Notes de patch 9.10 de VALORANT

Mise à jour des sentinelles, des contrôleurs, de Phoenix et du gameplay, ajout d'un bouclier régénérateur et plus encore.

Salut, les gamers. C'est Ash. Parlons du patch 9.10.

Cette fois, nous nous occupons des contrôleurs, des sentinelles et de notre cher Phoenix. Nous avons également quelques changements pour les systèmes de jeu et notre arsenal, dont une refonte du rapport de combat, l'ajout d'un bouclier régénérateur et des ajustements qui vont sûrement bouleverser les manches au pistolet. Disons que je pense acheter le Frenzy plus souvent.

Accrochez-vous, c'est parti !


TOUTES LES PLATEFORMES

NOUVELLE ARMURE

  • Bouclier régénérateur

    • Nous voulons étendre les possibilités stratégiques et tactiques sur la scène compétitive de VALORANT en ajoutant une nouvelle option défensive. Le bouclier régénérateur a été ajouté à la boutique.

      • Coût : 650 crédits

      • PV du bouclier : 25 PV

      • Réserve de régénération : 50 PV

      • Absorbe 100% des dégâts subis avant que les PV de l'agent ne soient touchés. 

      • Après un bref délai, le bouclier régénère ses PV en puisant dans sa réserve.

MISES À JOUR DES AGENTS

  • Cypher

    • Cypher domine les parties grâce aux infos qu'il peut glaner partout sur la carte et aux pièges qu'il peut tendre. La prise d'infos de Cypher devant être sa force unique, nous allons plutôt nous attaquer à ses capacités d'élimination.

    • Nous ajustons donc Fil de détente afin que l'ennemi qui le déclenche ait davantage de temps pour le contrer. De cette manière, les ennemis qui cherchent à briser volontairement les pièges ne seront plus aussi désavantagés. Cela aidera aussi les équipes qui manquent d'utilitaires pour briser les pièges.

    • L'ultime de Cypher est hyperpuissant depuis le patch 5.10, quand nous avons ajouté une seconde révélation des ennemis et supprimé la fenêtre de temps pour lancer la compétence sur les corps ennemis. En conséquence, nous augmentons son coût pour l'aligner sur celui d'ultimes similaires. 

    • Fil de détente :

      • La compétence a désormais un délai de 0,5 seconde avant que la révélation à travers les murs ne s'applique progressivement.

      • L'icône du piège sur la minicarte a été mis à jour pour mieux indiquer à quoi le fil est attaché. 

    • Vol neural : 

      • Coût : 6 >>> 7

  • Sage

    • Sage est plutôt faible, ce qui fait qu'elle est relativement peu jouée à haut niveau. Nous voulons encore peaufiner sa capacité à retarder/ralentir les attaquants quand ils cherchent à prendre d'assaut une zone contrôlée par Sage et ses alliés. 

    • Maintenant qu'Orbe de lenteur réduit aussi la vitesse des ruées, lancer cette compétence au bon moment devrait être plus gratifiant et les ralentissements devraient être plus efficaces contre les duellistes dotés de ruées.

    • Orbe de soin : Soin sur soi : 30 PV >>> 50 PV

      • La durée du soin est désormais la même que pour les alliés : environ 5 secondes.

    • Orbe de lenteur : la compétence réduit désormais de 50% la vitesse des ruées des ennemis affectés, comme les désorientations (cf. la mise à jour des systèmes de jeu, plus bas).  

    • Résurrection : Coût : 8 >>> 7

  • Deadlock

    • L'ultime de Deadlock tue désormais toujours sa cible si cette dernière n'a pas été libérée du cocon de nanocâbles quand le compte à rebours se termine. Avant, la cible capturée ne mourait que si elle atteignait la zone d'arrivée du cocon avant la fin du compte à rebours.

    • Les visuels d'état du cocon d'Annihilation et de Disque barrière ont été mis à jour afin d'indiquer plus clairement les PV restants de ces compétences.

