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26/09/22Dev

L'ORIGINE DES AGENTS : Phoenix

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Pas de rôle fixe, pas d'aveuglement. Une simple ruée en avant et une auto-résurrection avec intervalle d'invulnérabilité. En 2017, Phoenix (et VALORANT) étaient bien différents d'aujourd'hui. Vous vous demandez comment notre tête brûlée britannique est devenue la terreur stylée qu'elle est aujourd'hui ? Eh ben, avec un sacré travail.

Voici l'histoire de Phoenix, le premier duelliste de VALORANT.

La première étincelle

Quand on pense à Phoenix, on pense souvent duelliste/initiateur hyper agressif dont l'unique objectif est de nettoyer les sites avec classe... et un peu d'orgueil. Mais il n'a pas toujours été ainsi.

« Phoenix est un assez vieil agent. Il date de 2017 ou 2018 et existait avant qu'on invente les rôles », explique Bobby “excal“ Prochnow, game designer. À l'époque, on tentait beaucoup de choses. On se disait tiens, si on prenait cette graine, cette petite pépite, et on voyait où elle nous mène ? »

Si Phoenix a toujours été pensé comme un personnage qui crée ses propres conditions de victoire face à un ennemi en surnombre, l'idée de base a pas mal évolué entre la théorie et la pratique.

« L'origine de Phoenix, c'est ce concept de personnage capable de retourner une situation quand il est dos au mur et le dernier survivant de son équipe. On essayait de saisir cette sensation qu'on appelle aujourd'hui un moment VALORANT. La compétence qui devait incarner cela était son ultime », raconte excal. « On se le représentait comme une sorte de seconde chance. »

« Notre idée était qu'en le lançant, vos PV restaient bloqués à 1, mais ne reviendraient pas à leur montant précédent. On s'imaginait une situation en 1 contre 5 où avec votre dernier PV vous pouviez esquiver toutes les balles et enchaîner les headshots. J'ai donc inventé tout une mécanique autour de ça puisqu'on était partis sur cette idée de dernier homme debout », poursuit excal.

Dans cette version de son ultime, si Phoenix mourait pendant qu'il était actif, il entrait dans une phase d'invulnérabilité en ressuscitant tout en continuant de se déplacer. En bref, il était capable de donner le tout pour le tout quitte à mourir en contrant avec son ultime, ressusciter pendant 3 secondes et retourner se mettre à l'abri. Naturellement, ça a donné lieu à des duels bizarres au cours desquels les joueurs de Phoenix tentaient d'échapper à l'ennemi en jouant avec les angles sans perdre le terrain gagné. 

Sur le papier, l'idée que Phoenix incarne le dernier espoir de son équipe collait parfaitement à son thème : en renaissant de ses cendres pour un ultime combat, il donnait à son équipe une chance de remporter la manche. Mais il n'a pas fallu beaucoup de temps à l'équipe des personnages pour faire réellement l'expérience de son gameplay et procéder à des ajustements qui allaient le transformer de martyr en initiateur.

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Une version finale de l'ultime de Phoenix, Revanche.

Après son premier test en jeu, l'ultime de Phoenix a été revu et corrigé pour pouvoir être utilisé de façon proactive. Sa nouvelle routine consistait à lancer son ultime en sachant qu'il risquait de mourir en pénétrant dans le site, réussir quelques éliminations préliminaires et ressusciter à son point de départ après sa mort. 

« Les premiers tests ont montré qu'il était en fait un personnage agressif, du genre à mettre le pied au plancher et à vouloir entrer en premier. Et je me suis dit, "Franchement ? Ça marche plutôt bien !" On est donc partis là-dessus, et sa mécanique s'est mise en place autour de cette idée », raconte excal.

Mais même une fois entérinée cette idée de tête brûlée demi-duelliste, les compétences de Phoenix restaient assez différentes de ce qu'on connaît aujourd'hui.

La ruée vers la balle aveuglante

À cette époque de l'histoire de VALORANT, il n'y avait pas de rôles clairement définis. Or, même si les duellistes n'existaient pas encore vraiment, l'équipe savait qu'elle voulait faire de Phoenix une machine à tuer indépendante.

