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27/08/20Dev

Vos questions sur VALORANT n°6

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Posez vos questions sur VALORANT, nous y répondrons. Dans cette édition, nous allons examiner de très près l'état actuel de l'Opérateur, vous expliquer pourquoi les mises à jour sont publiées une par une plutôt que toutes en même temps, et vous aider à comprendre ce qu'il se passe au niveau des bruits de pas.


Q

Certains soutiennent que l'Operator est beaucoup trop fort. Qu'en pensez-vous ?

A

Nous ne pensons pas que l'Operator soit bien trop puissant, mais nous reconnaissons que cette impression peut parfois découler d'un sentiment d'impuissance face à l'arme (pour les agents qui n'ont pas les outils pour briser la ligne de vue tout seuls), ainsi que de l'énorme coordination d'équipe nécessaire pour la contrer efficacement. Nous sommes en train d'explorer des pistes pour rendre l'expérience plus agréable, mais pour nous, l'Operator est fait pour être arme puissante qui pousse l'équipe adverse à ne pas entrer tête baissée dans une zone où elle pourrait être présente.

Voici une anecdote : nous avons testé des versions du jeu où les atouts de l'Operator n'avaient pas autant de poids qu'aujourd'hui (notamment pour tenir les angles défensifs). Il est apparu que si l'équipe adverse n'était pas obligée de prendre le temps d'élaborer une stratégie pour contrer (ou contourner) un Operator efficace, le gameplay se résumait souvent à qui courrait le plus vite.

L'Operator, comme toutes les armes, cartes, agents, etc., n'est qu'un des aspects de notre évaluation globale de l'état du jeu, et nous apporterons d'éventuels changements si nous l'estimons nécessaire dans le futur. Ce n'est pas parce que nous ne changeons rien aujourd'hui que nous ne le ferons jamais.

— Nicholas « Nickwu » Smith, concepteur de jeu


Q

Pourquoi les serveurs Europe/CEI/Turquie reçoivent-ils les derniers patchs et fonctionnalités après tout le monde (comme le Combat à mort) ? Pourquoi ne pas simplement tout rendre disponible en même temps pour tout le monde ?

A

[Note de la rédaction : vous ne le saviez peut-être pas, mais quand nous sortons les gros patchs, nous les lançons généralement en trois fois, région par région. Ils sortent d'abord en Amérique du Nord, en Amérique Latine et au Brésil, puis en Corée, au Japon, dans les pays d'Asie du Sud-Est et en Océanie, et enfin en Europe, en Turquie et dans les pays de la CEI en dernier.]

Nous prenons en compte deux grands facteurs au moment de choisir l'heure de sortie du nouveau contenu : la stabilité des serveurs et la stabilité du jeu. Concernant la stabilité des serveurs, nous savons que si la fonctionnalité qui sort est très demandée (comme le Combat à mort par exemple), nous aurons énormément de joueurs connectés en même temps pour l'essayer. Si nous lançons ce mode de jeu hyper populaire pile au moment de l'heure de pointe habituelle (généralement entre 16 et 19h partout dans le monde), cela revient à faire crasher intentionnellement nos serveurs en favorisant un pic de connexions le plus élevé possible. C'est pourquoi nous essayons de sortir les mises à jour aux heures creuses (même si nous savons que c'est souvent frustrant pour ceux et celles qui espéraient jouer dès le retour de l'école ou du travail). Ainsi, nous pouvons étaler les connexions entre les joueurs simplement intéressés par une partie normale et ceux qui veulent essayer le nouveau contenu dès que possible. Cela n'explique pas forcément pourquoi l'ensemble UE/Turquie/CEI est servi en dernier, mais la raison pour laquelle nous ne lançons pas les patchs populaires partout en même temps devrait vous sembler plus claire : l'heure de pointe est décalée d'un fuseau horaire à l'autre.

C'est la stabilité du jeu qui explique surtout pourquoi l'ensemble UE/Turquie/CEI reçoit les patchs les plus gros et les plus complexes en dernier. Nous voulons nous assurer que, si jamais nous rencontrons un problème grave en jeu, nous n'ayons pas en plus à le résoudre pour toutes les régions en même temps. Les régions UE/CEI/Turquie héritent souvent des versions des patchs les plus stables par rapport aux deux autres ensembles parce que nous avons eu le temps d'intégrer rapidement les correctifs avant de sortir la mise à jour, plutôt que d'essayer de les résoudre alors qu'elle était déjà sortie. Il se trouve aussi que c'est sur les serveurs UE/CEI/Turquie que nous avons le plus grand nombre de joueurs et de joueuses de VALORANT, aussi tout problème prend-il forcément plus d'ampleur.