  • Omen

    • À haut niveau, Omen est depuis longtemps un contrôleur incontournable. Il brille particulièrement quand il s'agit de créer des zones d'incertitude tout au long d'une manche, grâce au court délai de récupération de ses fumigènes. Cependant, le fait qu'il puisse placer des fumigènes à sens unique dans des éléments du décor lui offre un gros avantage défensif pour des possibilités de contre vraiment faibles. Nous garderons un œil sur ces changements pour voir de quelle manière ils affectent l'écosystème général des contrôleurs.

    • Voile sombre : 

      • Voile sombre tombera désormais toujours jusqu'à un élément de décor sur lequel les joueurs peuvent marcher, comme c'est le cas pour les autres fumigènes sphériques (Frappe fumigène de Brimstone, Ruse de Clove, etc.).

      • Cela devrait empêcher Omen de placer des fumigènes à sens unique en les coinçant dans des éléments du décor (comme la boîte de fusibles de Principal B sur Split). Ainsi, ses fumigènes se poseront toujours là où les joueurs peuvent mettre le pied.

  • Clove

    • Ruse:

      • distinguer les fumigènes alliés des fumigènes ennemis est désormais plus facile, aussi bien quand Clove lance cette compétence en étant vivant·e que quand iel le fait en étant mort·e.

        • Les fumigènes ennemis ont été mis à jour afin d'être plus rouges que les fumigènes alliés.

    • Toujours debout :

      • Temps pour réussir une élimination : 12 sec >>> 10 sec

        • Ce changement a été fait accidentellement lors du patch 8.11 alors que nous corrigions un autre bug, mais l'ultime a de bons résultats dans cet état.

  • Phoenix

    • Pour faire suite à nos mises à jour des duellistes (patch 8.11), nous allons permettre au très confiant Phoenix de briller davantage. Ces mises à jour l'encouragent donc à retourner rapidement au combat et à prendre d'assaut les sites avec Balle courbe, en plus de récompenser ses entrées réussies. 

      • Phoenix applique désormais un soin sur la durée sur lui-même quand il touche ses flammes. Ce soin persiste même si Phoenix sort du feu. Cela lui permet de mettre un pied dans le feu, puis de continuer son offensive.

      • Balle courbe 

        • Se trouve désormais dans l'emplacement de la compétence signature.

          • Vous recevez une charge gratuite au début de chaque manche. 

          • Éliminez 2 ennemis pour générer une charge supplémentaire.

      • Mains brûlantes :

        • N'est plus une compétence signature.

        • Coûte 200 crédits.

      • Brasier :

        • Nous voulons soutenir le côté polyvalent des utilitaires de Phoenix en lui permettant de lancer Brasier en toute sécurité, comme le font d'autres agents qui ont des utilitaires bloquant la vision. 

        • Le projectile initial traverse les murs, ce qui permet à Brasier de fonctionner comme Marée haute d'Harbor.

  • Jett

    • Vol (passive)

      • Correction d'un bug affectant l'équilibrage : Jett ne peut plus flotter quand elle est neutralisée ou retenue.

MISES À JOUR DES CARTES

  • Sunset

    • Nous avons mis à jour l'éclairage global sur toute la carte. Les joueurs devraient voir une amélioration de la qualité des éclairages et de la visibilité générale dans les sections qui étaient plus sombres.

MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU

Ces changements sont là pour mieux soutenir le gameplay tactique de VALORANT. Le rapport de combat est censé donner des infos faciles d'accès pendant la partie. Nous surveillons toujours ces systèmes, au cas où ils seraient utilisés pour obtenir un avantage qui va à l'encontre de leur objectif initial. 

  • Rapport de combat

    • Le rapport de combat doit vous permettre d'en savoir plus votre impact au cours d'une manche de VALORANT, mais il lui arrive de communiquer des choses que vous n'aviez normalement aucun moyen de savoir. 

