Notas de la versión 1.0 de VALORANT
Si estás leyendo esto, es demasiado tarde. ¡El lanzamiento de VALORANT ya está aquí!
¿Cuáles son las novedades? Desde el corazón de México, Reyna es la agente más reciente en unirse a VALORANT. Ascent, un campo abierto para pequeñas batallas de posicionamiento y desgaste, se incorpora al grupo de mapas. También presentamos Spike Rush (beta), un modo de juego nuevo y alocado que le añadirá sazón a VALORANT.
Sage, Omen, Phoenix, Raze y Jett recibirán bastantes mejoras y nerfs con el fin de prepararlos para el lanzamiento. En esta versión, también nos encargaremos de las caídas de FPS que varios experimentaron durante las batallas. Si bien hay más detalles en cuanto a esto, queremos que sepan que alcanzar el nivel de rendimiento deseado para todos los jugadores es un proceso constante que esperamos seguir mejorando en las siguientes versiones.
Las mejoras a los registros de impactos, así como la reconfiguración de los puntos de choque de Split ahora forman parte de la lista de correcciones y actualizaciones que describimos a continuación.
GG, ¡vayamos a las notas de la versión!
JUGABILIDAD Y BALANCE
Actualizaciones de agentes
Sage
- Aumentamos el enfriamiento de Orbe Curativo de 35 >>> 45 seg
- Nos gusta lo mucho que Sage puede sanar con una sola curación, pero pensamos que podía usarla con demasiada frecuencia durante una ronda.
- Redujimos el segmento de vida de Orbe de Barrera de 1000 >>> 800
- Redujimos la duración de Orbe de Barrera de 40 >>> 30 seg
- Ahora se muestran las paredes aliadas de Orbe de Barrera en el minimapa
- Los cambios anteriores al Orbe de Barrera de Sage sirvieron para otorgar más opciones de contraataque con una pistola o al principio de las rondas, pero todavía tiene un gran impacto en general. Queremos que el muro siga siendo una poderosa herramienta de ralentización, pero requiere que consideres más en qué momento de la ronda quieres usarla.
Raze
- Redujimos el radio de daño máximo de Paquete Explosivo de 2 >>> 1 metro
- El Paquete Explosivo era demasiado poderoso, sobre todo cuando se lanzaba uno tras otro. Al reducir el radio del daño máximo interno, esperamos reducir la cantidad de daño promedio de esta habilidad sin que deje de ser poderosa.
Jett
- Aumentamos la duración del humo de Nube Explosiva de 4 >>> 7 seg
- Creemos que Jett cuenta con un potente e irremplazable valor en términos de su capacidad para negar intercambios. Sin embargo, consideramos que su rendimiento relacionado con el trabajo en equipo era un poco bajo. Esto debería darle tanto a ella como a su equipo un poco más de tiempo para aprovechar mejor su humo.
- Impulso Ciclón rompe automáticamente los Cables Trampa de Cypher después de ser revelados recientemente.
- La fuerza de Impulso Ciclón es tan poderosa que Jett debería poder liberarse fácilmente de cualquier atadura. Esto le dará mayor libertad para crear jugadas agresivas y riesgosas que crean oportunidades para su equipo.
Phoenix
- Aumentamos la duración de Muro Abrasador de 6 >>> 8 seg
- Consideramos que la corta duración del muro, combinada con el prolongado tiempo de lanzamiento y el corto alcance, forzaban a Phoenix a jugar de forma demasiado predecible en torno a su pared. La aumentamos un poco para darle más tiempo de hacer jugadas.
- Daño de Muro Abrasador: 15 cada 0.25 seg >>> 1 cada 0.033 seg
- Curación de Muro Abrasador: 3 cada 0.25 seg >>> 1 cada 0.16 seg
- Actualizamos estos modelos de daño y curación prolongados para igualarlos con los cambios recientes a otras habilidades de daño prolongado. Además, igualamos los valores de daño y curación para que sean casi tan efectivos como Manitas Calientes, sobre todo para que la curación total que generen estas dos habilidades sea equitativa (50 de Vida cada una). También haremos esto para que Muro Abrasador no se convierta en la habilidad de ''curación'' más usada en comparación con Manitas Calientes.
- Curación de Manitas Calientes: 3 cada 0.25 seg >>> 1 cada 0.08 seg
- Actualizamos el modelo de curación prolongada para igualar los cambios recientes a las habilidades de daño prolongado.
- Aumentamos la duración máxima del destello de Destello en Curva de 0.8 >>> 1.1 seg
- La duración del destello es breve debido a lo rápido que puede lanzar Destello de Curva contra un enemigo fuera de posición. Aun así, era demasiado breve, sobre todo si queríamos justificar su costo de 200 créditos.
