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07/23/21Dev

Comment VALORANT a accueilli les Sentinelles de la lumière

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Rebonjour tout le monde ! Je suis Chris Stone, concepteur d'armes au sein de l'équipe responsable du contenu premium de VALORANT. Récemment, j'ai décrit la façon dont nous avions collaboré pour rendre la collection Zircocarbone possible d'un point de vue technique. Maintenant que Ruine et Sentinelles sont disponibles en jeu, nous voulions vous raconter comment nous avons sorti de terre ces deux collections inspirées de League of Legends et comment nous en avons profité pour développer une nouvelle « matière » pour les skins de VALORANT.

NOS NOUVELLES MATIÈRES

Les Sentinelles de la lumière sont le gros événement Riot de l'été, les thèmes de la « Ruine » et des
« Sentinelles » sont présents dans tous les jeux. Si ce n'est pas aussi central dans VALORANT que dans League of Legends, l'occasion n'en était pas moins plaisante d'intégrer dans nos armes cette « Brume noire » qui envahit Runeterra.

Incarner ce thème nous a mis face à un défi intéressant : comment représenter la Brume noire dans le cristal tout en préservant l'intégrité compétitive de l'arme, en proposant en plus quelque chose qui rentre dans nos contraintes de performances très strictes ?

Nous savions que ce que nous créerions devrait à la fois enthousiasmer l'équipe de League (et vous) tout en plaisant aussi aux joueurs de VALORANT (comme moi) qui ne connaissent absolument pas l'autre jeu.

Dès le début, j'ai travaillé avec le chargé des effets spéciaux de notre équipe pour en savoir plus sur les formes caractéristiques qui font l'identité de la Brume noire. J'ai même pu reprendre à mon compte une de ses textures pour la matière spéciale sur laquelle je travaillais, ce qui m'a fait gagner beaucoup de temps et a permis de rendre l'atmosphère du skin bien plus cohérente au final !

King_Phantom_Concept.jpg

Ce que j'appelle « matière » ici, c'est un shader intégré au gestionnaire des matières (Material Graph) d'Unreal Engine. Grâce à une combinaison intéressante de calculs avec la lumière et de textures en 2D, les artistes peuvent créer des matières personnalisées, comme la Brume noire. Nous nous servons de cette liberté créative quand on sent que cela peut donner un vrai caractère visuel à nos skins.

Après avoir étudié le concept pour bien comprendre comment je souhaitais l'intégrer au modèle 3D final du jeu, j'ai décidé que faire flotter la Brume noire au sein de la matière même du cristal donnerait une belle cohérence à une collection Ruine plus large, en plus d'être hyper cool à regarder, j'espère.

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

TELLEMENT NEUF, TELLEMENT CLAIR

Bon, je vais être un peu technique cinq minutes.

La difficulté, dans la création d'une nouvelle matière pour une collection, c'est de faire en sorte que son fonctionnement soit suffisamment clair pour que les autres artistes puissent s'en emparer et l'appliquer aux autres skins, voire s'en servir comme base pour d'autres collections. Conseil de pro : laisser des commentaires dans le gestionnaire de matières d'Unreal Engine est terriblement utile quand quelqu'un passe derrière vous. J'encourage tous les artistes à le faire !

Quand j'ai terminé le prototype, j'ai consulté notre expert des effets spéciaux sur les traînées de fumée pour voir s'il voulait ajouter quelque chose avant de valider le projet. Nous avons collaboré pour essayer d'accorder l'intensité de ma nouvelle matière avec celle de ses effets au moment des animations d'équipement et de rechargement, deux moments-clés dans l'appréciation du skin entier par les joueurs.

En parlant de travail bien fait, nos efforts de départ ont facilité la mise au point du prototype de la
« relique » des skins Sentinelles de la lumière !

SpecialMaterial_Skins.jpg

SENTINELLES DE LA LUMIÈRE

Pour la collection Sentinelles de la lumière, le directeur créatif du projet cherchait une bonne façon de représenter les reliques (ces pierres qui détiennent le pouvoir de repousser la Brume noire). L'objectif était d'intégrer cette puissante relique dans la collection SdL pour que les armes puissent potentiellement combattre la « Ruine » qui se déchaîne dans l'univers de League. Nous voulions aussi qu'elles aient l'air vulnérables, mais belles et puissantes. Dans le style d'Exilé.

Prenons Vandal comme exemple.

J'ai réussi à profiter d'un peu de mon temps libre pour prototyper rapidement une matière qui se servait de la technologie déjà créée pour les skins Ruine. Mon premier essai était mal dégrossi, mais suffisant pour donner au reste de l'équipe l'envie de pousser le concept.

Le directeur créatif de la collection SdL est parti de mon prototype en y ajoutant tellement d'effets et de textures stylées que le rendu final possédait son propre caractère tout en représentant toujours la relique sacrée et son histoire. Une grande nouveauté visuelle était de faire changer le cristal d'état pendant les tirs ou le rechargement de l'arme.

Tout cela, combiné à l'excellent travail déjà fait en externe sur les armes par nos partenaires tiers. Nos partenaires ont contribué à faire passer les autres skins de la collection SdL de leurs modèles 2D jusqu'à la réalisation 3D que vous verrez en jeu. C'est grâce à cette étroite collaboration entre nos artistes internes et nos responsables externes que nous pouvons créer autant de skins d'arme complexes comme pour cette collection !

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

RETROUVEZ LA TECHNOLOGIE DANS K/TAC

En tant que créatif senior pour VALORANT, j'essaie d'avoir une vision globale de la qualité des skins d'armes et de toujours chercher de nouvelles occasions de les faire monter en gamme, on peut dire.

La collection K/TAC est un autre exemple de la longévité potentielle d'une technologie de skin d'arme comme celle de la Ruine. Pendant que notre équipe externe travaillait avec nos partenaires sur K/TAC, je me suis dit que les matières que l'on utilisait pouvaient être améliorées pour proposer aux joueurs un skin de passe de combat super bien poli.

Les illustrations 2D de référence de K/TAC comprenaient une intéressante matière multifacette (comme un diamant) ! Pour essayer de l'imiter, j'ai développé dans Unreal Engine une Normal Map personnalisée dotée d'un certain type de texture capable de réfléchir la lumière qui frappe l'arme dans des angles différents et multiples. La Normal Map finale tirait cette inspiration du concept et du modèle final de l'arme. Pour terminer, j'ai créé une matière supplémentaire qui puisse couler comme de l'eau à travers cette Normal Map pour créer un effet magique et huileux qui servirait de source d'énergie.

En m'inspirant de ce que font les marques dans le monde réel, et de ce que nous avons fait de Kingdom, de l'histoire que nous lui avons écrite dans VALORANT, j'ai compris que le design des armes devaient être reconnaissable pour que les skins soient cohérents. J'ai donc demandé au directeur artistique du contenu premium de créer la marque de fabrique des skins K/TAC afin d'avoir un produit fini jusqu'au bout.

Kingdom2_Before_After.gif

TECHNOLOGIE PURE

J'espère que vous avez à présent une meilleure idée du travail plus discret effectué en coulisses pour développer des skins toujours plus neufs et intéressants ! Comme toujours, nous sommes aussi pris par des tâches de long terme qui nous prennent du temps, mais c'est toujours extraordinaire d'avoir l'occasion de développer une nouvelle technologie comme celle dont je parle ici pour faire monter les skins d'arme de VALORANT en gamme.

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