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07/10/21Dev

Ruptures contrôlées - la fabrication de Fracture dans VALORANT

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Salut, je suis Joe Lansford, l'un des concepteurs de niveau de VALORANT. Maintenant que Fracture est entrée dans la danse, l'équipe des cartes voulait prendre un moment pour parler de sa création.

Pour rappel, notre philosophie de création de cartes depuis le premier jour sur VALORANT est de pousser chaque carte dans une direction spécifique, au lieu d'essayer d'y fournir des situations idéales pour chacune des innombrables permutations que nos armes et compétences créent. Nous construisons chaque carte avec un intérêt différent qui présente des scénarios uniques à résoudre.

Nous avons proposé le même défi avec Fracture et Brian Yam, l'un des principaux artistes de l'équipe des cartes, va me rejoindre pour vous la présenter.

PREMIÈRES FISSURES - LE DESIGN

Vous aurez sans doute lu que nous sommes partis de la question « Et si les assaillants pouvaient prendre les défenseurs en tenaille des deux côtés de la carte ? » Cette exploration a mené à cette forme en H, avec les tyroliennes, les quatre orbes, les cadrans et tout ce qui donne à Fracture son caractère.

Avec cette nouvelle couche stratégique, nous ne voulions pas pour autant nous montrer trop extrêmes pour les échanges de tir ordinaires, et nous espérons que cet aspect-là vous a paru familier.

Il nous a fallu un moment pour trouver la bonne combinaison. Nous n'étions pas vraiment sûrs de ce que cette forme en H allait faire, et il a fallu de nombreux tâtonnements pour trouver la bonne formule. Voici à quoi ressemblait l'original :

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Dans cette itération, les défenseurs n'avaient qu'un seul chemin de rotation dans leur point d'apparition. C'est une approche très complexe via la zone Salles/Portes A avec des niveaux superposés (le point de descente vers A était aussi de ce côté), les sites sont complètement différents, il y a un chemin le long des tyroliennes, une carte plus large, etc. Beaucoup de différences ; je pense que le tunnel sous B est la seule chose qui n'ait pas changé !

Mais « l'empreinte » était là. L'équipe était convaincue du concept de base de la carte, suffisamment pour résoudre les problèmes.

Cela nous a amenés à notre bonne idée suivante : une rotation moins dangereuse pour les défenseurs dans leur point d'apparition (a posteriori, cela paraît si simple). C'était essentiel pour donner aux défenseurs davantage d'options d'installation et de déplacements. La version précédente s'achevait souvent sur des situations où les attaquants, après la pose, avaient encore assez d'utilité pour confiner les défenseurs à leur point d'apparition.

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Dans l'image ci-dessus, vous voyez le bâtiment des défenseurs commencer à prendre forme, et les deux sites sont bien plus proches de ce que nous avons aujourd'hui. Sans parler des développements thématiques, dès la phase de boîte grise.

À un moment, nous avons essayé un jeu de tyroliennes supplémentaires (comme le montre la mini-carte ci-dessous) pour relier les zones Arcade et Antenne, ainsi qu'un deuxième pont qui traversait le milieu de la carte pour les assaillants.

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Une fois la zone des défenseurs définie, il restait à finaliser les espaces neutres. Comme vous le voyez dans la mini-carte ci-dessus, ces zones étaient très différentes.

Avec les itérations suivantes, nous avons voulu rendre ces zones un peu plus rythmées et désirables pour les défenseurs, en faire un endroit à défendre pour avancer ou encercler, ou pour reprendre leur position.

Une de ces zones, l'Antenne, est en fait venue de références de concept que je regardais après avoir décidé de la direction du côté A. Une antenne radar brisée dans le désert faisait une image si saisissante que j'ai voulu lui trouver un gameplay (elle était auparavant plus complexe et ouverte).

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Après cela, il ne restait qu'à peaufiner.

Pour le thème visuel, l'équipe avait de très bonnes idées (une de nos parties préférées de la création de carte est la proposition des thèmes visuels), que je vais garder secrètes au cas où nous les utiliserions à l'avenir. Mais nous sommes assez contents de l'idée des deux biomes, qui présentent une bonne occasion narrative.

Il y a deux factions qui collaborent en secret. Suite à un problème, le monde est éventré. Les visuels et le gameplay s'unissent pour approfondir le monde de VALORANT. (Et c'est notre premier contenu narratif en jeu !)


QUE S'EST-IL PASSÉ ? - LA QUESTION DU DESIGN

Bonjour, je suis Brian Yam, l'un des illustrateurs en chef de l'équipe des cartes. Maintenant que vous avez lu ce que Joe avait à dire sur le design (et passé un peu de temps à jouer dans Fracture), je vais vous guider dans le développement visuel de Fracture.