« Même sans le concept de duelliste, je trouvais importait que ce personnage soit auto-suffisant. Donc dès le départ il existait cette dualité d'un feu qui blesse mais qui soigne aussi », explique excal. « On aimait la flexibilité que ça apportait de pouvoir ériger un mur de flammes qui, tout en bloquant la vision ennemie, le soignait quand il passait à travers. Ou balancer une grenade dans un angle avant de s'y engager. Le mur et la boule de feu ont tout de suite fait partie de ses compétences. Restait une compétence à lui donner pour laquelle nous n'avions pas d'idée. »

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Brasier (en haut) et Mains brûlantes (en bas) en jeu dans un des premiers tests.

Et là vous vous dites : c'est comme ça que Phoenix à gagné sa Balle courbe. Parce qu'il n'y a pas moyen de prendre un site dans un jeu de tir tactique sans aveuglement. L'équipe avait conscience qu'il avait besoin de quelque chose comme ça, mais n'avait pas encore décidé comment ça fonctionnerait dans VALORANT. Les aveuglements seraient-ils des consommables à acheter comme une vraie grenade ? Ou plutôt une compétence réservée à certains agents ?

Deuxième option... mais pas tout de suite. Avant de donner une compétence aveuglante à Phoenix, l'équipe a d'abord essayé d'autres idées.

Un duelliste en herbe ne doit pas seulement pouvoir vider des sites et se soigner, il dépend aussi de sa mobilité. Jett, Reyna, Yoru, Neon et Raze disposent tous de solutions pour foncer ou s'extraire en cas de difficulté ou d'urgence. Et au départ, c'était aussi ce que Phoenix devait obtenir.

« Au départ, Phoenix avait une ruée », révèle excal. « Sa mécanique, c'était que plus on la chargeait, plus elle allait loin. Elle laissait Phoenix exposé tout ce temps et elle allait en ligne droite, donc il fallait vraiment avoir une intention en tête. »

Si l'on en croit les développeurs, des gens comme le game designer Nicholas « NickWu » Smith n'ont pas tardé à en profiter pour se jeter dans la voie du milieu avec la ruée et enchaîner les éliminations. Et ça a beau être très drôle à jouer, ce n'était pas le projet de l'équipe pour Phoenix. 

Prenons le temps d'imaginer une petite scène. Vous êtes sur Haven. Le score est à 12-11, vous êtes du côté attaquant en 3 contre 1. Vous êtes déjà à moitié en train de taper « gg ez » dans le chat quand tout à coup, alors que votre équipe passe dans le garage C, BOUM ! Balles perdues. Vos deux co-équipiers sont déchiquetés par un coup d'OP à travers la double porte. Pire, le Spike a roulé jusqu'au milieu de la pièce, pile entre les portes. AÏE. Si seulement vous pouviez...

Phoenix avait besoin d'une compétence qui accentue cette flexibilité que l'équipe recherchait, plutôt que d'être obligé de tenter le tout pour le tout en entrant sur le site. Aussi ont-ils eu la brillante idée de donner à Phoenix un moyen plus prudent d'engager.

ATTENTION LES YEUX !

« Il y a tellement de jeux dans lesquels les compétences de contrôle demandent juste de cibler l'impact, comme dans Overwatch, ou dans Counter-Strike avec la modélisation du trajet des grenades. Nous voulions aller plus loin. C'est de cette volonté qu'ont émergé le déploiement des fumigènes de Brimstone, le monde des ombres d'Omen et le pouvoir de Jett de courber la trajectoire de son Averse », confie excal.

« À l'origine, Phoenix se ruait vers l'avant. Mais les gens avaient du mal à l'utiliser dans les coins ou hors de leur ligne de mire. Avec tous les angles que comptent VALORANT et dans lesquels on arrête pas de se battre, il est naturel de souhaiter une trajectoire courbe. La compétence a émergé des besoins en jeu avant tout », conclut excal à propos de la Balle courbe de Phoenix.

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Un story-board thématique qui représente Phoenix utilisant ses compétences Balle courbe et Brasier.

Et nous y voilà. On a un aveuglement, une grenade, un mur et une auto-résurrection. L'archétype de gameplay du Phoenix actuel avait atteint sa forme finale. C'était désormais au tour de l'équipe artistique de décider à quoi ressemblerait le nouveau Radiant quand il utiliserait ses pouvoirs de feu.