- Va de Fuego recarga automáticamente todas las armas al reaparecer
- Esto será más una mejora de funcionalidad. La definitiva de Phoenix suele colocarlo en una posición en la que vacía su cargador justo antes de regresar. Era muy exasperante para los jugadores que usan a Phoenix tener que esperar varios segundos para reaparecer e inmediatamente después tener que gastar otro segundo recargando, potencialmente bajo presión. Creemos que los segundos que toma reaparecer son tiempo suficiente para justificar una recarga automática.
Omen
- Paranoia ahora se equipa en vez de lanzarse automáticamente; también mejoramos la detección de impactos, sobre todo a corta distancia.
- Cambiamos la forma de lanzamiento para recompensar el uso proactivo de Paranoia en vez de los casos de uso reactivo. Los enemigos recibirán una advertencia cuando se dispare el proyectil en vez de cuando están en su trayectoria directa. Esto hará que sea más fácil impactar a los enemigos.
- Manto Oscuro: ahora Omen entra a un mundo ''paralelo'' en donde puede ver a través de las paredes para colocar su humo y presionar el botón de RECARGAR alterna entre los objetivos "paralelos" y normales.
- Queremos brindarle a Omen una forma más precisa de colocar su humo, especialmente cuando se encuentra en ángulos de 90°. También añadimos un botón para regresar al modo de visión anterior para reafirmar que seguimos apoyando el estilo de juego de humo a corta distancia que los jugadores de Omen han perfeccionado.
- Actualizamos los controles de Manto Oscuro.
Ahora, Omen puede aumentar la distancia del humo con su DISPARO PRINCIPAL, disminuirla con el DISPARO SECUNDARIO y lanzar humo con la TECLA DE HABILIDAD.
- Sí, tal vez será un poco difícil para quienes juegan mucho con Omen acostumbrarse a este cambio en los controles, pero a la larga, y para los jugadores nuevos, creemos que es más intuitivo que la distancia se controle de manera predeterminada con una mano en el mouse.
- Paso Sombrío: Omen ahora puede ver su ubicación de teletransportación en el mapa y recibe un indicador de la posición a la que está apuntando cuando la visión de ese punto se vea obstruida.
- Queremos que Omen sepa hacia dónde está apuntando su teletransportación, sobre todo cuando se teletransporte fuera de su humo.
- Desde las Sombras: Omen ahora puede cancelar la teletransportación si se encuentra en modo Sombra al presionar la TECLA DE HABILIDAD una vez más. Si la cancela, Omen de todos modos perderá todos sus puntos de definitiva.
- Queremos que Omen experimente con sus jugadas y cause miedo a los oponentes con su definitiva. Antes, el castigo por usar mal la definitiva era casi una muerte asegurada si el enemigo lo atrapaba, lo cual hizo que se utilizara solo en casos específicos. Al permitir que Omen cancele su definitiva si se encuentra en peligro a cambio de sus puntos de definitiva, esperamos que expanda sus posibilidades y el valor que aporta mientras que aún intente elegir los mejores sitios de teletransportación.
Visualización del sonido (atenuación de audio)
- Incorporamos más sonidos que hacen los agentes en la categoría de sonidos que muestran la distancia auditiva en el minimapa a través del círculo blanco. Esto incluye sonidos de habilidades, recargas, interacciones con la spike y más.
- ¿Por qué? Queríamos que los jugadores supieran en qué momentos los enemigos pueden escuchar su ruido y darles una idea de las distancias en las que sus sonidos son audibles.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Presentamos un nuevo mapa: Ascent
- Ascent es un mapa ubicado en Italia con un área central abierta en la que ambos equipos podrán enfrentarse. El centro es un campo abierto que permite el uso de diversas habilidades; el control adecuado del área ofrecerá rutas adicionales para que los atacantes puedan acceder a ambos sitios para plantar la spike.
- Al ser nuestro mapa más reciente, Ascent aparecerá más en nuestra rotación de emparejamiento durante los primeros días para que tengas más oportunidades de jugar en este mapa.
Split
- Reestructuración del punto de choque central
- Nos parecía que los defensores podían bloquear con mayor eficacia el punto de choque principal en el centro durante un gran porcentaje de la ronda. Esperamos que la nueva configuración mejore este problema. Estos cambios abren un poco más el espacio y brindan una ruta adicional para rodear las habilidades de bloqueo en las escaleras. También les da a los atacantes unos cuantos ángulos más para asediar los puntos B Torre y B Ductos.
- El equipo de mantenimiento de la estación ferroviaria reemplazó el anticuado sistema de altavoces.
