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Notas de la versión 3.0 de VALORANT

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Además de todo lo que mencionaremos a continuación, no se olviden de leer nuestro resumen sobre lo que se viene como parte del Acto I del Episodio 3. A continuación, unas palabras de los jefes del equipo de diseño:

Si bien hay muchos cambios en esta versión, están dirigidos a perfeccionar dos aspectos fundamentales del juego: Incrementar la importancia de la precisión de las armas y expandir las estrategias posibles en la jugabilidad.

Al pensar en VALORANT, vemos cada mapa, cada arma y cada personaje como parte de un panorama que cambia constantemente, donde los jugadores pueden utilizar sus habilidades y su creatividad para superar cualquier reto que se les presente. Creemos que el mejor momento de VALORANT es cuando los jugadores se enfrentan a una gran variedad de desafíos únicos y se ven obligados a tomar decisiones difíciles sobre las herramientas y estrategias que deben utilizar para superarlos. Con ese fin, analizamos toda la economía del juego, cambiamos los precios de las armas y de las habilidades para que se adapten mejor al impacto que tienen en una partida y les permitan a los jugadores crear equipamientos y estrategias más dinámicos y variados.

Cambios tan grandes como estos pueden ser incómodos ya que implican volver a aprender cosas con las que están satisfechos actualmente. Habrá momentos en los que tendrán que tomar una decisión difícil sobre qué llevar a la batalla en cada ronda, o se verán forzados a enfrentarse a un oponente de forma diferente, pero sepan que sus enemigos se encuentran en la misma posición.

—Max Grossman y Sal Garozzo, jefes de diseño

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Para lograr nuestro objetivo de crear un panorama más dinámico, ajustamos los precios de las habilidades, las tasas de los enfriamientos y los costos de las definitivas de todos los agentes. En general, notamos que ciertos agentes tenían demasiado impacto con sus habilidades sin sacrificar nada a cambio. Nuestro objetivo es crear un equilibrio de habilidades más saludable en una ronda y volver más críticas las decisiones de los jugadores sobre lo que compran.

TODOS LOS AGENTES

  • La habilidad especial de cada agente ahora provee mínimamente una carga por ronda en vez de acumular una carga cada ronda.
    • Por ejemplo, si tienes una habilidad especial de dos cargas y terminas la ronda con una carga restante, no ganarás una carga extra al comenzar la siguiente ronda.
  • Las cargas ganadas luego de pasado el tiempo de enfriamiento ahora son temporales.
  • La visibilidad vuelve más rápido durante el periodo de disipación de todos los destellos

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ASTRA

Astra es increíblemente popular en los niveles de juego más altos y nos pareció que es difícil responder a algunos de sus patrones de juego ronda tras ronda. Queremos que Astra sea poderosa al aplicar presión en todo el mapa, pero es capaz de hacerlo de manera muy frecuente y sin ningún costo o jugada que pueda contrarrestarla. Estos cambios se centran en agregar más jugadas para contrarrestarla al caer la barrera, y proveer una ventana más amplia en su enfriamiento luego de que utilice o recupere sus estrellas.

Pulso Estelar (Q)

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 12 >>> 25 seg

Pozo Gravitacional (C)

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 12 >>> 25

Estrellas/Modo Astral (X)

  • Las estrellas ahora estarán inactivas al ser colocadas durante la fase de compra.
    • Cuando las barreras caen, las estrellas de Astra se cargarán durante 1.4 seg antes de activarse y poder ser usadas.
  • En ataque, Astra podrá ver la ubicación de la Spike desde su Modo Astral.
    • La representación no es animada, por lo que no proveerá información adicional sobre el estado de la Spike.
  • Aumentamos el enfriamiento de recuperación de 8 >>> 15 seg
  • Redujimos las cargas de habilidad especial recibidas de 2 >>> 1
  • Redujimos el costo de estrellas de 200 >>>150

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BREACH

Con la presentación de KAY/O, es momento de afinar a nuestros Iniciadores. En el caso de Breach, le quitamos su tercer destello e intentamos esparcir un poco el impacto en todo su conjunto de habilidades. Las actualizaciones a sus otras habilidades deberían crear mejores resultados tanto para él como para sus compañeros. Además, los tiempos de lanzamiento de algunas habilidades son ahora más cortos, y la velocidad del proyectil de Fulgor se redujo para darle la oportunidad de reequipar su arma y trabajar con sus herramientas.

