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16/12/21Dev

Série Santé des systèmes VALORANT : AFK

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[NOTE DE LA RÉDACTION : Cet article fait partie d'une série de fond sur les systèmes de jeu, notamment dans le domaine de la compétition, de la communication et des échanges entre les joueurs dans VALORANT. Pour en savoir plus, lisez notre introduction.

Salut tout le monde, ici Brian Chang et Sara Dadafshar, nous travaillons dans l'équipe Communications et échanges entre les joueurs pour VALORANT. Dans cet article, nous allons expliquer en détail le travail effectué et en cours sur la détection et la lutte contre les AFK (absences en jeu).

INTRODUCTION : COMMENT ABORDER LE PROBLÈME DE L'ABANDON DE PARTIE

Un joueur « AFK », c'est un joueur qui abandonne ou bien refuse de participer à une partie en cours. C'est un fléau qui touche la plupart des jeux multijoueur, et tous les jeux en équipe à un degré ou un autre.

VALORANT ne fait pas exception, mais ce n'est pas une raison pour renoncer à décourager cette mauvaise pratique. Un joueur absent déséquilibre l'intégrité compétitive de la partie (qui n'est plus équitable en 4 contre 5) et nuit donc généralement à la qualité du moment passé sur le jeu. Dès sa création, l'équipe Communications et échanges entre les joueurs savait que ce sujet serait une priorité.

En début d'année, nous vous avions donné quelques nouvelles de notre travail sur ce front (entre autres), et avions évoqué les progrès déjà faits ainsi que les améliorations en cours.

Notre approche de la lutte contre les AFK repose sur plusieurs piliers :

  • Ne pas vous punir pour des parties malheureuses. Ça arrive à tout le monde (le chat qui débranche « accidentellement » la prise du PC) et nous ne voulons pas vous faire payer de rares circonstances malheureuses sur lesquelles vous n'avez aucun contrôle.
  • Une détection progressive des AFK qui évite les faux positifs. Ce serait terrible de confondre un joueur qui surveille longuement un angle sans bouger avec un joueur absent.
  • Obtenir des données claires et mesurables pour évaluer l'efficacité de nos efforts. Sans ces références, il serait difficile pour nous de juger si notre travail change les choses ou si vous rencontrez toujours autant d'AFK.

OÙ EN SOMMES-NOUS ?

En mars de cette année, nous avons fait nos premiers pas vers un système de détection des AFK. Dans sa version la plus simple (celle avec laquelle nous avons commencé), il recherchait les joueurs soit déconnectés, soit complètement inactifs pendant longtemps.

Cela couvrait la plupart des cas (de la coupure internet inopinée au rage quit en passant par les chats), mais nous pouvions faire mieux. En particulier sur le front des abandons les plus vicieux : ces cas de joueurs qui cessent volontairement de participer à la partie mais restent « actifs » dans le jeu pour ne pas être déconnectés. Ce sont souvent les pires de tous : ils ruinent sciemment l'expérience de tout le monde et surtout du reste de leur équipe.

Pour y remédier, nous avons mis en place des détecteurs de comportements et données spécifiques en jeu que l'on peut relier aux AFK. Nous ne pouvons pas vous en dire plus (parce que révéler la façon dont nous détectons les AFK rendrait son contournement plus facile). Ce que nous pouvons dire, par contre, c'est que notre priorité est de développer cette détection à grande échelle. Quand nous identifions un nouveau comportement ou une nouvelle méthode de détection, il est très facile de les rechercher dans notre système (et de prendre des mesures quand nous rencontrons des occurrences).

Enfin, nous tenions à ce que les sanctions pour cause d'AFK soient justes (douces pour les absents occasionnels et sévères pour les récidivistes fréquents). Pour cela, nous avons créé un « score » d'AFK attribué à chaque joueur afin de suivre son comportement sur l'ensemble de ses parties. Plus il abandonne de parties, plus son score chute et plus la sanction pour la prochaine faute sera rude.

En d'autres termes, si vous ne quittez jamais ou très rarement vos parties, vous garderez un bon score qui vous protègera contre les sanctions les plus sévères dans le cas où cela vous arriverait une fois (vous recevrez un message d'avertissement, par exemple).

À l'inverse, ceux qui claquent la porte d'une partie sur deux recevront d'abord un avertissement puis écoperont d'une pénalité d'XP, d'une exclusion de la file d'attente et finalement du jeu tout court à mesure que leur score descend dans les abysses. Tout le long de leur progression dans les sanctions de plus en plus sévères, nous leur fournissons d'amples explications sur les raisons de notre jugement et sur ce qui doit changer dans leur comportement... qu'ils ne viennent pas chouiner.