Enfin, en plus de devoir prendre en compte les heures creuses différentes dans chaque région et de prévoir du temps pour corriger les bugs avant de sortir la mise à jour dans la région suivante (si besoin), le dernier facteur à ne pas oublier est que notre studio de développement est basé à Los Angeles. Nous faisons de notre mieux pour livrer les patchs en un seul jour (en heure du Pacifique), parce que si nous devons laisser passer la nuit (ou travailler toute la nuit), nous aurons moins de développeurs disponibles pour corriger les problèmes en temps réel. Nous lançons donc la procédure dès notre arrivée au bureau (aux heures creuses, ce qui explique pourquoi nous ne pouvons pas commencer par les serveurs UE/Turquie/CEI, chez qui c'est précisément l'heure de pointe) et essayons de la terminer juste avant la fin de la soirée.

C'était un peu long à expliquer, mais ça devrait prouver que nous ne traitons aucune région mieux que les autres.


Q

Le son en jeu est parfois bizarre, les bruits de pas ont l'air bien plus proches qu'ils ne le sont vraiment, ou alors je les entends venir de la mauvaise direction ! C'est moi qui délire ? Ou c'est VALORANT qui a changé quelque chose au son ?

A

Le rayon d'audibilité des bruits de pas est calculé pour vous laisser le temps d'utiliser une compétence et de rééquiper votre arme quand vous entendez un ennemi arriver avant d'être en danger.

J'entends parfois aussi que les gens ont du mal à estimer la distance à laquelle se trouve l'adversaire dont ils entendent les pas, ce qui n'est pas faux. Nous avons choisi de nous assurer que vous entendiez bien les bruits de pas au risque d'évaluer moins précisément leur distance. Cela veut dire que la courbe du volume en fonction de la distance est assez plate et ne baisse pas sensiblement avec l'éloignement. Il y a deux raisons à cela. La première est que dans un contexte chaotique où vous vous trouvez sous le feu de diverses compétences et des voix de vos équipiers dans le chat, il est essentiel que vous entendiez quand même arriver les bruits de pas.

D'après les résultats de nos tests en interne, rater le signal sonore de l'approche de l'adversaire et se faire tuer par quelqu'un qui n'a pu arriver qu'en courant est très frustrant. C'est particulièrement vrai quand vous avez bien pris en compte le temps de rotation sur la carte et que la communication et les signalements de votre équipe sont bons.

Nous savons aussi que le jeu n'est pas joué partout dans le même contexte. Les joueuses et les joueurs nord-américains sont peut-être habitués à des pièces calmes qui leur permettent d'entendre le moindre détail, mais en Chine ou en Corée, l'atmosphère bruyante d'un cybercafé à la PC bang peut complètement recouvrir le son d'un bruit de pas dont le volume serait modulé pour mieux prendre en compte la distance. Je n'ai jamais joué au niveau pro, mais j'imagine que ce genre de clarté du son se révélera aussi précieuse pour les joueuses et joueurs d'e-sport au milieu d'un stade en délire (un jour, peut-être !)

La seconde raison est que nous ne voulons pas vous obliger à pousser le volume à des niveaux dangereux sous prétexte que vous devez saisir de ténus signaux sonores pour rester au niveau, ou vous forcer à installer un DSP externe pour compresser vos sorties son (comme cela arrive dans d'autres FPS). Si les développeurs veulent vous donner des informations, nous voulons qu'ils vous les donnent clairement.

Certes, une courbe de volume plate comporte des désavantages, mais je pense que ses avantages sont plus importants.

En ce qui concerne la détection de la direction des bruits de pas, nous avons reçu des remarques en interne et de la part des joueurs. Les tests de conception destinés à étudier le problème, que nous avons réalisés en utilisant des vidéos depuis plusieurs points de vue, n'ont pas trouvé de problème avec la détection de la direction.

Le jeu est actuellement mixé en stéréo, ce qui veut dire qu'il n'y a pas de différence entre un son à 45 degrés sur votre gauche devant vous et un son à 45 degrés sur votre gauche derrière vous. Certains s'attendent à pouvoir entendre cette différence, mais ce n'est pour l'instant pas possible.

Le mode 7.1 de plusieurs casques n'aide pas non plus. Des écouteurs en 7.1 n'ont aucun moyen de décoder notre son stéréo et peuvent même empirer la détection spatiale !

— Peter Zinda, directeur audio


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