Fulgor (Q)

  • Redujimos el total de cargas de 3 >>> 2
  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250
  • Redujimos la velocidad de proyectil de 2500 >>>2000

Falla Sísmica (E)

  • Redujimos el tiempo de carga total de 1.5 >>> 1 seg
  • Aumentamos el ancho de impacto de 600 >>> 750
  • Redujimos el tiempo de carga del telégrafo de 1.3 >>> 1 seg
  • Aumentamos la duración de la conmoción de 3 >>> 3.5 seg
  • Redujimos el tiempo para quitar la habilidad luego de disparada de 1 >>> .7 seg
  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 35 >>> 40 seg

Réplica (C)

  • Ahora explota 3 veces con cada ráfaga infligiendo 60 de daño sin disminución en su radio; las ráfagas se lanzan cada 0.6 seg.
  • Aumentamos el radio de explosión de 260 >>> 300
  • Redujimos el tiempo para quitar la habilidad luego de disparada de 1.1 >>> .9 seg
  • Aumentamos el costo de 100 >>> 200

Trueno Rodante (X)

  • Incrementamos el ancho de todas las explosiones a 2300, volviendo así a lo que era el ancho anterior de la explosión final.

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BRIMSTONE

La Incendiaria (Q)

  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250

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CYPHER

Asalto Neural (X)

  • Redujimos los puntos de definitiva requeridos de 7 >>> 6

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JETT

Revertimos la interacción entre los Cables Trampa de Cypher y Jett. Cuando realizamos este cambio, había un sentimiento general sobre Jett siendo débil y Cypher siendo un rival contra el que era difícil jugar. Pero en vista de que los jugadores mejoraron mucho su juego contra las trampas de Cypher y Jett se volvió una agente muy valiosa en el juego, creemos que Jett debería jugar y planear alrededor de las estrategias de Cypher en vez de simplemente entrar al lugar y acabar con todo.

Ráfaga Ascendente (Q)

  • Aumentamos el costo de 100 >>> 150

Impulso Ciclón (E)

  • Ya no rompe el Cable Trampa de Cypher.

Nube Explosiva (C)

  • Aumentamos el costo de 100 >>> 200

Tormenta de cuchillas (X)

  • Aumentamos los puntos de definitiva requeridos de 6 >>> 7

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KILLJOY

Alarmabot (Q)

  • Aumentamos el enfriamiento luego de recuperarlo de 7 >>> 20 seg

Torreta (E)

  • Aumentamos el enfriamiento luego de recuperarla de 10 >>> 20 seg

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OMEN

Paranoia (Q)

  • Redujimos el costo de 400 >>> 300

Manto Oscuro (E)

  • Redujimos las cargas de habilidad especial recibidas de 2 >>> 1
  • Omen ahora deberá comprar su segundo humo por 100
  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 35 >>> 40 seg

Paso Encubierto (C)

  • Aumentamos el costo de 100 >>> 150

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PHOENIX

Destello en Curva (Q)

  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250

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RAZE

Actualización de modelos

  • Se le dio una pulida al modelo de la agente.

Bumbot (C)

  • Aumentamos el costo de 200 >>> 400

Tumbadivas (X)

  • Aumentamos los puntos de definitiva requeridos de 7 >>> 8

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REYNA

La Mirada (C)

  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250

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SAGE

Orbe Ralentizador (Q)

  • Aumentamos el costo de 100 >>> 200

Orbe de Barrera (C)

  • Aumentamos el costo de 300 >>> 400

Resurrección (X)

  • Aumentamos los puntos de definitiva requeridos de 7 >>> 8

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SKYE

Si bien Skye pierde su tercer destello, ahora podrá ganar cargas de su habilidad especial con enfriamiento. Hicimos que Skye no tenga que dejar de lado su arma al activar Luz Guía, e implementamos algunos cambios de calidad de vida al guiar o al dejar volar libre al proyectil. Sentimos que el radio de visión de Forjacaminos quedó demasiado corto para despejar lugares medianos (donde debería tener un desempeño sobresaliente), y que la conmoción podría ser un poco mejor ya que es difícil asestarla. Esperamos que estos cambios ayuden a la viabilidad de Skye en las colas individuales y la ayuden a hacerse un lugar en el modo competitivo en equipo.

