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Notas de la versión 3.10 de VALORANT

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Luego de un pequeño retraso, estamos contentos de poder darle la bienvenida al nuevo agente, Chamber, a nuestro juego. Además, se vuelve a habilitar el modo competitivo en grupos de 5 para todos los rangos con algunas condiciones que afectan a la cantidad de puntos de clasificación de rango que recibirán los 5 jugadores. Te recomendamos que leas las condiciones más abajo, junto con las notas de nuestros Productores competitivos.

También solucionamos ese raro problema de los 128 fps que causaba tener unos pocos milisegundos de retraso de entrada adicional. Lee más a continuación.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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Chamber

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

Modo competitivo para grupos de 5 de cualquier rango

En un esfuerzo por reducir las cuentas smurf, quitaremos las restricciones de rango para los grupos de 5 personas en el modo competitivo. Nuestra información muestra que la principal razón por la que los jugadores tienen cuentas smurf es porque quieren jugar con sus amigos fuera de los límites de nuestras actuales restricciones de rango. Quitar estas restricciones, específicamente para los grupos de 5 personas, hará que puedas jugar con tus amigos independientemente de las restricciones existentes para grupos de menos personas en el modo competitivo.

Al implementar este cambio, también ajustaremos el conjunto de reglas para este tipo de grupos con el fin de mitigar los problemas en la integridad competitiva que puedan causar cuando la disparidad de habilidades entre los miembros es muy grande.

Esto es lo que puedes esperar al jugar en un grupo de 5:

  • Si todos en tu grupo son Diamante 2 o menos:
    • Tendrán tiempos de cola más largos dado que solo emparejaremos a tu equipo contra otro grupo de 5 con un MMR promedio similar al suyo.
    • La ganancia y la pérdida de puntos de clasificación de rango serán reducidas al jugar en un grupo de 5 fuera de los límites de las reglas de restricción actuales. La cantidad de CR que se otorgue o se pierda dependerá de la diferencia de rangos del grupo.
    • Veamos algunos ejemplos:
      • Creas un grupo con 4 amigos. El miembro con el rango más bajo es Plata 1 y el más alto es Platino 1. Tu equipo recibirá una reducción del 50% del CR porque el miembro más alto y el más bajo están 1 rango por afuera de las restricciones de grupos estándar.
      • En el mismo grupo, 1 miembro del equipo se va, e invitas a otro amigo que es Bronce 1. Ahora, la disparidad del grupo creció y está 4 rangos por fuera de las restricciones de grupos estándar. Así que tu equipo tendrá una reducción del 75% del CR como resultado.
  • Si uno o más miembros del grupo son Diamante 3 o más:
    • Tu tiempo de cola esperado variará bastante, y puede que aumente drásticamente dado que esperarás de forma indefinida por otro grupo de 5 con un MMR similar para jugar.
    • Como mínimo, se aplicará un 50% de reducción de CR a todos los grupos de 5, incluido a los miembros que pertenezcan a estos rangos. La reducción puede llegar hasta el 90%, de acuerdo con la disparidad de habilidad en el grupo.
    • Veamos algunos ejemplos:
      • 4 de los miembros del grupo son Inmortal y uno de tus amigos es Diamante 2. El equipo tendrá un 75% de reducción de CR en ganancias y pérdidas debido a la disparidad de rangos.
      • Tu equipo decide jugar y ganar hasta que tu amigo Diamante 2 llega a Diamante 3. El equipo completo ahora tiene un 50% de reducción de CR en ganancias y pérdidas, que es una penalización que se aplica a cualquier grupo de 5 en Diamante 3 o superior.
  • Si uno o más de los miembros de tu grupo son Radiante:
    • Parecido a Diamante3 o más, esperarán de forma indefinida por otro grupo de 5 con un MMR similar para jugar, por lo que el tiempo de cola aumentará drásticamente.
    • Como mínimo, se aplicará un 75% de reducción de CR a todos los grupos de 5, incluido a los miembros que pertenezcan a este rango. Jugar con cualquier jugador que esté por debajo de Radiante en automático otorga una reducción de CR del 90%.

Junto a estos cambios a los grupos de 5, también estaremos quitando los grupos de 4 del modo competitivo. Este tipo de grupos tienden a dejar al jugador restante que se metió en la cola solo con una experiencia de juego bastante pobre, y creemos que la eliminación de esta opción dará lugar a una reducción significativa de los informes generales de toxicidad.

Estamos emocionados por estos cambios y el potencial de mejoras que traen consigo, pero también tenemos en cuenta los riesgos potenciales que traen. Estaremos muy pendientes del modo Competitivo en las próximas semanas, y actuaremos rápidamente si es necesario hacer algún ajuste.

—Matthew Le, Productor competitivo

FUNCIONES DE ESPORTS

  • Los íconos de los agentes del espectador ya no se quedarán pegados al mismo agente al usar la Interfaz de juego minimalista para transmisión.
  • Los espectadores tendrán una interfaz de un color diferente para atacantes y defensores.
    • Las habilidades de los atacantes se verán rojas y las de los defensores, turquesas.
  • Ahora hay un delineado amarillo en los íconos de jugador del minimapa que muestra el jugador que está siendo observado activamente por el espectador.

ERRORES

Sistema de juego

  • Se corrigió un error de aliasing de red/sim que hacía que al correr el juego a más de 128 fps podía causar que la tasa de envío de paquetes cayera por debajo del límite de 128fps
    • Esto podía causar un retraso adicional de unos pocos milisegundos antes de que el servidor procesara la entrada del jugador al correr el cliente a altas tasas de fotogramas. (¡Gracias, Reddit!)

Cuestiones sociales

  • Corregimos un error donde podías seguir invitando a jugadores que ya estaban en la sala.

Funciones de Esports

  • Corregimos un error donde el zoom del minimapa del espectador no funcionaba. ¡Gracias por tu reporte, Melanie_mhs!
  • Corregimos un error donde el entrenador no podía utilizar las teclas de acceso rápido para observar un jugador si una pieza de utilidad fue desplegada (como la Cámara Espía de Cypher, Forjacaminos de Skye o el Dron Búho de Sova).
  • Corregimos un error donde al apretar Shift más el número de jugador, la cámara no pasaba al lugar correcto de ese jugador, siempre y cuando el mismo estuviese siendo observado activamente.

Estamosesperando

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