- Ahora, la cabeza de cierta ranita está más calentita.
Haven, Bind, Split y Ascent
- Expandimos nuestro nuevo sistema que combate las vulnerabilidades dentro de los mapas al resto de ellos. Esto detendrá a todos aquellos que traten de huir del espacio de juego.
- Continuamos con las mejoras de colisión para aumentar la fluidez del espacio de jugabilidad.
- Completamos las optimizaciones de llamados de dibujo (draw calls).
- También continuamos con el bloqueo de puntos de la Cámara Espía de Cypher que evitaban los contraataques. Como siempre, ¡muchas gracias a todos los que nos ayudan con esto!
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
- El modo competitivo no estará disponible en el lanzamiento.
- Al igual que con nuestro lanzamiento de la beta cerrada, nuestro objetivo principal consiste en asegurarnos de que nuestro servicio sea estable antes de activar el emparejamiento competitivo. Esta también es una manera de dar la misma oportunidad de aprender tanto a los jugadores nuevos como a aquellos que jugaron la beta cerrada. También realizaremos algunos ajustes al modo competitivo de acuerdo con los comentarios de los jugadores de la beta cerrada. Nuestro plan es activar el modo competitivo en unas cuantas versiones más tras nuestro lanzamiento.
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
El equipo se apresuró en esta actualización para arreglar una gran cantidad de problemas de rendimiento. En esta versión, nos enfocamos sobre todo en la caída de FPS que en ocasiones quizá hayas experimentado en combate. En ocasiones más simples, con casi nada de acción, tal vez no veas la misma ganancia de FPS. Pero no te preocupes, no hemos terminado de mejorar el rendimiento y verás más actualizaciones al respecto en futuras versiones.
- Rendimiento durante el combate: solucionamos varias causas de caídas de FPS durante el combate. Estas mejoras ayudarán a que el juego se sienta más fluido, sobre todo en las situaciones de combate con computadoras de alto rendimiento.
- Añadimos retraso de efectos para los impactos, disparos y pisadas. Esto reducirá las caídas de FPS cuando ocurran estos eventos.
- Desactivamos los cascos de balas de los cálculos físicos y de los rebotes de sonido. Queremos lanzar una versión optimizada de esta característica en una próxima versión.
- Redujimos el costo de los pings de la tecla z y de los pings de muerte x10.
- Corregimos un error que generaba 90 lanzamientos de rayo por segundo al enviar alertas.
- Corregimos un error en el que al NO abrir el menú de opciones en cada partida había una caída de FPS en una cadencia regular.
- +FPS para especificaciones medias a altas: aceleramos los cálculos en el CPU para las tareas de juego y el procesamiento de gráficos. Estas mejoras se percibirán en gran parte en los equipos con poderosos GPU demorados por la velocidad de sus CPU.
- Optimizamos el minimapa para elementos visibles.
- Corregimos un error en el que el minimapa realizaba cálculos dobles por cuadro.
- Corregimos las cajas delimitadoras de una gran cantidad de efectos visuales, con lo cual redujimos el número de efectos visuales que se actualizan en ciertos momentos.
- Redujimos el costo de la actualización de transformación al procesar gráficos.
- Revisamos varios elementos de la pantalla de visualización que estaban construidos con un componente particularmente lento.
- +FPS para especificaciones bajas a medias: mejoras de contenido que ayudarán principalmente a las especificaciones bajas y medias a procesar los mapas.
- Redujimos los llamados de dibujo en todos los mapas.
- Eliminamos las partículas del mapa no esenciales en las configuraciones de detalles bajas y medias.
- Optimizamos las sombras en primera persona para no tomar en cuenta las luces que no repercuten en las sombras finales.
- Eliminamos las texturas grandes que eran accidentales en los colgantes de armas, miras y silenciadores.
- Optimizamos los efectos visuales de los siguientes personajes:
- Omen: TODAS SUS HABILIDADES
- Sage: TODAS SUS HABILIDADES
- Viper: TODAS SUS HABILIDADES
- Cerramos las vulnerabilidades en las que NVIDIA Inspector podía usarse para ver a través de las habilidades de muros de Viper y Phoenix.
- Añadimos un ajuste para la configuración de altavoces.
- Añadimos una descripción para explicar lo que hace exactamente la configuración de calidad de gráficos.
- La estadística de tiempo de GPU ahora excluye correctamente el tiempo inactivo.
FUNCIONALIDAD
- Morir a manos de un jugador no enemigo ya no otorgará puntos de definitiva. Esto incluye muertes por spike, daño de caída, la habilidad de un compañero de equipo o tu propia habilidad.