(Le saviez-vous ? On demande souvent à notre équipe si la compétence Mains brûlantes de Phoenix a été conçue en hommage à Summit1G après son tristement célèbre incident de grenade lors d'un duel pas si réussi. excal et le reste de l'équipe auraient bien aimé, mais non. Désolés, Summit.)

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Une première version du projectile de la compétence Mains brûlantes de Phoenix. Aucun Summit1G n'a été blessé pendant la création de cette compétence.

Réchauffer sans brûler

Le thème du feu n'est pas évident à travailler. Vous n'avez qu'à prendre tous les personnages construits autour de cet élément qu'on connaît à la télé, au cinéma et dans les jeux vidéo. Plutôt deux fois qu'une, ils penchent du côté maléfique. Moins du côté stratégique que du côté BRÛLEZ TOUT ! C'est pourquoi l'intention de design de l'équipe était d'éloigner Phoenix de l'archétype incendiaire.

« Phoenix n'est pas un pyromancien. Il n'est pas là pour mettre le feu à tout le site. Il n'est pas un Viper version feu », explique excal. « Dans combien de jeux, quand on pense feu, on pense tout transformer en torche ? Là, on s'en sert de façon différente. On a pris un angle plus solaire. Rayon de soleil ou éclipse, tout est aveuglant. L'objectif était donc de canaliser ce feu sous une forme moins incendiaire et plus contrôlée. »

En résumé, le rendre aussi chaud que le soleil, mais ne pas le laisser tout carboniser sur son passage. Compris. Comme vous vous y attendez, il n'a pas toujours été facile pour les artistes de viser juste avec ce niveau de nuance.

« D'un point de plus artistique, le thème du soleil n'était pas sans difficulté. Le feu, je trouve que c'est facile à comprendre et à reproduire », confie Minoh « SS_Minnow_2017 » Kim, responsable senior du design 3D des personnages. « Mais le soleil, on est un peu là : "Mince, c'est du feu ? C'est de la lumière ? Des champs magnétiques ? À quoi ça ressemble, exactement ?" Ça n'a pas été facile, mais on a avancé à partir du moment où on a pu le réduire à un thème simple et unique. »

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On remarque aisément les grosses décharges d'énergie solaire dans les premiers concepts de la Balle courbe.

Cette idée de feu ne devait pas seulement s'accorder avec les compétences et l'ultime de Phoenix. Elle devait aussi correspondre à sa personnalité et son style de jeu.

John « RiotMEMEMEMEME » Goscicki, producteur de personnage senior, raconte comment cela a influencé le design de l'agent : « Je pense qu'aussi, cette idée de feu et de pouvoir avait un rapport avec le fait que bien souvent, jouer Phoenix consiste à se montrer effronté, tête brûlée, très confiant. On ne réfléchit pas beaucoup avant d'agir. Encore une fois le thème du feu, le côté brillant, marchait très bien avec cette personnalité. »

L'aube du dernier jour

Puisqu'on parle de sa personnalité, le caractère, les vêtements et la nationalité de Phoenix ont constitué de brûlants (déso pas déso) sujets de conversation au sein de l'équipe au moment d'apporter les touches finales aux premières recrues de VALORANT avant de sortir le jeu.

« Et puis un jour, ça devait être avril ou mai 2019, on a jeté à la poubelle toutes nos premières idées pour les personnages », continue Minoh. « On était entrés dans une ère de direction artistique complètement différente. À ce moment, on s'est débarrassé de beaucoup de nos premiers concepts d'agents et on a tout recommencé sous un autre angle et une autre approche de la diversité. »

À l'instar de l'oiseau légendaire dont il s'inspire, le corps de Phoenix (et son concept d'origine aussi, oups, lol) fut détruit avant de renaître de ses cendres. Josh « LOKKEN » Smith, l'illustrateur des concepts, a jeté un regard neuf sur l'idée de TheBravoRay et s'en est servi pour faire de Phoenix un pyromane du futur. La plus grande partie de la transformation s'est déroulée lors de cette remise à zéro de 2019.

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Étude de Phoenix, par LOKKEN.

« Pour le dire simplement, avant mai 2019, notre sélection d'agents n'était pas satisfaisante en terme de représentation. On a donc dû tout revoir », admet excal. « La décision concernait moins Phoenix en particulier que la réponse à la question : "Bon, OK, qui on veut être ? Qu'est-ce qui serait vraiment significatif ? Et de quoi a-t-on besoin pour être fiers de nos agents ?" Au final, le choix de Phoenix était naturel pour incarner certaines de ces transformations, avec sa personnalité et son style qui marchaient tellement bien avec l'acteur du doublage. »

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La nouvelle direction artistique de Phoenix et celle qu'il gardera jusqu'à la sortie. Avec le soleil et tout.