Nous voulons également éviter à tout prix les cas marginaux, comme l'abandon d'un Combat à mort. Dans un Combat à mort, un AFK vous vaudra au pire une pénalité d'XP pour la partie concernée. En effet, abandonner ces combats ne ruine pas l'expérience du reste de l'équipe (tout le monde est contre tout le monde dans ce contexte). En revanche, nous avons remarqué quelques comptes qui tentent d'accumuler de l'XP en douce dans les Combat à mort en y entrant sans participer

RÉSULTAT ?

Rien de tout cela ne servirait à quoi que ce soit si votre expérience dans VALORANT n'en était pas améliorée. Alors comment évaluer l'efficacité de notre travail ?

En analysant deux grandes catégories de données. Nous pourrions remplir un article entier sur elles (comment les mesure-t-on, comment évite-t-on les biais, etc.), mais voici plutôt quelques-uns de nos résultats :

  1. détection des AFK sur la durée

AskVal_December_2021_Graph_1_FR.jpg

Commençons ci-dessus par notre taux de détection d'AFK graves (nombre d'absences par partie) sur le temps dans la file non-classée et Compétition. Dans ce graphique, nous considérons qu'un AFK est « grave » si le joueur est absent pendant au moins 6 manches de la partie.

On voit que le taux est stable pendant les six premiers mois après la sortie du jeu, mais qu'il plonge au début de l'année 2021. Cela correspond au moment où nous avons mis en place notre détection améliorée des AFK et les sanctions qui l'accompagnent.

En moyenne, le taux d'AFK par partie a été divisé par plus de deux cette année ! Puis il s'est restabilisé vers une nouvelle valeur réduite.

  1. Signalement des AFK

Un des manquements de notre mesure des absences détectées est qu'elle ne sait rien des AFK qui passent sous nos radars. Nous sommes certains que les abandons ont diminué dans l'ensemble, mais nous devons encore déterminer la quantité de travail qu'il nous reste. Ce que nous pouvons faire pour évaluer la réduction réelle des absences que vous subissez, c'est d'analyser le nombre de signalements envoyés.

AskVal_December_2021_Graph_2_FR.jpg

La courbe du haut représente le « taux de signalement » des AFK, soit le nombre de signalements reçus rapporté aux heures de jeu. La courbe du bas montre l'évolution en pourcentage du taux de signalement sur la durée depuis le début de l'année. On voit donc que depuis la chute en mars, le taux de signalement a baissé de 17 % par rapport à janvier.

Mais cette analyse comporte quelques écueils : les joueurs pourraient simplement avoir renoncé à signaler les absences. Mais en comparant ce taux à d'autres, qui ne concernent pas les AFK, nous sommes assez confiants sur la réalité de cette évolution due à nos efforts.

UNE MEILLEURE DÉTECTION, MIEUX INFORMÉE

Le résultat encourageant que nous tirons de nos efforts jusqu'ici est que les différentes détections et interventions que nous avons mises en place pour sanctionner et décourager les AFK semblent avoir eu un impact significatif sur la fréquence de ces accidents en jeu.

Mais il nous reste du travail !

D'abord, nous pouvons continuer à améliorer la détection. Depuis nos premières études sur l'AFK, nous avons élargi la définition des comportements qui sont reconnus comme des abandons par notre système. Plus les joueurs deviennent... « créatifs » avec leur sabotage du jeu, plus notre analyse le devient aussi. L'avantage ici c'est que beaucoup des techniques d'abandon les plus fourbes ont tendance à rejoindre d'autres comportements indésirables dans le jeu, comme la mort intentionnelle, le harcèlement ou les bots mineurs d'XP (plus d'infos sur ce sujet dans un prochain article).

Ensuite, nous pouvons mieux vous informer. Vous présenter à la fois le fonctionnement et le résultat de notre travail pour rendre la communauté VALORANT plus agréable est une philosophie à laquelle nous tenons. Vous nous l'avez d'ailleurs demandé. C'est la raison pour laquelle nous publions ces articles à la base.

À l'avenir, nous allons continuer de vous tenir au courant de l'état du jeu, que ce soit au niveau de la poursuite de la lutte contre les AFK ou de la détection et l'action contre d'autres comportements. En retour, nous aimerions que vous continuiez à nous adresser vos questions, commentaires et remarques sur ce que vous attendez de nous pour faire de VALORANT un environnement plus protégé et agréable.

Vous pouvez nous trouver sur Twitter ici et ici (mais nous sommes partout ailleurs !)

Merci d'avoir pris le temps de nous lire. La prochaine fois qu'on se voit, c'est pour parler de antijeu (hostilité à l'égard de alliés, sabotage, mort intentionnelle, etc.)

Merci !

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