    • Cela arrive souvent avec les utilitaires tels que Point d'ignition de Breach ou Guide éclatant de Skye : vous utilisez votre utilitaire et vous vous faites tuer, mais vous apprenez à cette occasion que vous avez aveuglé des ennemis dont vous ignoriez la présence. 

    • Par conséquent, nous apportons un changement au rapport de combat :

      • Les statistiques relatives à l'utilisation de vos utilitaires n'apparaissent désormais qu'à la fin de la manche, et non immédiatement à votre mort.

      • À la place de ces stats, vous verrez un sablier animé. Une fois la manche terminée, les statistiques relatives à l'utilisation de vos utilitaires deviendront visibles et persisteront pendant la pré-manche suivante.

  • Désorientations

    • Les désorientations bien placées devraient avoir autant d'impact sur les duellistes mobiles que sur les autres agents.

    • Par ailleurs, nous pensons que ce changement renforcera les téléportations défensives : elles resteront plus faibles quand il s'agit d'entrer sur un site, mais elles seront plus efficaces que les ruées pour se repositionner.

      • Les désorientations ralentissent désormais les ruées ennemies de 50%.

        • Ce changement affecte Vent arrière de Jett et la glissade de Neon.

  • Mise à jour visuelle des surcharges de soins

    • Pour une meilleure lisibilité, nous avons mis à jour la façon dont les boucliers créés par une surcharge de soins apparaissent dans l'ATH en bas de l'écan.

      • Cela affecte l'affichage des PV bonus après avoir utilisé Dévoration de Reyna et Coup de boost de Clove.

  • Mise à jour visuelle des fumigènes

    • Des signaux visuels ont été ajoutés à l'intérieur des fumigènes pour vous avertir quand la fumée est sur le point de se dissiper, ce qui devrait vous aider à prendre des décisions. Ces signaux sont similaires à ceux qui existent en dehors des fumigènes.

    • Cela concerne les fumigènes des agents suivants :

      • Astra

      • Brimstone

      • Omen

      • Clove

MISES À JOUR DES ARMES

Nous apportons quelques ajustements aux armes du jeu.

  • VALORANT ayant mûri et évolué, vous avez tous appris à surgir au bon moment de derrière un mur ou à jeter des coups d'œil rapides. Étant donné la façon dont fonctionne le marquage (« tagging » ; ce ralentissement qui vous affecte quand vous prenez une balle) dans VALORANT, les joueurs sont souvent ralentis jusqu'à leur vitesse de marche, ce qui améliore rapidement la précision de leurs armes. 

  • Nous voulons conserver le lien logique entre la vitesse de déplacement du joueur et sa précision, c'est pourquoi nous allons plutôt augmenter la pénalité que les déplacements appliquent sur la précision (l'« erreur de déplacement ») et pousser les joueurs à faire le choix conscient de se déplacer en tirant.

    • Le Sheriff et le Frenzy ont déjà des pénalités d'erreur de déplacement différentes des autres pistolets, car cela fait partie de leur identité. 

    • Les pistolets-mitrailleurs ne sont pas affectés, car nous estimons que leur précision en mouvement fait partie de ce qui les rend uniques dans l'arsenal du jeu. 

  • Si l'on considère les forces et faiblesses des pistolets, ce n'était pas logique que le Ghost ait plus de balles que le Frenzy.

