Notas de la versión 5.07 de VALORANT

¿Por qué detenernos en Pearl? En esta versión, remodelamos Fracture, balanceamos el meta de los destellos y te permitimos administrar mejor tu colección.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

El equipo de diseño de personajes de VALORANT está constantemente debatiendo sobre el estado del metajuego de los agentes y quería hacer algunos cambios para pulir la definición de algunos de nuestros agentes y sus roles. Estamos en un nivel más estable desde Champions y los equipos de Game Changers tendrán un buen tiempo para acostumbrarse antes de los campeonatos mundiales Game Changers.

Si hablamos de Duelistas con habilidades de destello, la mayoría fue superada por algunos Iniciadores a la hora de lograr asesinatos valiéndose de sus destellos. Skye y KAY/O por lo general son mejores a la hora de vencer en un 1v1 agresivo que los agentes que esperábamos que tuvieran éxito en dichos escenarios, como Yoru, Phoenix o Reyna.

El objetivo de estos cambios es aumentar la eficacia de Skye y KAY/O cuando coordinan jugadas con sus compañeros y reducirla un poco cuando juegan en solitario. También esperamos que invertir más tiempo en dominar ciertos destellos se sienta más gratificante. Creemos que los Iniciadores deberían seguir siendo capaces de realizar jugadas en solitario, pero lo ideal es que no sean tan fuertes en estas situaciones como los Duelistas. —Dan “penguin” Hardison, diseñador

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SKYE

Destruir Luz Guía no se sentía como un contraataque eficaz y, por el contrario, era un incordio para Skye cuando trataba de lanzarla a mayor distancia. Al aumentar su eficacia a largo alcance y recompensar a Skye por dirigir sus aves hacia los puntos exactos, buscamos incentivar el trabajo en equipo y diferenciar a su Luz Guía de otros destellos en el juego (especialmente en comparación con los de los Duelistas).

  • Cambiamos el paradigma de aumento del destello de LUZ GUÍA (E):
    • La duración máxima del destello de Luz Guía ahora aumenta de 1 a 2.25 s en un período de carga de 0.75 s tras haber sido lanzada.
    • Ya no se puede destruir Luz Guía disparándole.
    • Agregamos una interfaz y efectos visuales y sonoros nuevos para transmitir la intención de la nueva jugabilidad.
    • Aumentamos el tiempo para desequipar Luz Guía de 0.75 s >>> 0.85 s.

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KAY/O

El lanzamiento por abajo de Memoria/FLASH (clic derecho) de KAY/O estuvo desempeñándose mejor que otros destellos ''instantáneos'' (por ejemplo, el destello de Phoenix o el de Yoru). Y creemos que el lanzamiento por arriba (clic izquierdo) no es lo suficientemente gratificante para el nivel de maestría que requiere hacerlos explotar en el lugar exacto. Este ajuste debilita el lanzamiento con clic derecho en comparación con los destellos instantáneos de los Duelistas; la intención es que la versatilidad de KAY/O tenga un costo.

  • MEMORIA/FLASH (Q):
    • Redujimos la duración máxima del destello con lanzamiento por debajo (clic derecho) de 2 s >>> 1.25 s.
    • Aumentamos la duración máxima del destello con lanzamiento por arriba (clic izquierdo) de 2 s >>> 2.25 s.
    • Aumentamos el tiempo para desequipar ambos destellos de 0.6 s >>> 0.85 s.

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REYNA

El destello de Reyna no es muy eficaz como una herramienta de ingreso personal, especialmente para jugadores de mayor habilidad. Este conjunto de cambios busca darle a Reyna más independencia a la hora de decidir cómo asomarse a las esquinas tras lanzar La Mirada. Además, debería mejorar La Mirada como una herramienta potente para asomarse a esquinas resguardadas por Operators, en mapas con ángulos de visión más largos. También sentimos que cada ojo lanzado permanece demasiado tiempo en el mapa si no se lo destruye. Para que Reyna pudiera usar La Mirada de forma más egoísta, tuvimos que reducir un poco el valor de su habilidad al usarla a favor de sus compañeros.

  • LA MIRADA (C):
    • Redujimos el tiempo de activación del efecto de ofuscación de 0.6 s >>> 0.4 s.
    • Quitamos la restricción de alcance a La Mirada.
    • Redujimos el tiempo para desequipar Ofuscar de 0.7 s >>> 0.5 s.
    • Redujimos la duración de 2.6 s >>> 2.0 s.

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YORU

Yoru es un agente que puede ser un tanto complicado, ya que tenemos que balancearlo con base en su capacidad para lanzar destellos durante su definitiva. Decidimos sencillamente aumentar la duración de Punto Ciego, ya que consideramos que mantener el giro como método para contrarrestar su destello y su clon es importante para evitar situaciones frustrantes.

  • Aumentamos la duración de PUNTO CIEGO (Q) de 1.5 s >>> 1.75 s.
  • Redujimos el tamaño del holograma en el marcador de cuerpo que aparece cuando las bajas están desactivadas.
  • Actualización visual del destello:
    • Ahora los efectos visuales 3P de los enemigos y los aliados cegados se renderizan detrás de la cabeza de dichos jugadores tan pronto como el destello empieza a disiparse. Esto debería dar una indicación más clara sobre si los jugadores están completamente cegados o si el destello comenzó a disiparse.
    • Ahora los efectos visuales 1P se encogen con el paso del tiempo para indicar mejor cuando se termina la ceguera total y cuando comenzará a disiparse el destello.
    • Aumentamos el período para otorgar asistencias a destellos, ofuscaciones y conmociones de 1 s >>> 3 s después de que la debilitación comienza a disiparse.
    • Nos parecía que el período de asistencia para estas debilitaciones no reflejaba la verdadera duración de su impacto, por lo que queríamos asegurarnos de que los jugadores colaborativos recibieran más reconocimiento y recompensas por iniciar jugadas de las que se beneficiaran sus compañeros.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

FRACTURE

Fracture recibió unos cuantos cambios de funcionalidad junto con unas actualizaciones enormes de Antena/Caída A y Cuerda A. Enumeraremos los cambios de menor a mayor.

