Retakan Terkendali - Pembuatan Fracture VALORANT
Hai, aku Joe Lansford, salah satu level designer di VALORANT. Karena Fracture sudah hadir, tim peta ingin meluangkan waktu untuk membahas proses pembuatannya.
Jika kamu masih ingat, filosofi desain peta kami sejak lahirnya VALORANT adalah mengembangkan tiap peta ke arah tertentu, daripada mencoba untuk menciptakan situasi ideal untuk masing-masing permutasi yang dibuat oleh senjata dan ability kami. Kami menyusun tiap peta dengan daya tarik yang berbeda, yang menghadirkan skenario unik untuk kamu pecahkan.
Kami mengajukan tantangan yang sama melalui Fracture, dan hari ini Brian Yam, salah satu lead artist di tim peta, akan bergabung untuk menjelaskannya kepadamu.
CELAH AWAL - PERTANYAAN DESAIN
Saat ini, kamu mungkin sudah pernah membaca bahwa kami memulai dengan pertanyaan, “Bagaimana jika penyerang bisa menyudutkan tim bertahan dari kedua sisi peta?” Eksplorasi ini menghasilkan layout berbentuk H, tali luncur, empat orb, kuadran, dan segala hal lainnya yang membentuk Fracture.
Dengan lapisan strategi baru, kami tak mau terlalu berlebihan untuk adu tembakan antar-momen. Jadi, semoga kamu menganggap semuanya terasa cukup familier.
Namun, kami cukup lama menggarap peta ini. Kami sebelumnya tak terlalu yakin apa gunanya bentuk H dan butuh waktu iterasi yang sangat panjang untuk benar-benar menuntaskannya. Seperti inilah versi aslinya:
Di iterasi ini, tim pertahanan hanya punya satu jalur rotasi lewat lokasi muncul mereka. Ada pendekatan yang sangat kompleks melalui area A Aula/Pintu dengan under-over (drop ke A juga ada di sisi ini), lokasi pemasangan spike benar-benar berbeda, ada jalan di samping tali luncur, peta yang lebih luas, dll. Banyak sekali perbedaan. Kurasa hanya terowongan di bawah B yang tidak berubah!
Namun “footprint-nya” sudah ada. Tim kami telah yakin dengan konsep utama pada peta tersebut sehingga itu cukup untuk mengatasi masalah.
Hal ini membawa kami ke gebrakan besar berikutnya: rotasi yang aman bagi tim pertahanan melalui tempat kemunculan mereka (awalnya terlihat sangat sederhana). Penting untuk memberi tim pertahanan lebih banyak opsi dalam bersiap dan bergerak. Versi sebelumnya sering berakhir dengan penyerang yang telah menempatkan spike akan punya cukup sisa utilitas untuk benar-benar menghabisi tim pertahanan di tempat kemunculan mereka.
Pada gambar di atas, kamu bisa melihat bangunan di sisi tim pertahanan mulai terbentuk, begitu pula kedua lokasi penempatan spike terlihat jauh lebih menyerupai bentuk yang ada sekarang. Belum lagi pengembangan tematik yang berdiri sendiri, bahkan pada fase greybox.
Kami pernah mencoba menambahkan satu set tali luncur (seperti yang terlihat di gambar peta mini di bawah ini) yang menghubungkan area Arcade dan Radar, serta jembatan kedua yang membentang di tengah peta bagi para penyerang.
Setelah area tim pertahanan rampung, tugas besar berikutnya yang harus dibereskan adalah semua ruang netral. Seperti yang kamu lihat di peta mini di atas, area-areanya cukup berbeda.
Dengan beberapa iterasi berikutnya, kami ingin membuat area ini sedikit lebih konsisten dan disukai tim pertahanan untuk mendominasi dan berjaga—memberi mereka opsi untuk push dan mengepung, atau menggunakannya sebagai posisi retake.
Salah satu area ini, Radar, sebenarnya idenya datang dari beberapa referensi konsep yang kulihat setelah kami memutuskan arah gurun untuk sisi A. Piringan radar tergeletak di gurun merupakan gambar yang sangat mencolok, dan aku merasa harus mencoba membuat gameplay-nya bekerja (awalnya sedikit lebih kompleks dan terbuka).
Selebihnya, banyak sekali penyesuaian kecil.
Untuk tema visual, tim kami memiliki banyak ide bagus (salah satu bagian favorit kami dalam proses pembuatan peta adalah pemilihan tema visual), yang akan tetap kurahasiakan, kalau-kalau kami mau menggunakannya di masa mendatang. Namun, kami cukup senang dengan gagasan bioma ganda, dan itu menghadirkan peluang penceritaan yang luas.
Ada dua faksi yang bekerja sama secara diam-diam. Terjadi kesalahan, dan dunia pun terbelah. Paduan visual dan gameplay menyatu untuk memperdalam dunia VALORANT. (Juga konten narasi pertama dalam game kami!)
APA YANG TERJADI DI SINI? - PERTANYAAN DESAIN
Halo, aku Brian Yam, salah satu art lead di tim peta. Setelah kamu membaca penjelasan Joe dari sisi desain (dan sempat memainkan Fracture), aku akan membahas pengembangan visual Fracture dengan cara yang sama.