  • Mise à jour de l'imprécision des pistolets

    • Tous les pistolets (sauf le Shorty) 

      • Imprécision en déplacement accroupi : 0,1 >>> 0,5 

    • Classic

      • Imprécision du clic droit en courant : 1,3 >>> 1,5 

      • Imprécision du clic droit en sautant : 2,1 >>> 2,25

      • Imprécision en marchant : 0,84 >>> 1,1 

      • Imprécision en courant : 2 >>> 2,3 

    • Ghost

      • Imprécision en marchant : 0,84 >>> 1,1 

      • Imprécision en courant : 2 >>> 2,3

  • Fusils

    • Tous les fusils

      • Imprécision en marchant : 2 >>> 3

      • Imprécision en courant : 5 >> 6

  • Mitrailleuses

    • Toutes les mitrailleuses

      • Imprécision en marchant : 2,4 >>> 3

      • Imprécision en courant : 6 >>> 6,5

  • Mise à jour des chargeurs de pistolet

    • Frenzy

      • Nombre de balles : 13 >>> 15 

    • Ghost

      • Nombre de balles : 15 >>> 13

  • À mesure que nous sortions de nouvelles cartes et que la précision des joueurs s'améliorait, nous avons vu de moins en moins de Phantom. Les différences actuelles de la Phantom et de la Vandal sont censées préserver leur identité unique tout en leur permettant de se concurrencer. Ces changements viennent donc faire en sorte que la Phantom soit plus attractive tout en réduisant la frustration des tirs dans la tête qui n'infligent pas les dégâts espérés selon la distance. Ces nouveaux seuils supprimeront certains tirs dans la tête à 140 pts de dégâts et tous ceux à 124 pts de dégâts (sans tenir compte de la pénétration des murs).

  • Phantom

    • Mise à jour de la déperdition des dégâts sur la distance : 

      • Précédemment :

        • 39 pts de dégâts par balle (0 - 15 m)

        • 35 pts de dégâts par balle (15 - 30 m)

        • 31 pts de dégâts par balle (plus de 30 m)

      • Maintenant :

        • 39 pts de dégâts par balle (0 - 20 m)

        • 35 pts de dégâts par balle (plus de 20 m)

CORRECTIONS DE BUGS

Agents

  • Killjoy

    • Correction d'un bug à cause duquel Bot-alarme ne jouait pas la bonne cérémonie de réactivation et se réactivait instantanément quand Killjoy revenait à sa portée. 

  • Clove

    • Correction d'un bug à cause duquel Trouble-fête pouvait toucher des ennemis à travers des éléments du décor.

Cartes

  • Correction d'un problème à cause duquel les sons d'ambiance n'étaient pas joués pendant la pré-manche sur Pearl, Breeze et Sunset. 


PC

MISES À JOUR DE PREMIER

  • Ajout d'un séparateur dans le classement de la division Invitation pour indiquer le seuil sous lequel les équipes seront reléguées à la fin de la phase É9A3. Une fois le classement finalisé, les équipes sous ce séparateur seront reléguées au début de la phase suivante.

  • Ajout d'un message qui vous prévient quand votre équipe s'est qualifiée pour les play-offs. Vous verrez ce message la première fois que vous retournez dans le hub de Premier après que votre équipe s'est qualifiée.

  • Ajout d'une date d'expiration de votre éligibilité à la division Concurrent dans l'onglet Premier de votre page Carrière. Pour 2024, l'éligibilité à Concurrent expire à la fin de la phase É9A3.

    • Pour être éligible à Concurrent en 2025, votre équipe et vous devrez accomplir une action qualificative au cours de la phase É9A3 ou à tout moment en 2025. Les actions qualificatives comprennent :

      • Disputer un match hebdomadaire ou de play-offs dans la division Concurrent ou Invitation.

      • Atteindre le rang Immortel 3 ou supérieur dans la file Compétition.

      • Disputer un match de play-offs dans la division Élite 5.

CORRECTIONS DE BUGS

Premier

  • Correction d'un problème à cause duquel les manches d'un match en 2 manches gagnantes étaient toutes listées comme des finales dans l'historique des parties Premier. L'historique indique désormais bien Manche 1, Manche 2 ou Manche 3.


Console

CORRECTIONS DE BUGS

Agents

  • Correction d'un problème à cause duquel la sensibilité était grandement réduite pendant les ultimes de Jett et Raze jusqu'à l'activation du mode Concentration.