  • Arcade: Abrimos un recoveco para que los atacantes puedan resistir con más facilidad a los ataques de los defensores desde ambas direcciones.

ANTES:

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AHORA:

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  • Sitio B: La base para saltar se convirtió en una rampa que conecta con la plataforma del sitio, lo que debería facilitar el desplazamiento en dicho espacio.

ANTES:

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AHORA:

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  • Generador B: Redujimos levemente este espacio para facilitar el uso de humos en este punto. También eliminamos una pequeña esquina para facilitar cualquier intento de recuperar el sitio.

ANTES:

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AHORA:

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  • Aparición de defensores: Quitamos un pequeño recoveco para facilitar la recuperación del sitio.

ANTES:

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AHORA:

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  • Corredores A: Quitamos una esquina para mejorar el desplazamiento y simplificar el espacio de los Corredores A.

ANTES:

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AHORA:

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  • Sitio A: Hicimos una simplificación mínima del espacio como parte de los cambios generales de las áreas circundantes.

ANTES:

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AHORA:

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  • Antena A: Dejamos la antena intacta, pero quitamos el sendero largo para que desplazarse por este espacio sea más directo para ambos lados. Nos dimos cuenta de que tratar de vigilar/controlar estos espacios al mismo tiempo era innecesariamente complicado para todos. El equipo espera que estos cambios, junto con los de Caída A, promoverán el uso de esta ruta con mayor frecuencia.

ANTES:

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AHORA:

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  • Caída A: La caída ya no tiene ángulos de riesgo al ingresar, lo que debería hacerla más llamativa para que los atacantes ingresen al sitio A desde dos lados.

ANTES:

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AHORA:

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  • Cuerda A: Este camino se les hacía demasiado fácil a los atacantes para que lo controlaran con un solo humo. Los ajustes le brindarán a los defensores más opciones para la defensa inicial del sitio A y para retomarlo. ¡Solo mira por dónde pisas!.

ANTES:

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AHORA:

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ACTUALIZACIONES AL PROGRESO

Las siguientes son funciones que tanto nosotros como ustedes queríamos implementar desde hace rato. Admitimos que aún hay mucho más que podemos hacer, como incluir opciones de filtrado adicionales, una función de búsqueda, expandir la función aleatoria a otro tipo de contenido y más. El equipo también quiere eso y ya está trabajando al respecto, pero no queríamos esperar a cubrir cada opción posible para poder lanzar estos cambios. Es mejor tener una versión de algo que no tener nada de nada.

Este equipo comparte la misma filosofía que el resto de VALORANT: el valor de un juego de “servicio constante” significa que podemos desarrollarlo con tu ayuda y mejorarlo con el paso del tiempo. También significa que a veces las funciones nuevas pueden parecer un poco básicas a medida que ajustamos sus valores gradualmente. A medida que desarrollamos los favoritos, los filtros y el aleatorizador (junto con otras funcionalidades), mantenemos este enfoque paso a paso. Déjanos tus comentarios para que podamos mejorar este juego juntos. —Micah Worsham, director de producción del juego

  • Ahora se pueden marcar favoritos en la colección: Estos favoritos se mantendrán en tu cuenta hasta que los cambies y te permitirán filtrar los objetos que mejor representan tu estilo.
    • Diseños de armas
    • Tarjetas de jugador
    • Sprays
    • Gun Buddies
    • Bordes de nivel de cuenta
  • Agregamos la posibilidad de equipar un “favorito al azar” por cada tipo de arma.
    • Equipar esta arma en particular hará que, en cada partida que juegues, obtengas una de tus armas favoritas (además de alguna de las variantes que poseas) de forma aleatoria cada vez que ingreses a una partida.
  • Agregamos la posibilidad de filtrar tu colección:
    • Diseños de armas
      • Favoritos / No favoritos
      • En posesión / No adquiridos
      • Grados
    • Tarjetas de jugador, sprays, gun buddies, bordes de nivel
      • Favoritos / No favoritos
      • En posesión / No adquiridos

CORRECCIÓN DE ERRORES

Agentes

  • Corregimos un error en el que NULL/cmd de KAY/O desactivaba la Torreta de Killjoy si la torreta era alcanzada por el pulso, pero Killjoy no.
  • Corregimos un error en el que la Torreta de Killjoy disparaba hacia delante tras disparar a un enemigo y perderlo de vista.
  • Corregimos un error en el que la Torreta de Killjoy disparaba sin tener un objetivo al activarse, luego de haber sido desactivada mientras disparaba a un objetivo.
  • Corregimos un error en el que Phoenix no volvía a equipar automáticamente un arma al finalizar Va de Fuego.
  • Corregimos un error en el que Trueno Rodante de Breach mostraba enemigos muertos como impactados en el reporte de combate.
  • Corregimos un error en el que, si el jugador era ensordecido por varias fuentes sonoras, al finalizar la primera fuente, el efecto ensordecedor desaparecía por completo.