Forjacaminos (Q)

  • Aumentamos el radio de visión de 1750 >>> 2250
  • Aumentamos la duración máxima de la conmoción de 3 >>> 4 seg
  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250

Luz Guía (E)

  • Redujimos las cargas de 3 >>> 2
  • Las cargas ahora se recargan cada 40 segundos.
  • Skye no debe volver a equipar la habilidad para activar el destello.
  • El proyectil de Luz Guía ahora se desplaza más cerca de las esquinas al quedar libre, y responde mejor al manejo.
  • Redujimos la atenuación del sonido al ser lanzado de 3250 >>> 1250
  • Aumentamos el costo de las cargas de 100 >>> 250

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SOVA

Dardo Eléctrico (Q)

  • Aumentamos el costo de 100 >>> 150

Proyectil Rastreador (E)

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 35 >>> 40 seg

Dron Búho (C)

  • Aumentamos el costo de 300 >>> 400

Furia del Cazador (X)

  • Aumentamos los puntos de definitiva requeridos de 7 >>> 8

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VIPER

Mordedura de Serpiente (C)

  • Redujimos la duración de 8 >>> 6.5 seg
  • Los bordes del parche de ácido de Viper se forman más rápido para asegurar su letalidad en caso de que un enemigo decida quedarse durante toda su duración.
  • Aumentamos el costo de 100 >>> 200
    • Notamos un aumento masivo en la popularidad y el poder de Viper, especialmente cuando se trata de ganar tiempo y evitar desactivaciones de la Spike. Esperamos poder reducir un poco ese poder de retraso.

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YORU

Punto Ciego (Q)

  • Aumentamos el costo de 200 >>> 250

Infiltración (E)

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de 35 >>> 40 seg

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Desde el lanzamiento, correr y disparar fue un tema popular. Y si bien hay situaciones en las que creemos que moverse y disparar debería ser una herramienta poderosa, actualmente es mucho más potente de lo que nos gustaría. Esta versión se enfoca en una parte del rompecabezas que no hemos tocado antes, algo que llamamos “marcar a precisión”.

“Marcar a precisión” es el nombre interno que usamos para denominar el fenómeno en el que un jugador comienza a dispararte mientras corre sin frenar; entonces, tú comienzas a dispararle y al golpearlo con tus balas, le aplicas un marcado que lo ralentiza. Esto hace que su velocidad baje lo suficiente como para que sus balas se vuelvan más precisas, incluso cuando ellos ni siquiera intentan detenerse. Este comportamiento es una de las principales causas de todos esos clips de correr y disparar que vemos por ahí. Esta versión debería mitigar su eficacia, particularmente en tiros de larga distancia. En resumen, nuestro objetivo es recompensar el movimiento preciso y proactivo.

Con marcados un poco más reducidos, zonas muertas más ajustadas y una menor precisión en general en diferentes estados de movimiento, pretendemos endurecer el combate mientras intentamos preservar tanto la intuición como la memoria muscular.

Disparar caminando (no corriendo) tiene una precisión razonable en VALORANT, lo que le permite a los jugadores realizar tiros semiprecisos, incluso a media distancia. Con los cambios realizados a la precisión al caminar, disparar mientras caminas será significativamente menos eficiente a una distancia media, recompensando así a quienes se detienen intencionalmente antes de disparar.

También redujimos la precisión al correr con armas de mano y subametralladoras en un intento de endurecer los enfrentamientos con estas armas, a la vez que mantenemos algo de su identidad en términos de movilidad al disparar y moverse con algo de precisión a corta distancia.

TODAS LAS ARMAS

  • Modificamos la ralentización de la mecánica de marcado de 75% >>> 72.5%
    • La mecánica de marcado es el efecto ralentizador que sientes al recibir impactos de bala.
  • Modificamos las zonas muertas de armas de 30% >>> 27.5%
    • En VALORANT, una zona muerta se refiere a la velocidad de movimiento en la que un agente se vuelve impreciso.

