Ke daftar artikel

Penjelasan Mendalam tentang Perubahan Agen Controller 4.04

Bagikan:

Halo, Semuanya. Aku Jay Watford, Lead Agent Designer di VALORANT, dan aku sudah mengumpulkan beberapa desainer Agen untuk membahas pendekatan tingkat tinggi kami terhadap pembaruan Controller yang rilis pada 4.04, serta mengulas tiap perubahan pada Agen yang terdampak: Brimstone, Omen, Astra, dan Viper.

Bergabung juga bersamaku, Kevin Meier dan Alexander Mistakidis, untuk memaparkan semua konteks yang ingin dibagikan tentang Controller. Jadi, mari kita mulai!

PERAN CONTROLLER

Untuk memulai, mungkin ada gunanya kami membagikan steno yang digunakan secara internal untuk mengelompokkan beberapa Controller menjadi satu. Kami menyebut Brimstone, Omen, dan Astra sebagai “Dome Smoker”, dan ketiganya cenderung muncul bersama dalam diskusi.

Smoke Screen Viper sering menempatkan dia dalam kategori diskusi tersendiri karena sumber utamanya untuk perlindungan kurang bisa dikaitkan dibanding Controller lain. Karena perubahannya lebih bersifat internal, kami akan membahas Viper di bagian khusus di bawah ini.

Saat melihat Dome Smoker, ada dua tujuan yang mendorong kami untuk melakukan perubahan. Salah satu tujuan ini mengandalkan data, sementara tujuan lain berakar pada filosofi desain.

  • Dalam hal data, performa ketiganya cukup sehat di sisi win rate dan kehadiran hingga pada pencapaian MMR yang lebih tinggi, kehadiran Astra menjadi dominan. Pada Permainan Pro, cengkeraman Astra sangat terasa dan mengalahkan Dome Smoker lainnya di tiap peta. Kami ingin mendorong lebih banyak kompetisi dan keragaman pilihan dalam permainan terkoordinasi serta membuka kemampuan tim untuk mengadopsi gaya dan metode permainan yang berbeda, yang mengarah ke filosofi desain.
  • Salah satu filosofi penggerak kami untuk Agen adalah kemampuan yang tajam. Artinya, mereka memiliki kekuatan dan kelemahan yang jelas sambil membuka kemungkinan strategis yang berbeda. Kami merasa para Dome Smoker benar-benar kesulitan di bagian ini. Kekuatan Omen dan Brimstone tak kentara, dan Astra tampaknya mampu mereplikasi semua kemampuan mereka. Untuk patch 4.04, kami mencoba mendefinisikan dan mempertajam pola permainan yang harus dikuasai oleh tiap Agen secara individual, serta memberi mereka semua alasan untuk dipilih atau ditinggalkan.

Berikut adalah tampilan tiap Controller melalui sudut pandang ini:

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Kami tak hanya berusaha mempertajam identitas Pak Tua Brimstone di dalam roster, tetapi juga ingin mendefinisikan kekuatan yang lebih jelas untuk kelemahannya: jangkauan asap yang terbatas dan jumlah asap. Kami bermaksud mengubah performa sembari menggandakan gaya permainan yang membantu Brimstone mengeksekusi saat situasi dengan timnya sedang memanas. Tujuan kami untuk identitas Brimstone adalah menjadikan dia sebagai pilihan Controller bagi pemain yang lebih suka mengeksekusi dan mengejutkan tim musuh dengan cepat.

Harapannya, peningkatan ability asapnya akan meningkatkan kompetisi Brimstone dalam hal output Dome Smoke jika dibandingkan dengan Controller lain. Kami telah menyatukan ini dengan perubahan Stim Beacon (menambahkan peningkatan kecepatan kecil dengan rapidfire), yang seharusnya memberi Brimstone cara untuk memberi sinyal jelas kepada timnya bahwa waktu pergi sudah tiba. Hal ini diharapkan bisa membuat Stim Beacon tak terlalu situasional sehingga kekuatan Brimstone bisa terlihat di tiap ronde. Yah, tetapi lutut tuanya akan melemah setelah ini!

omen-banner.png

OMEN

Saat keragaman strategis dalam peran Controller berkembang satu tahun terakhir, kehadiran Omen tak terlihat—tetapi kami melihatnya! Tujuan kami adalah menciptakan permainan unik untuk Omen di antara para Controller dengan lebih menekankan kekuatannya, dan di sisi lain, membatasi kelemahan yang sulit untuk dimanfaatkan oleh sekutu.

Saat melihat Dome Smoke yang sebanding, kelemahan Omen yang jelas tertangkap adalah kurangnya ledakan dan ketidakmampuan untuk memblokir beberapa sudut dengan cepat. Ini adalah kelemahan yang sehat, tetapi ini dibesar-besarkan dan sulit untuk dimainkan sebagai sekutu. Dibandingkan agen lain, Omen menghabiskan banyak waktu untuk menyebarkan banyak asap, menunggu waktu bergerak, kemudian menunggu hingga asapnya mendarat.

Kami telah meningkatkan kecepatan proyektil dengan mengurangi cooldown untuk mempertajam Omen menjadi Dome Smoker berfrekuensi tinggi—seseorang yang mampu memberikan tekanan dan melakukan hal-hal menyesatkan sepanjang ronde, sambil tetap mempertaruhkan efektivitas ledakan yang mampu dilakukan Astra dan Brimstone.