La diversité dans VALORANT et son approche « résolument internationale » était au centre de la création du jeu. Le cœur de VALORANT est de s'adresser à tout le monde. L'équipe voulait que les joueurs de toutes origines et toutes régions puissent faire tourner le jeu sur un PC facilement accessible à la configuration minimum, mais aussi s'identifier à ses personnages.

Et pour ça, quel meilleur cadre que la planète Terre ? Euh... enfin, deux planètes Terre, où tous les agents ont une région d'origine qui leur sert d'inspiration. Et pour plus d'authenticité, pour beaucoup d'agents de départ comme Phoenix, une grande part de cette inspiration a été directement empruntée aux doubleurs eux-mêmes.

« Davile Lyerly, le réalisateur du doublage, et moi avons organisé des auditions en cherchant un maximum de personnalités, de différence d'âge, etc. », raconte RiotMEMEMEMEME. « Quand on a reçu les premiers tests pour Phoenix, on a entendu celui d'Afolabi Alli et on s'est dit : "C'est lui". On a donc regardé d'où il venait et notre ancien scénariste, Zach Betka, a fait en sorte que l'histoire de Phoenix colle à cette région plutôt que faire l'inverse et caster en fonction de ça. On laisse les détails les plus flous possible jusqu'à ce qu'on ait trouvé notre doubleur. »

Maintenant que la dernière pièce du puzzle était posée, la star de Peckham était prête à faire son entrée sur la scène mondiale. Phoenix a beaucoup plu aux fans pendant la bêta et il a fait partie intégrante de la sortie du jeu avec la première bande-annonce DUELLISTES.

Mais comment se porte-t-il, plus de deux ans après sa sortie ?

Jeter un œil dans les angles

On peut prendre le pouls des jeux de tir tactiques et des jeux compétitifs en général. Ils ont une méta en constante évolution à l'intérieur de laquelle les joueurs moyens comme les pros ne cessent d'inventer de nouvelles façons de jouer. Il est donc naturel que certains agents ou compétences perdent en popularité de temps en temps. Et notre coqueluche ne fait pas exception.

Ceux qui se souviennent des premiers jours de VALORANT savent que l'aveuglement de Phoenix était redoutable. Il semblait quasiment impossible d'y échapper dans un intervalle de 700 millisecondes. Mais les joueurs étaient encore en phase d'apprentissage, à l'époque. Petit à petit, le bruit et la vitesse de la Balle courbe l'ont rendue plus facile à contrer. Les joueurs ont appris à l'éviter, surtout qu'elle n'avait pas la souplesse des autres aveuglements, notamment sur les nouvelles cartes, plus grandes. Alors oui, la Balle courbe de Phoenix a été laissée de côté au profit d'aveuglement plus efficaces comme ceux de KAY/O, Skye et Yoru. Surtout à haut niveau.

Dan « penguin » Hardison, game designer, raconte comment l'équipe a essayé de conserver la viabilité de Phoenix tout en accentuant son identité.

« Tout ce que fait ce personnage fait globalement du bruit. Son truc, c'est de vous sauter dessus rapidement et agressivement. S'il va dépenser un de ses aveuglements pour vous faire sortir de votre position, ça a intérêt à être puissant. Il faut que ça vaille le coup par rapport aux autres aveuglements. Phoenix a besoin d'un outil qui excelle dans l'art de punir les cibles proches et qui permette de prendre l'avantage. On savait donc qu'il fallait revoir sa balle. Nous avons réduit le temps de chargement et augmenté la durée de l'aveuglement lui-même. »

Où ces changement placent-ils Phoenix sur l'échelle de viabilité à présent ?

« Selon les données de la file Compétition, Phoenix est plutôt fort depuis son buff », se félicite penguin. « Son aveuglement est toujours un peu limité par sa portée en comparaison à quelqu'un comme Skye, par exemple, mais tant mieux. Pour un duelliste, il dispose maintenant d'un contrôle très difficile à éviter. Peut-être trop. »

Comme dirait notre garçon lui-même : « Fini de rigoler. Touché ! »

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