TODOS LOS RIFLES

  • Modificamos la inexactitud al caminar de 1.3 >>> 2.0
  • Inexactitud al correr sigue igual: 5.0

TODAS LAS ARMAS PESADAS

  • Modificamos la inexactitud al caminar de .5 >>> 2.4
  • Inexactitud al correr sigue igual: 6.0

TODAS LAS SUBAMETRALLADORAS

  • Modificamos la inexactitud al caminar de .3 >>> 1.0
  • Modificamos la inexactitud al correr de 2.0 >>> 2.5

CLASSIC

  • Modificamos la inexactitud al caminar de .25 >>> .84
  • Modificamos la inexactitud al correr de 1.5 >>> 2.1

FRENZY

  • Redujimos el precio de 500 >>> 450
  • Modificamos la inexactitud al caminar de .25 >>> .8
  • Modificamos la inexactitud al correr de 1.0 >>> 2.0

GHOST

  • Modificamos la inexactitud al caminar de .25 >>> .92
  • Modificamos la inexactitud al correr de 1.85 >>> 2.3

SHERIFF

  • Modificamos la inexactitud al caminar de .25 >>> 1.2
  • Modificamos la inexactitud al correr de 2.0 >>> 3.0

JUDGE

  • Aumentamos el precio de 1600 >>> 1850
  • Modificamos la reducción de daño a 10 metros de distancia de 13 por perdigón >>> 10 por perdigón
  • Modificamos la reducción de daño a 15 metros de distancia de 10 por perdigón >>> 7 por perdigón
    • Queremos que la Judge sea una opción de corto alcance devastadora y capaz de llevarse múltiples asesinatos, pero al parecer es un poco más premium de lo que pensábamos. Estaba rindiendo más de lo esperado a distancias medias y largas, por lo que vamos a calibrarla.

BULLDOG

  • Aumentamos la velocidad de disparo del modo automático de 9.15 BPS >>> 9.5 BPS (balas por segundo)
  • Redujimos el precio de 2100 >>> 2050
    • El Bulldog se sentía algo débil en situaciones de distancia corta o media en las que se suele decidir no utilizar la mira, por lo que decidimos darle un poco más de velocidad de disparo para hacerlo competitivo, y bajamos un poco el precio para hacerlo más tentador a la hora de comprar.

SHORTY

  • Redujimos el precio de 200 >>> 150

STINGER

  • Redujimos el precio de 1100 >>> 950

BUCKY

  • Redujimos el precio de 900 >>> 850

MARSHAL

  • Redujimos el precio de 1000 >>> 950

ARES

  • Redujimos el precio de 1600 >>> 1550

OPERATOR

  • Redujimos el precio de 5000 >>> 4700

GUARDIAN

  • Redujimos el precio de 2400 >>> 2250

ACTUALIZACIONES DE COMPETITIVO

En el Episodio 3, nos concentraremos sobre todo en la precisión e imparcialidad del emparejamiento. Analizamos nuestro sistema y realizamos unos cuantos cambios significativos que deberían mejorar este tipo de áreas clave entre un amplio rango de jugadores. Sin meternos demasiado en los pormenores, queremos compartir con ustedes algunas de las cosas que pueden esperar en el Episodio 3

Estos son nuestros principales objetivos con respecto a la experiencia de los jugadores:

  • Queremos que ganar una partida importe por sobre todo, en todos los rangos de habilidad.
  • Queremos mejorar la evaluación del rendimiento individual porque creemos que ayudaría a identificar partidas más justas y equilibradas.
  • Queremos que vean su rango como una representación fiel de su nivel de habilidad actual.
  • Queremos que tengan menos motivaciones para jugar en cuentas diferentes y llegar a su rango apropiado más rápido.

Esta es una muestra de lo que pueden esperar de nuestros cambios:

  • La reducción de la posibilidad de que sientas que te estancaste en cuentas más antiguas. Si tu habilidad mejora, tu rango debería poder reflejarlo apropiadamente, sin importar la edad de la cuenta.
  • La precisión en el emparejamiento mejorará en todos los rangos, lo que debería resultar en subir más fácilmente y en reducir la fluctuación constante entre bajar y subir de rango.
  • Aunque ganar las partidas sigue siendo el factor más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta para mejorar el emparejamiento de Inmortal hacia arriba.
    • Esto debería resultar en mejores partidas en los rangos altos.
  • Las partidas reñidas tendrán un menor impacto en la pérdida o ganancia de puntos de clasificación.
  • Ajustamos las curvas de ganancia o pérdida de los puntos de clasificación de rango, por lo que las subidas (o bajadas) deberían ser menos volátiles.
  • Actualización a la distribución de rangos.
  • Las partidas de posicionamiento llegan hasta Diamante 1.
    • Esto debería ayudar a reducir el esfuerzo de nuestros mejores jugadores

Nuestro plan es seguir supervisando estos cambios una vez lleguen a nuestros servidores en vivo, y seguramente los retocaremos un poco de ser necesario. No podemos esperar para que prueben todos estos cambios, ¡y no dejen de enviarnos sus comentarios sobre su experiencia en el Episodio 3!