Kit Omen yang tersisa lebih berfokus pada pertempuran dibanding Controller lainnya, ini adalah kekuatan yang layak untuk ditekankan dan ditingkatkan performanya. Mendorong kemunculan Paranoia maju akan mengurangi kejadian menyilaukan sekutu yang berdekatan, dan pengaturan waktu Shrouded Step yang lebih pendek menjadi lebih sesuai dengan ability gerak yang sebanding di VALORANT.

Kami tidak ingin Omen bergerak seperti Jett, tetapi ini akan menjadikannya sedikit lebih sulit ditangkap.

Astra-banner.png

ASTRA

Lalu, ada masalah besar yang terlihat jelas di ruang Controller: Astra. Saat pemain berhasil menguasainya, kelimpahan dan fleksibilitas utilitasnya mengalahkan Controller lain, memungkinkan dia untuk menangkap sebagian besar kekuatan mereka dan memperbesarnya melalui jangkauan utilitas yang tak terbatas.

Kemampuan untuk menempatkan utilitas, yang bisa dibilang di mana saja di peta, sudah menjadi kunci identitas Astra di dalam roster. Namun, banyak kelemahan yang seharusnya bisa memberikan keseimbangan belum terealisasi. Alih-alih terus menjadi selangkah lebih unggul dengan penempatan Star dan penggunaan utilitas yang cerdas, kelimpahannya memungkinkan Astra untuk menempatkan Star di mana saja dan memanfaatkan cooldown singkat untuk menutupi tindakan yang keliru.

Untuk menciptakan ruang yang sehat bagi Dome Smoker kami yang lain, Astra harus menyerah.

Inti dari upaya dalam menciptakan sisi negatif yang jelas adalah untuk mengurangi Star miliknya, dari lima menjadi empat. Ini tidak hanya mengurangi output utilitas total, tetapi juga menciptakan poin keputusan yang jelas dan berdampak. Jika memilih untuk mengeksekusi dengan keempat bagian utilitas, kini dia akan benar-benar kelelahan dan kekurangan satu Star pasca-penempatan. Star yang ditempatkan sebelumnya tidak bisa lagi mengganda dan menutupi tiap sergapan di sebagian besar peta. Jika mencoba untuk menutupinya, dia akan menerima cooldown yang lebih lama untuk mencoba dan merespons titik serangan yang sesungguhnya.

Cooldown yang lebih lama secara menyeluruh bisa memperbesar pentingnya tiap utilitas yang digunakan Astra sambil menciptakan ruang yang lebih jelas bagi lawan untuk menanganinya. Semoga nerf ini memungkinkan Astra untuk mempertahankan keunikannya sebagai yang berpengaruh di seluruh peta, sekaligus menentukan area bagi Controller lain untuk bisa mengunggulinya.

viper-banner.png

VIPER

Meskipun pembaruan pada Controller lain terasa seperti ekosistem yang sangat terhubung, Viper—seperti yang dia inginkan—jauh lebih terasing.

Ability Smoke Screen dan Toxic Orb Viper mendorongnya ke dalam hybrid Controller/Sentinel yang kami inginkan. Namun, karena buff-nya sudah ditingkatkan dan ada berbagai peta dengan lebih banyak ruang terbuka, dia menjadi Controller yang wajib dimiliki dan Sentinel terbaik dalam roster untuk terlalu banyak situasi. Guna menyeimbangkan peran gandanya, dia perlu memiliki kelemahan yang lebih jelas dibandingkan Agen dengan fokus yang lebih tunggal. Tujuan utama di Patch 4.04 ini adalah memperbaiki aspek Sentinel Viper yang lebih menindas—meskipun beberapa perubahan juga akan berdampak pada output ofensifnya.

Pengurangan durasi asam, peningkatan cooldown asap, dan visual saat asapnya sedang cooldown diharapkan akan menciptakan ruang yang lebih layak bagi tim untuk menembusnya. Kami akan terus mengawasi apakah ruang tersebut terealisasi saat kedua belah pihak mempelajari dan memainkan ini.

Terkait hal ini, ability KAY/O untuk menghasilkan peluang dengan Zero/Point sangat menarik untuk dilihat, tetapi jeda pada dampak dari asap Viper secara spesifik menciptakan momen canggung dan tak jelas bagi timnya untuk dimanfaatkan. Menghapus jeda ini diharapkan akan menambah kejelasan dan membantu membuka lebih banyak potensi “tidak mengulur waktu” yang kami inginkan muncul dari tekanan KAY/O.

Peningkatan jumlah daya yang dikeluarkan Viper saat kedua asap aktif diharapkan akan memberi keuntungan bagi tim yang berkoordinasi untuk memberi tekanan di beberapa area, serta menciptakan sisi negatif saat menggunakan kedua asap untuk menutupi area yang lebih kecil (seperti Hookah di Bind). Kami berharap, secara umum, perubahan ini menciptakan poin penguasaan yang menarik seputar manajemen daya, juga menyediakan cara lain bagi pemain Viper untuk melakukan hal favorit Sabine—memamerkan keunggulan.

DI LUAR 4.04

Semoga semua perubahan yang kami buat pada Controller akan mendorong roster dan VALORANT secara keseluruhan ke arah yang positif. Namun, kami tahu bahwa tugas untuk menyeimbangkan game ini belum akan berakhir. Tim tak sabar menunggu perubahan ini dirilis, menerima masukan pemain, dan mencari tahu rencana selanjutnya.

Terima kasih karena sudah meluangkan waktu untuk membaca ini, khususnya kepada semua pengguna Controller di luar sana yang mengasapi untuk tim duelist insta-lock kalian!

Kamitunggu

Konten terkait