- Contexto: esto eliminará la inusual estrategia de acumular puntos de definitiva en casos en los que una muerte no tiene suficiente impacto económico (por ejemplo, suicidarse al final de la ronda de pistolas o matarse en equipo al inicio de una ronda donde se planea ahorrar créditos). Seguiremos analizando esto para ver si necesitamos disuadir más estas ''rondas de suicidios''.
- Añadimos la notificación emergente del código de la comunidad de VALORANT para los nuevos jugadores.
- Añadimos restricciones al chat y al chat de voz para los infractores frecuentes del código de la comunidad.
- Las restricciones del chat y chat de voz duran 72 horas.
- Si fuiste penalizado, tendrás que cerrar sesión. Te pedimos que te tomes el tiempo que sea necesario para calmarte y reflexionar antes de volver a conectarte para jugar VALORANT :
- Las restricciones del chat aplican a los chats de ''todos'' y de ''equipo'', pero el chat de ''grupo'' aún estará disponible.
- Las restricciones del chat de voz aplican a los chats de voz de ''todos'' y ''equipo'', pero el chat de voz de ''grupo'' aún estará disponible.
- Actualizamos las categorías de reportes para cubrir más áreas de infracciones del código de la comunidad.
- Añadimos pantallas de transición antes de la selección de personaje y dentro de las partidas.
- El botón para mejorar un diseño de arma ahora indica qué tipo de mejora (variante, animación, etc.) se otorgará por la mejora.
- Actualizamos los efectos visuales de las páginas de colección y contrato.
- Ajustamos el cálculo de latencia para que sea más preciso.
- Añadimos un ajuste para desactivar la herramienta de conteo de espectadores en la pantalla de visualización.
- Actualizamos la cámara de muerte para no oscurecer la pantalla de forma inmediata tras una muerte.
- Añadimos una marca de agua de la versión actual.
- Actualizaciones del modo observador:
- Añadimos iluminación de fresnel en primera persona específica del equipo para los observadores.
- Ajustamos las asignaciones de color de forma consistente para los atacantes y defensores en la pantalla de visualización.
- Los atacantes y defensores ya no se cambiarán en la pantalla de visualización durante las rondas de intercambio de lado.
- Las teclas rápidas ahora serán consistentes entre rondas para cambiar entre jugadores.
- Corregimos un error en el que el marcador no mostraba la puntuación correcta.
- Eliminamos el ''tiempo congelado'' que se activaba al esperar que un jugador se reconectara al comienzo de la fase de compra.
- Actualizamos los íconos de compra.
Pantalla de visualización e IU
- Añadimos efectos visuales a las habilidades, a las notificaciones de muertes y a las celebraciones (por ejemplo, Exterminio o Remontada).
- Actualizamos los elementos visuales de la spike en el inventario.
- Actualizamos los íconos de armadura en la tienda.
- Actualizamos los retratos de los personajes.
- Añadimos la regulación de los mensajes en el chat para que se envíe un solo mensaje de chat cuando se use varias veces la misma alerta o el mismo comando de voz de forma repetida.
CORRECCIÓN DE ERRORES: EN EL JUEGO
- Corregimos un error con el ''rebobinado'' para el registro de impactos que podía causar que el cliente estuviera ligeramente en desacuerdo con el servidor sobre dónde estaba el objetivo cuando apretaste el gatillo. Esto afectó ligeramente a todos los jugadores, pero aumentó su gravedad con una tasa de FPS más baja.
- Corregimos un error en el que los rastreadores del lado del cliente se desincronizaban con el cambio de ángulos.
- El servidor y el cliente a veces no se ponían de acuerdo sobre dónde aterrizaban los disparos cuando se disparaban ráfagas extensas.
- Corregimos un error que permitía ser imparable a una velocidad supersónica al usar Cortina Tóxica de Viper como un impulso.
- Corregimos la posibilidad de activar Nube Venenosa de Viper en el aire si ya la recogió.
- Eliminamos la ralentización de la descripción de Mordedura de Viper.
- Cámara Espía de Cypher ahora muestra la dirección en la cual está mirando al tomar control de ella.
- Corregimos más ubicaciones accidentales de la Cámara Espía de Cypher.
- Corregimos el rebote impredecible que a veces ocurría con las flechas de Sova.
- Corregimos que las flechas de Sova puedan verse a través de algunas paredes.
- Corregimos un error con el desfase de la parte baja del cuerpo de Jett cuando se deslizaba. ¡Gracias, fisioterapia!
- Corregimos un error que inhabilitaba la sangre de forma no intencionada.