Penalizaciones por ausencia

  • Aumentamos la penalización máxima por ausencia a -12CR
  • La penalización mínima por ausencia es de -8CR
  • La penalización de clasificación de rango por ausencia aún puede superar la barrera de -30 CR, lo que permitirá que pierdas más de -30 CR si te ausentas y pierdes una partida
  • Las penalizaciones por ausencia comienzan en 3 rondas y aumentan por cada ronda que estés ausente, hasta 6 rondas
  • Si estás ausente durante 6 o más rondas, y tu equipo gana, no obtendrás CR por la victoria y se te penaliza con el máximo de -12 CR
    • Estamos de acuerdo en que se siente mal cargar a un jugador ausente y que obtenga CR. Queremos incentivar a los que se desconectan a que vuelvan a la partida. Sí, no podrás ganar CR de una partida en la que estuviste ausente durante más de 6 rondas, pero si vuelves y ayudas a ganar la partida, solo recibirás -12 CR en lugar de -12 RR además de la disminución de CR por perder la partida.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

¡Estamos muy emocionados por poder entregarles mejoras enormes con la versión 3.0! Este trabajo es la culminación de un esfuerzo y una colaboración significativos durante los últimos meses en los que han participado muchos equipos de trabajo de VALORANT. El rendimiento es una guerra que se gana en los márgenes, y por lo general somos capaces de proporcionar pequeños cambios graduales. Sin embargo, esta vez muchos de los puntos a mejorar en nuestra lista se conjuntaron.

Jugadores con máquinas con especificaciones de gama media a alta (sistemas vinculados al CPU) podrán ver hasta un 6% de mejoras en el rendimiento como resultado del siguiente trabajo:

  • Mejoramos los cálculos del plano de recorte mediante el multihilo.
  • Mejoramos la utilización de los hilos en varios núcleos para las tareas distribuidas.
  • Optimizamos los cálculos de cámara.
  • Optimizamos el audio de ambiente en cada mapa.
  • Arreglamos una invalidación en la interfaz de la habilidad del personaje.
  • Optimizaciones generales para las animaciones de todas las habilidades.

ACTUALIZACIONES DE CUESTIONES SOCIALES

  • Añadimos las tarjetas flotantes al panel social.
    • Pasa el cursor por encima de tu lista de amigos para ver rápidamente la información de la persona que agregaste. Rango, nivel de la cuenta, Riot ID, nota de amigo, título, tarjeta de jugador, ¡y mucho más!
  • Ahora puedes invitar a otras personas a tu grupo personalizado con su Riot ID.

TECNOLOGÍA DE JUGABILIDAD

Notificaciones de muerte

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  • Tus asesinatos tendrán un borde resaltado para que destaquen más.

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  • Las asistencias a los asesinatos se mostrarán a la izquierda de las notificaciones de muerte.

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  • Las notificaciones de muerte también mostrarán tus asistencias con un borde resaltado en tu retrato.

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  • Las notificaciones de muerte mostrarán ciertas habilidades definitivas cuando los jugadores de cualquier equipo mueran en una segunda vida o sean revividos.
    • Por ejemplo: el jugador revivido por Sage o la muerte de Phoenix durante su habilidad Va de Fuego.

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  • Añadimos notificaciones de muertes con diferentes colores para los casos en los que los asesinatos aparezcan con el mismo color juntos.

