejar que alguien gane Radiante al comienzo de la temporada, deberíamos dar tiempo para que todos completen algunas partidas, lo que asegurará que la gente que sube en la tabla de posiciones y gana Radiante realmente se merece ese rango. Tendremos más detalles al respecto de cara al inicio del Episodio 2: Acto 2.

  • Ocultación selectiva de rango (antes de las partidas y durante ellas).

Muchos nos han dicho que preferirían que el rango no se mostrara durante las prepartidas y partidas porque puede llevar a una mayor cantidad de presión poco saludable por parte de otros jugadores. Por ejemplo, si eres el jugador de mayor rango, otros pueden esperar que juegues de cierta manera que no cuadra con tu estilo (o estado de ánimo). Entonces, con un solo error, podrías sentirte mal por tu rendimiento.

Planeamos mantener el rango de todos los jugadores en la pantalla al final de la partida, por lo que después de esta, aún podrán ver cómo se enfrentaron a otros, pero esperamos que este cambio les permita centrarse más en elegir el agente que quieren y jugar de la manera que consideran que ayuda más al equipo.

  • Restricciones de grupo flexibles en rangos bajos.

Entendemos que muchos realmente quieren agruparse y jugar en el modo competitivo con sus amigos a pesar de su rango. Mientras trabajamos en algunas ideas de competitivo por equipos, queremos hacer más flexibles algunas de las restricciones que hemos puesto para agruparse en rangos más bajos. Los datos dicen que tenemos suficientes jugadores en rangos más bajos para permitirles agruparse en diferencias de rango más amplias, sin que deje de ser un emparejamiento justo. ¡Próximamente tendremos más información sobre las reglas exactas para hacer cola como grupo!

¡Eso es todo! El equipo del modo competitivo está cocinando otros cambios, pero queremos guardar algunas sorpresas para más tarde y otras no fueron tan importantes como para anotarlas aquí.

Nos rodeamos de la comunidad, analizamos los canales y jugamos a su lado en las partidas competitivas. Esperamos que como comunidad confíen en que nosotros mantendremos un espacio saludable y competitivo en VALORANT.

Muchas gracias por sus comentarios sobre los nuevos sistemas competitivos; las discusiones apasionadas ayudan a mantener una comunidad saludable.

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