Lorsque le thème de Fracture a été conçu pendant la phase de conception, nous voulions insister sur la séparation de cette carte, autant d'un point de vue narratif que visuel. Puisque vous identifiez généralement une carte par ses visuels, l'équipe de concept voulait en profiter.

Pour l'illustration, la grande question était la suivante : « Comment pouvons-nous créer une carte visuellement intéressante qui pousse les joueurs à se demander ce qu'il s'est passé ? Qu'est-ce qui a causé cette rupture ? » C'était aussi l'occasion de laisser entrevoir la présence de Kingdom Omega dans la narration.

DÉVELOPPEMENT VISUEL

Voici une esquisse très préliminaire de la carte globale depuis la boîte grise. Dans les premiers concepts, nous voulions établir une direction visuelle de cet endroit et la raison de son existence dans cet espace.

Nous trouvions intéressant d'installer un institut de recherche scientifique au sommet d'un canyon, en partie caché. Pour accompagner la narration, nous avons établi deux contrastes extrêmes qui provenaient d'une expérience ayant mal tourné. Nous sommes partis sur un biome désertique pour le secteur Omega et un feuillage luxuriant pour le secteur Alpha avec la faille entre les deux.

Artistiquement, cela créait un contraste visuel entre les palettes, chaude contre froide, et désert contre forêt. Nous pensions que vous apprécieriez aussi ce contraste pour communiquer et mémoriser chaque côté de manière instinctive.

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L'un des concepts les plus importants que nous établissons généralement très tôt à la fin du développement « ciel bleu » (où tout est possible) est la création de ce que l'on appelle une maison de poupées. La prochaine image est celle d'une maison de poupées de Fracture, créée par notre artiste conceptuel senior, Theo Aretos. Ce concept de haut niveau aidait à établir le langage visuel, la palette de couleurs et la direction générale de l'ambiance recherchée.

Ensuite, l'équipe de conception se concentre sur des concepts plus spécifiques dans les endroits de la boîte grise. L'équipe artistique collabore étroitement avec des concepteurs de niveau pour concrétiser les concepts spécifiques dans ces lieux.

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C'est aussi le moment où nous voulons obtenir un concept clair de la disposition de la carte vue du dessus, qui montre la disposition de la carte plus les points de repères indiqués avec des esquisses et leurs emplacements.

Dans l'exemple ci-dessous, ce type d'information a été utile pour une première maquette artistique où les illustrateurs 3D construisent une maquette 3D plus travaillée par-dessus la boîte grise, pour refléter la composition et les silhouettes inspirées par nos illustrations.

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Concepts de référence

Les images suivantes font partie des illustrations de référence qui ont aidé à déterminer la direction artistique de l'objectif visuel pour Fracture. Ces images sont la version finalisée d'un concept pour deux zones (que vous reconnaîtrez, avec un peu de chance) qui a donné une direction générale à nos illustrateurs 3D.

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Du concept à la maquette

Pour le fond, l'équipe des concepts termine généralement la première phase avant la première « maquette artistique ». En général, nous finalisons les concepts à 70-75 % dans chaque zone requise pour la maquette artistique.

Cette maquette est une enveloppe 3D approximative qui représente les formes de l'architecture, des paysages et la composition de l'environnement, à partir des illustrations conceptuelles proches des paramètres de la boîte grise. Voici quelques exemples sur Fracture…

Trame de design boîte grise :

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Maquette artistique sur apparition attaque et antenne :

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Beaucoup de collaborations entre les équipes de design et d'illustration ont lieu à ce moment. Pourquoi ? Parce que le design du niveau est encore fluctuant après la création de la maquette, et il reste de nombreux ajustements à apporter.

Production artistique

C'est la partie amusante ! Maintenant que nous avons toutes les nuances du gameplay et que la maquette est à peu près finalisée, nous pouvons commencer à produire les illustrations 3D finales. Elles représentent généralement les concepts, mais cela peut changer au fur et à mesure que nous découvrons des améliorations.

C'est amusant de voir les joueurs découvrir l'univers au travers de ces éléments artistiques et de suivre leurs interprétations. Dans la tradition de VALORANT, combien d'ours tactiques trouveront-ils dans la carte ?

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Et pour la prochaine carte… je vous repasse Joe pour le mot de la fin.

CONSULTEZ VOTRE BOÎTE DE RÉCEPTION

C'était vraiment amusant de vous regarder découvrir les occasions de gameplay de Fracture. La méta se forme tout juste, et toute l'équipe a hâte de la voir évoluer au fil du temps.

Quant à l'avenir et notre « carte n°8 », pas de spoilers, mais vous trouverez peut-être quelques indices dans les e-mails de Fracture. En espérant qu'ils ne se sont pas perdus dans vos spams.

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