Saat tema Fracture dibayangkan pertama kali di fase pemilihan, kami ingin memberi gagasan bahwa peta ini secara visual terbelah dari aspek lore-nya, sekaligus dari perspektif visualnya. Karena sebagian besar darimu biasanya mengidentifikasi peta melalui seni visual, tim konsep ingin memanfaatkan hal ini.
Untuk visualnya, pertanyaan besarnya adalah: “Bagaimana caranya membuat peta yang menonjol secara visual, yang mendorong pemain bertanya-tanya, apa yang terjadi di sini? Apa yang menyebabkan terbelahnya kedua sisi?” Ini juga peluang untuk memberi petunjuk adanya Kingdom Omega ke dalam narasi.
PENGEMBANGAN VISUAL
Di bawah ini adalah sketsa awal keseluruhan peta dari greybox. Dalam konsep awal, tujuan kami adalah membangun arah visual untuk “tempat apa ini?” dan “kenapa ini ada di sini?”.
Gagasan yang menarik bagi kami adalah adanya fasilitas sains yang dibangun di atas ngarai, setengah tersembunyi. Untuk menekankan lore visualnya, kami membuat dua nuansa yang bertolak belakang akibat kegagalan eksperimen. Kami menggunakan bioma gurun untuk Omega Sector dan tanaman lebat di Alpha Sector, dengan retakan yang membelah kedua sisi.
Secara artistik, hal ini menciptakan kontras visual dalam palet warna hangat vs dingin dan gurun vs hutan. Kami pikir kamu juga akan mengapresiasi kontras ini untuk callout dan menghafal tiap sisi dengan jelas.
Salah satu konsep terpenting yang biasanya kami susun terlebih dahulu di akhir pengembangan “blue sky” (saat semuanya dibahas) adalah menciptakan sesuatu yang kami sebut “dollhouse”. Gambar di bawah ini adalah dollhouse untuk Fracture yang dibuat oleh senior concept artist kami, Theo Aretos. Konsep tingkat tinggi ini membantu membangun makna dari bentuk, palet warna, dan arah secara umum untuk suasana yang kami inginkan.
Dari sana, tim konsep mulai fokus pada konsep yang lebih spesifik di dalam lokasi greybox. Tim seni bekerja sama dengan level designer untuk mengulang konsep spesifik di dalam lokasi itu.
Di sini, kami juga ingin mendapatkan konsep jelas tentang akan seperti apa layout peta ini jika dilihat dari atas ke bawah, yang menunjukkan gambaran peta bersama dengan callout yang ditulis dengan konsep thumbnail kasar tentang lokasi-lokasi penting.
Dalam contoh di bawah ini, informasi seperti ini membantu untuk penyusunan art blockout awal. Di fase ini, 3D artist membuat susunan 3D yang lebih rapi di atas greybox level design untuk menampilkan bentuk komposisi dan siluet yang terinspirasi dari konsep kami.
Konsep Penting
Gambar di bawah ini adalah beberapa konsep penting yang membantu menggerakkan arah artistik target visual untuk Fracture. Gambar-gambar ini adalah versi final konsep untuk dua area (semoga kamu mengenalinya), yang memberikan arah secara umum untuk diolah oleh 3D artist kami.
Dari Konsep ke Art Blockout
Untuk beberapa latar belakang, tim konsep mulanya menyelesaikan konsep tahap pertama sebelum “art blockout” awal. Biasanya, kami menyusun sekitar 70-75% penyelesaian konsep di tiap area yang memenuhi syarat untuk art blockout.
Art blockout adalah proses kami mulai membangun draf cangkang 3D yang merepresentasikan bentuk arsitektur, lanskap, dan komposisi lingkungan dari gambar konsep yang terikat dengan parameter greybox. Ini beberapa contoh di Fracture—
Mesh desain greybox:
Art blockout di Sisi Penyerang Muncul dan Radar:
Banyak kolaborasi antara tim desain dan seni di sini. Alasannya adalah karena level desain masih mengalami perubahan setelah art blockout dibuat, serta banyak penyesuaian dan penyetelan yang masih harus dilakukan.
Produksi Seni
Ini bagian serunya! Setelah semua nuansa untuk gameplay dan art blockout awal disepakati, di sinilah kami memasuki tahap produksi untuk menyelesaikan seni 3D final. Biasanya, visual final merepresentasikan konsep, tetapi bisa berubah seiring proses pembuatan jika kami membutuhkan penyempurnaan.
Rasanya seru melihat pemain menemukan lore dan mengembangkan interpretasi hanya melalui seni. Dalam tradisi VALORANT, berapa tacti-bear yang bisa mereka temukan di peta ini?
Lalu untuk peta berikutnya … Joe akan memberi kata-kata penutup.
CEK KOTAK MASUKMU!
Menyenangkan sekali melihatmu menyelesaikan peluang gameplay Fracture. Metanya baru saja dimulai dan semua pemain tak sabar ingin tahu perubahannya seiring waktu.
Terkait apa yang akan hadir berikutnya di “peta 8”, tidak ada spoiler, tetapi kamu mungkin menemukan beberapa petunjuk di email Fracture. Semoga email itu tak tenggelam dalam folder spam-mu.