Notes de patch 6.11 de VALORANT
Bonjour à toutes et à tous ! C'est Jo-Ellen.
Nos équipes ont travaillé d'arrache-pied pour apporter des changements majeurs et mineurs à vos agents et armes préférés, tels que Chamber, Viper, le Shorty et le Frenzy. Nous avons également effectué quelques mises à jour du côté du site B de Pearl.
Comme toujours, dites-nous ce que vous pensez de toutes les mises à jour de ce patch 6.11. Amusez-vous bien !
MISES À JOUR DES AGENTS
Breach
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Chamber
Chamber s'est vu relégué parmi les agents les moins joués depuis les changements que le patch 5.12 lui a apportés. Nous avions alors fortement réduit sa sphère d'influence. Nous souhaitons maintenant renforcer sa capacité à rôder sur la carte et diversifier ses positions.
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Viper
Le changement apporté à Viper ci-dessous a pour but de réduire la disponibilité de ses outils de contrôle, mais aussi d'atténuer l'impact qu'elle et Harbor ont sur la vision adverse quand ils sont dans la même équipe.
Nous souhaitons que Viper et Harbor soient viables individuellement tout en permettant à leurs adversaires d'élaborer des stratégies pour les contrer. Ce changement permet de préserver la force de Viper lorsque ses outils de contrôle sont actifs, mais vous devrez vraiment les utiliser au bon moment. Les attaquants bénéficieront ainsi d'un vrai avantage lorsqu'ils poussent Viper à gaspiller ses toxines. Les défenseurs, quant à eux, auront une plus grande marge de manœuvre pour reprendre les sites. Par ailleurs, Harbor et Viper ne pourront plus alterner leurs murs aussi fréquemment.
Comme à notre habitude, nous surveillerons l'impact de ce changement pendant les prochains mois afin de décider si nous devons apporter d'autres modifications ou non.
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Divers
- L'écho de la Feinte (C) de Yoru est désormais visuellement affecté lorsqu'il est touché par des compétences désorientantes.
- La réplique de la compétence Depuis les ombres (X) d'Omen se déclenche désormais plus vite afin d'améliorer sa perception.
- Les mouvements de la cape de Sova ont été mis à jour et fluidifiés. Nous avons fait en sorte qu'elle reste proche de son corps afin qu'elle ne dévoile pas sa position aux ennemis.
- Nous avons peaufiné le code des trajectoires des projectiles qui se comportent comme des grenades (tels que l'Électroflèche [A] et la Flèche de reconnaissance [E] de Sova et la Bombe incendiaire de Brimstone [A]).
- Ces changements devraient nous permettre d'éviter des bugs à l'avenir et d'introduire de nouvelles fonctionnalités rien que pour vous. Vous ne verrez probablement aucune différence, mais si vous remarquez quelque chose de louche, faites-le-nous savoir !
MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU
- Le rapport de combat affiche désormais « Alliés désorientés » en plus d'« Ennemis désorientés » pour toutes les compétences désorientantes.
- Nous avons amélioré les performances du mode Observateur lorsque vous alternez fréquemment des agents en train d'utiliser des compétences.
- Les systèmes de polices de caractères ont été peaufinés. Veuillez nous signaler tout problème de taille ou de style de texte rencontré par rapport aux patchs précédant la version 6.10 du jeu.
MISES À JOUR DES CARTES
Pearl
Nous avions le sentiment que le site B de Pearl représentait un problème, car il était très difficile à tenir pour les défenseurs et offrait un bon nombre de positions redoutables aux attaquants après la pose du spike. Nous avons donc cherché à effectuer une mise à jour mineure pour résoudre ce problème avant les Champions.
- Ajustement des écrans de Rampe B et suppression du renfoncement côté attaquants
- Les écrans de Rampe B permettaient à la fois de mettre la pression et de rendre les reprises extrêmement difficiles. Nous avons réduit la taille des écrans et remplacé la rampe par un saut. Cela devrait augmenter la prise de risque depuis cette position et faciliter les anticipations.
- Nous avons également supprimé le renfoncement de Rampe côté attaquants. Cela réduit le nombre de positions d'où les attaquants peuvent défendre un spike posé pour Longue B et cela rend cet espace plus vulnérable aux attaques par les flancs.
- Ajustement d'Écran B
- Nous ajustons Écran B afin de donner plus de possibilités aux défenseurs. Nous avons étendu l'écran afin de créer un abri plus large derrière lequel vous poster. Nous avons également ajouté une section à travers laquelle les balles ne peuvent pas traverser ainsi qu'une nouvelle pile de caisses. De plus, nous avons rapproché Écran B de Rampe B pour que davantage d'utilitaires puissent y être efficaces (tels que les fumigènes, le mur de Sage, etc.).
- Ajout d'un nouveau renfoncement dans Hall B
- Ce renfoncement offre une nouvelle position aux défenseurs. Cela leur donne plus d'espace pour se repositionner face aux utilitaires ennemis. De plus, cela crée de nouveaux angles depuis lesquels défendre Connecteur B ou Longue B.
- Élargissement du pilier de Site B
- La taille du pilier de Site B a été ajustée pour agrandir un peu l'espace de jeu. Cela devrait également réduire la probabilité de se faire arroser.