- Corregimos un error de observador en el que los jugadores muertos aparecían como Phoenix en la pantalla de visualización cuando todo el equipo estaba muerto.
- Corregimos un error de espectador que hacía que los rastreadores de Cypher aparecieran de manera inadecuada cuando el espectador regresaba a él tras entrar o salir de su cámara.
- Corregimos un error en el que todos los miembros de un equipo podían desconectarse en el cambio de lado de una ronda para rendirse, pero, en vez de perder, recibían una victoria.
- Corregimos un error que permitía que el clic derecho de la Bucky atravesara la geografía del mapa.
- Corregimos un error del halo de comunicación que está sobre la cabeza del jugador. Ahora se activa tanto con el chat de grupo como con el chat de equipo.
- Corregimos un error en el que los créditos de la pantalla de visualización aparentaban ser una cifra más alta que los 800 recibidos durante las rondas de cambio de lado.
- Corregimos un error con el marcador donde mostraba que el equipo enemigo excedía el límite de créditos.
- Corregimos un error en el que, después de resucitar o reaparecer, los movimientos de los jugadores eran incorrectos.
- Corregimos empalmes en objetos interactivos, como los orbes o la spike.
- Corregimos un error en el que los equipamientos aliados mostraban a los aliados dañados como si tuvieran la vida llena.
- Corregimos errores con los mensajes de la pantalla de visualización que se cortaban si la tecla para activar el mensaje estaba asociada a otra tecla con más de una letra.
- Corregimos un error en donde el anuncio de la fase de compra siempre decía que había que presionar B para comprar, incluso si el comando para abrir el Arsenal estaba asociado a otra tecla.
- Corregimos un problema en el que los mensajes de reconexión aparecían constantemente al comienzo de cada ronda.
- Corregimos un error de observador en el que el texto se superponía en el anuncio de la fase de compra.
- Corregimos un error de observador en el que algunas habilidades no aparecían en el minimapa correctamente.
- Corregimos un error en el que la rueda de alertas en el mapa grande no se volvía gris cuando quedaba limitado el uso de las alertas.
- Corregimos un error en el arsenal en el que los detalles de las armas desaparecían después de comprar un arma.
- Corregimos un error en el que el atajo de teclado de equipar la última arma equipada no funcionaba correctamente después de usar una habilidad.
- Corregimos las superposiciones con los indicadores de inestabilidad (por ejemplo, alta latencia) y la herramienta del espectador.
- Corregimos superposiciones y excesos en el reporte de combate.
- Corregimos un error con los titileos de los modelos de jugadores muertos.
- Corregimos un error con las animaciones al apuntar con la Odin para los espectadores.
- Corregimos los titileos del puntero del mouse en algunos lugares.
- La descripción que aparece en Contratos ahora se puede ignorar PERMANENTEMENTE.
- Corregimos un error en el que la mitad de la página del Arsenal desaparecía al hacer clic sobre la pestaña de Colección.
- Corregimos un error en el que las ofertas de la tienda personalizada titilaban antes de aparecer.
- Corregimos un error en el que varios menús se superponían en la pantalla de sala después de evadir una partida.
CORRECCIÓN DE ERRORES: CLIENTE DEL JUEGO
- Corregimos algunos errores visuales en el menú de ajustes.
- Corregimos un error en el modo ventana en el que la ventana de VALORANT no guardaba correctamente su ubicación.
ERRORES CONOCIDOS
A pesar de que hemos avanzado en la resolución de los problemas de registro de impacto, aún queda un error por atender:
- En algunos casos muy raros en los que un jugador tiene muchas pérdidas de paquetes, el modelo de un enemigo puede parecer que está agachado cuando en realidad está de pie (o viceversa). La conexión perdió el paquete que dice ''este jugador se puso de pie'', y puede haber un pequeño retraso antes de que se reenvíe. Lo resolveremos tan pronto como sea posible.
También estamos buscando formas de mejorar la claridad visual de nuestros efectos de impacto (especialmente las chispas). En muchos de los clips que revisamos, los problemas de legibilidad hacían que los disparos al hombro se leyeran como disparos a la cabeza, lo que contribuyó aún más a la sensación de que la detección de disparos no funcionaba bien.
- Todos los efectos de impacto (chispas y sangre) se fijan en el espacio del mapa donde se registró el golpe en el servidor. Estos aparecen después de recibir la señal del servidor, en cuyo momento la víctima o el atacante pueden tener posiciones ligeramente cambiadas. A menudo, hemos visto que el objetivo se agacha o mueve la cabeza hacia donde se produce el impacto.
- Es difícil detectar la ubicación exacta del golpe (punto central) del efecto de chispas en comparación con el de sangre.