Función de “retroceso de ronda” para partidas personalizadas en el Modo torneo

  • Esta función te permite retroceder la partida al inicio de una ronda anterior y volver a jugar desde ahí.
  • Para habilitar esta función, ve a “Opciones” mientras configuras una partida personalizada y presiona “Activar” en Modo torneo.
    • Los moderadores pueden activar el retroceso de ronda.
    • Si la opción de Trucos está activada en la partida personalizada, todos los jugadores podrán activar el retroceso de ronda.
  • Durante la partida, la función de retroceso de ronda puede encontrarse en la sección de “Trucos” del menú.
  • ¡Añadimos la posibilidad de activar y desactivar las líneas exteriores de la mira!
  • Ajustamos los tiempos y los umbrales de las asistencias basadas en la utilidad para que sean más consistentes dependiendo de las habilidades de cada agente.

ACTUALIZACIONES AL PROGRESO

  • ¡Feliz aniversario, VALORANT! Para celebrarlo añadimos un Pase de evento de AÑO 1, similar al Pase de batalla pero completamente gratis, y viene con varios regalos supergeniales.
    • Este Pase estará activo por la duración de la versión 3.0 y durará hasta que salga la versión 3.01. Así que recuerda conseguir tu bolsita de regalos antes de que termine la fiesta.
  • ¡Una fiesta no es una fiesta sin amigos! También agregamos el aumento de escuadrón: conseguirás experiencia extra cuando juegues en grupo con tus amigos.
    • +8% de aumento por cada jugador adicional, +12% cada dos, +16% cada tres, y +20% por un grupo completo.
    • Esto también estará activo por la duración de la versión 3.0.
  • Además agregaremos permanentemente el nivel de cuenta: una nueva forma de reconocer y recompensar tu tiempo de juego en todos los modos de VALORANT.
    • La tarjeta de jugador de tu cuenta ahora mostrará un nivel numérico basado en el tiempo que invertiste jugando.
    • Además de eso, también se te aumentará el nivel en función de la cantidad de partidas jugadas antes de la versión 3.0.
    • Para más detalles, lee nuestro desglose completo.

ERRORES

Agentes

  • Los personajes bloqueados por el Orbe de Barrera de Sage al resucitar ahora rompen el muro para asegurar que no sean empujados dentro de la geografía del mapa.
  • Corregimos un error donde los Buscadores de Skye se mostraban en el minimapa incluso cuando no eran visibles para los enemigos.
  • Corregimos un error donde la definitiva de Viper no se mostraba activa en la interfaz de equipo cuando la Fosa Vipérea estaba activa.
  • Corregimos un error en donde la Cámara Espía de Cypher podía colocarse dentro del mapa en el medio de Icebox.
  • Corregimos un error donde la habilidad Desechar de Reyna no podía volver a comprarse si el menú de compra se cerraba y volvía a abrirse durante la misma fase de compra.
  • Corregimos un error donde cancelar la habilidad Furia del Cazador de Sova mientras se cargaba el disparo permitía al jugador saltarse la animación de desequipamiento al equipar un arma, una habilidad o la Spike.
  • Corregimos un error en el que recoger los Cables Trampas o Prisiones de Cypher y las Nanoplagas de Killjoy durante la fase de compra impedía comprar una segunda carga.

Modo competitivo

  • Corregimos un error que causaba un retraso en la actualización de los puntos de clasificación de rango de las partidas competitivas mostradas en el historial.
  • Corregimos un error visual que aparecía en la pantalla de Trayectoria para aquellos jugadores que bajaron de Inmortal.
  • Corregimos un error que causaba que la Trayectoria de un amigo se actualizara constantemente.

Cuestiones sociales

Corregimos un error en el que los nombres de los amigos se fusionaban en el panel de amigos al interactuar con ellos, incluso a veces hasta mezclándolos. ¡No tendrás que jugar más a la sopa de letras!

Soporte de contenido

  • Corregimos un problema que ocasionaba un error al ver los diseños en tu colección.

Tecnología de jugabilidad

  • Corregimos un error en el que la función de activar y desactivar la retícula interior no funcionaba.
  • Corregimos un error donde los asesinatos por daño en el área no recompensaban al personaje adecuado si el enemigo estaba debilitado.
  • Corregimos un error donde el pulso del ícono de la Spike y el sonido del pitido no estaban sincronizados.
  • Corregimos un error donde la barra de progreso de desactivación de la Spike no aparecía cuando un aliado la desactivaba.
  • Corregimos un error donde las notificaciones de muertes aparecían sin los colores del equipo para el espectador.
  • Revertimos la corrección a los “brazos en espiral” agregada en la última versión, ya que producía un quiebre significativo en la animación.
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