MISES À JOUR DES ARMES
Précision des armes sur les ascendeurs et les tyroliennes (cordes)
Nous avons augmenté la dispersion sur les cordes de la plupart des armes afin de rendre le combat dans ces conditions un peu plus difficile. Le combat rapproché devrait être efficace sur les cordes, ce qui nous semble essentiel pour que ce moyen de déplacement soit viable. En revanche, vous serez beaucoup moins précis à moyenne et longue portées.
- La dispersion minimale sur les cordes a été augmentée à 65% de la dispersion pendant la marche.
- Fusils : 0,8 >>> 1,3
- Classic : 0,35 >>> 0,55
- Frenzy : 0,35 >>> 0,52
- Ghost : 0,35 >>> 0,6
- Sheriff : 0,35 >>> 0,78
- Pistolets-mitrailleurs : 0,3 >>> 0,65
- Pas de changement pour les fusils de sniper et les fusils à pompe.
- La dispersion sur les cordes en marchant et en courant a été augmentée afin de correspondre à celle en marchant et en courant sur le sol.
Shorty
Nous avons le sentiment que le Shorty s'est trouvé une place confortable, et même un peu trop, vu son prix. Nous augmentons donc son prix afin que son achat soit une décision plus réfléchie. De plus, nous augmentons la précision requise pour tuer en un seul coup une cible équipée d'un bouclier maximal.
- La réserve de munitions a été ajustée : 10 >>> 6
- Le prix a été augmenté : 150 >>> 300
- Les dégâts avant déperdition ont été réduits : 12 >>> 11
- Les dégâts au premier palier de déperdition (7 mètres) ont été réduits : 8 >>> 6
Frenzy
Le Frenzy est plus efficace à longue portée que ce que nous voulons. Les changements apportés à la dispersion (erreur) et au recul rendront les combats à longue distance plus difficiles tout en préservant la puissance à courte portée du Frenzy.
- La dispersion minimale a été augmentée : 0,45 >>> 0,65
- Ajustement de la courbe de dispersion
- La dispersion maximale est atteinte à 5 balles au lieu de 6.
- Ajustement du recul vertical
- Le recul maximal est atteint à 5 balles au lieu de 6. Le recul total a été réduit pour compenser.
Force centripète
La « force centripète » (que nous appelons aussi « Center Biasing ») est un outil que nous utilisons pour récompenser la précision en dirigeant les tirs vers le centre du réticule.
Ce système fonctionne de façon normale lorsque vous tirez en restant immobile, mais il s'avère que ce système vous aide également lorsque vous vous déplacez, ce qui n'était pas prévu. Nous avons donc fortement réduit la force centripète lors des déplacements : les tirs en mouvement sont désormais quasi uniformément aléatoires dans le cône de dispersion. Cela signifie qu'un plus petit nombre de ces tirs toucheront leur cible.
Même si des éliminations resteront possibles en courant et en sautant, nous pensons qu'elles sont légitimes dans le contexte des combats à courte portée avec l'arme adéquate. En revanche, l'ajustement de cette force centripète devrait aider à réduire la fréquence de ces éliminations, tout particulièrement à longue distance.
Ajustement du recul
Pour une poignée d'armes, nous avons augmenté le recul vertical pendant les déplacements. Cela rend ces armes moins précises dans cet état et, en conséquence, cela devrait réduire le nombre d'éliminations accidentelles lors des tirs en se déplaçant.
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Multiplicateur du recul vertical pendant la course :
- Phantom : 1,5 >>> 1,8
- Spectre : 1,5 >>> 1,8
- Vandal : 1,5 >>> 1,8
- Frenzy : 1,25 >>> 1,5
Réserve de munitions du Phantom et du Vandal
Nous voulions que les tirs à travers les fumigènes et les murs nécessitent davantage de réflexion avec le Phantom et le Vandal. Nous garderons un œil sur la situation pour nous assurer que les réserves de munitions sont toujours en mesure de détruire des obstacles tels que l'Orbe barrière (C) de Sage et le Dôme aqueux (A) d'Harbor.
- La réserve de munitions du Phantom a été ajustée : 90 >>> 60
- La réserve de munitions du Vandal a été ajustée : 75 >>> 50
CORRECTIONS DE BUGS
Agents
- Correction d'un bug à cause duquel l'utilitaire de Killjoy ne redevenait pas furtif en se réactivant.
- Correction d'un bug à cause duquel la Voie des ombres (C) d'Omen n'était pas interrompue lorsqu'il était neutralisé avant sa téléportation.
- Correction d'un bug à cause duquel Sage ne pouvait pas placer son Orbe barrière (C) pendant 0,8 seconde lorsqu'elle faisait tourner son mur à 90 degrés. Elle peut désormais placer son mur immédiatement après l'avoir fait tourner de 90 degrés.
Systèmes de jeu
- Correction de la superposition de l'ATH des compétences sur le terrain d'entraînement lorsque vous changiez d'agent.
- Correction du mauvais ordre d'affichage de la série d'éliminations lorsqu'un tir élimine plusieurs joueurs.
Social
- Correction d'un bug à cause duquel les groupes dans votre liste d'amis étaient parfois mis dans la mauvaise section. Désormais, ils apparaissent toujours dans la section « En ligne ».
- Correction d'un bug à cause duquel la fonctionnalité « Appuyer pour parler » était inopérante lorsque l'écran des achats était ouvert. Vous pouvez désormais parler pendant vos achats.