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Notas de la versión 2.02 de VALORANT

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En esta versión comenzaremos a abordar la sensación de que la precisión al correr no marcha como debería. Como ya habíamos mencionado, si bien encararemos este problema de a poco, no dudaremos en intervenir si no se sienten cómodos con los cambios.

También le haremos algunas modificaciones al sistema competitivo que, en conjunto, contribuirán a que suban de rango de forma más rápida y a estabilizar el combate en los escalafones más altos. Les recomendamos consultar nuestro análisis a fondo (¡también encontrarán información sobre el Acto II!).

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ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Actualización a la precisión de los rifles en movimiento (Bulldog/Guardian/Phantom/Vandal)

Aumentamos considerablemente la cantidad de errores de movimiento que experimentas mientras portas y disparas un rifle, lo que aumentará la sensación de realismo al matar oponentes con este tipo de arma. Estos cambios harán que matar a alguien con un rifle mientras estás en movimiento sea difícil de lograr, sobre todo en distancias grandes (aunque seguirá siendo posible a corta distancia). Monitorearemos estas medidas de cerca y haremos ajustes de ser necesario.

  • Aumentamos los errores de los rifles al correr con ellos de 3.75 >>> 5.0
  • Aumentamos los errores de los rifles al caminar con ellos de 0.8 >>> 1.1
  • Aumentamos los errores de los rifles al agacharse y moverse con ellos de 0.3 >>> 0.8

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

[Aviso del editor: Consulta nuestro resumen completo que incluye todos los cambios al sistema competitivo de la versión 2.02, además de algunos adelantos sobre el Episodio 2]

  • Aumentamos la efectividad de la convergencia de clasificación de rango: el MMR de los jugadores ahora convergerá más rápido, por lo que se requerirá jugar menos partidas para probar su rango.
    • Así, los jugadores obtendrán el rango que merecen en un menor número de partidas.
    • Esto ayudará a que todos puedan acceder a un rango, o rango en la tabla de posiciones, que refleje su habilidad de forma más rápida y precisa. Aunque quisimos ser un poco conservadores al lanzar el nuevo sistema competitivo, creemos que, en algunos casos, las partidas que debían jugar para alcanzar el rango deseado eran demasiadas. Al duplicar la efectividad de la convergencia, los jugadores en los extremos opuestos podrán obtener 40+ puntos de clasificación de rango, lo que les permitirá llegar más rápido al rango adecuado.
  • Los jugadores de Hierro a Diamante que se desempeñen de forma extraordinaria en una partida (en comparación a su propio promedio de desempeño) obtendrán puntos de clasificación de rango adicional.
    • Queremos recompensar a los jugadores que “despeguen” en una partida y superen las expectativas.
    • Esto hará que las partidas donde hayas “superado” tu desempeño promedio se destaquen de las demás, lo que te permitirá subir de nivel un poco más rápido y recibir recompensas por dichas partidas. Recuerda: lo que cuenta aquí es superar tu propio promedio, no a tus compañeros de equipo o a tus oponentes.
    • Piénsalo como otro sistema que nos ayuda a combatir a los jugadores que usan cuentas secundarias y que les va muy bien en una partida. Estos jugadores ahora subirán de nivel más rápido para que su rango refleje mejor su destreza (además de ser incluidos en partidas en las que se requiere un mayor grado de habilidad).
  • Modificamos el rango Diamante 3 para que esté limitado a un tamaño de grupo prediseñado de 2.
    • Necesitábamos un “campos de pruebas” antes de pasar al rango Inmortal, lo que debe preparar a los jugadores para la tabla de posiciones y crear una separación de los equipos de 5 jugadores antes de llegar a dicho rango.
    • Si bien apreciamos y queremos apoyar a aquellos que pueden jugar y competir con sus amigos lo más posible, también queremos asegurarnos de que haya un alto grado de confianza e integridad competitiva para los jugadores que logren entrar a la tabla de posiciones.
    • Queremos mantener el prestigio de Inmortal+ y creemos que es necesario tener un nivel de destreza adicional que le permita a los jugadores demostrar sus habilidades antes de alcanzar dichos rangos. De esta manera, evitaremos que se formen equipos de 5 jugadores antes de llegar al rango Inmortal, y prepararemos a los jugadores de rango Diamante 3 para lo que están por enfrentar. En esencia, Diamante 3 se convertirá en el último campo de pruebas antes de Inmortal+.
  • Tu rango en la tabla de posiciones actual se mostrará en tu pestaña Carrera: rango de acto. Al final del acto, tu tabla de posiciones final será preservada y mostrada en la insignia de rango de acto que ganaste.

ACTUALIZACIONES A LOS MODOS

  • Agregamos un limitador de fotogramas a la tienda de armas en el juego para evitar que los jugadores hagan compras de manera excesiva sucesivamente, una conducta que causaba problemas potenciales de rendimiento.
    • Aunque este límite es tajante en el modo Deathmatch, es más permisivo en la mayoría de los otros modos.

CORRECCIONES DE ERRORES

  • Corregimos un error donde los jugadores podían plantar la Spike de forma silenciosa (créditos aquí – contenido en inglés).
  • Corregimos un problema donde recoger armas que estaban una encima de otra hacía que el personaje tratara de recoger ambas.
  • Corregimos un error donde el chat permanecía dentro del juego.
  • Corregimos un error donde los mensajes enemigos seguían apareciendo en el modo Deathmatch mientras el ajuste “Silenciar a todos los enemigos” estaba activado.
  • Corregimos un error donde la penalización de restricción de cola no siempre aumentaba de forma adecuada para los jugadores que evadían partidas varias veces.
  • Corregimos un error que causaba que la pantalla de promoción se mostrara menos tiempo del deseado.
  • Corregimos un error que mostraba el ícono Inmortal erróneo en algunos lugares.
  • Corregimos varios problemas de localización que dificultaban la lectura del texto en la pantalla del final de la partida, el vestíbulo y el historial de partidas en algunos idiomas.
  • Corregimos un problema donde diferentes habilidades no funcionaban al interior del humo de Brimstone y Jett (incluso cuando sus objetivos podían verlos).
  • Corregimos un problema donde la mecánica para fijar objetivos de Paso Encubierto de Omen hacía que esta habilidad se atascara en las esquinas a una distancia mucho mayor.
  • Corregimos un problema en el que lanzar Engaño de Yoru a través de un transportador causaba que, al lanzar otro proyectil, se reprodujera el audio del agente en lugar del audio del objeto.
  • Corregimos un error que no permitía que el buscador de Skye encontrara enemigos en la plataforma tirolesa en el sitio B de Split.
  • Corregimos un problema que causaba que Yoru se atascara en varios lugares de los mapas cuando usaba Infiltración.
  • Corregimos un problema que causaba que Sova no reprodujera la animación para caminar justo después de que su habilidad Dron Búho concluyera.
  • Corregimos un problema donde Omen podía intercambiar equipo justo después de seleccionar una ubicación en el mapa para usar Desde las Sombras.
  • Corregimos un problema donde la cámara de Omen se podía desprender mientras usaba Manto Oscuro cuando las condiciones de red no eran las adecuadas.
  • Corregimos un problema donde la Spike podía plantarse en la pared de Sage en los sitios en Icebox.
  • Redujimos el brillo de los efectos visuales cuando te ciegan los destellos.

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