Catatan Patch VALORANT 3.0

Hampir semua hal mendapatkan satu penyesuaian atau lebih. Agen, Senjata, Kompetitif, performa—masih banyak lagi.

Selain yang tertera di bawah ini, ingat kalau sisanya akan hadir sebagai bagian dari Episode 3 Babak I, yang bisa kamu baca di ringkasan kami. Para design lead kami ingin menyampaikan sepatah-dua patah kata:

Meskipun patch ini menghadirkan banyak perubahan, perubahan tersebut berfokus untuk menyempurnakan dua komponen paling penting dari game: Meningkatkan pentingnya tembak-menembak yang presisi dan memperluas eksperimen taktik.

Dalam pemikiran kami terhadap VALORANT, kami mempertimbangkan setiap peta, senjata, dan karakter sebagai bagian dari eksperimen yang senantiasa berubah sebagai sarana yang bisa kamu gunakan untuk mengasah kemampuan dan kreativitasmu untuk mengatasi tantangan yang kamu hadapi. Kami yakin VALORANT menjadi versi terbaiknya saat kamu menghadapi sejumlah tantangan unik dan terpaksa membuat keputusan sulit untuk memilih alat dan strategi yang akan kamu gunakan untuk mengatasi tantangan tersebut. Untuk itu, kami menyesuaikan keseluruhan sumber daya game, mengubah harga senjata dan ability agar dampaknya dalam pertandingan menjadi lebih sesuai dan memungkinkan pemain menciptakan permainan dan strategi yang lebih dinamis dan bervariasi.

Penyesuaian menyeluruh seperti ini bisa saja merepotkan karena kami meminta kamu untuk mempelajari ulang sebagian besar hal yang sudah kamu kuasai. Akan ada saat yang memaksa kamu menentukan pilihan sulit tentang apa yang akan kamu gunakan di pertempuran tiap rondenya atau menghadapi lawan dengan cara yang berbeda seperti biasanya—tapi ketahuilah kalau lawanmu juga menghadapi tantangan yang sama.

—Max Grossman dan Sal Garozzo, Co-Lead Designer

Patch_Notes_Highlights_3_00-ind.jpg

PEMBARUAN UNTUK AGEN

Untuk mencapai tujuan kami, yakni menciptakan eksperimen yang lebih dinamis, kami menyesuaikan harga ability, laju cooldown, dan biaya ultima pada setiap Agen. Secara umum, kami menyadari bahwa beberapa agen memiliki ability dengan dampak yang terlalu besar tanpa adanya konsekuensi yang sepadan.Di sini, kami bertujuan untuk mewujudkan penggunaan ability yang lebih wajar di sepanjang ronde dan membuatmu memikirkan keputusan membeli ability dengan lebih kritis.

SEMUA AGEN

  • Sekarang, kemampuan andalan hanya akan memberikan satu daya per ronde, alih-alih menumpuk satu daya tiap rondenya.
    • Sebagai contoh, jika kamu punya kemampuan andalan dengan dua daya dan kamu menyelesaikan ronde dengan menyisakan satu daya, kamu tidak akan mendapatkan daya tambahan
  • Daya yang diperoleh dari cooldown sekarang akan selalu bersifat sementara
  • Visibilitas akan muncul lebih cepat selama jangka waktu memudarnya semua kilatan

Astra-banner.png

ASTRA

Astra sangat populer di permainan tingkat tinggi dan kami merasa bahwa beberapa pola permainannya sulit dilawan di sepanjang ronde. Kami ingin Astra ampuh dalam memberikan tekanan di seluruh penjuru peta, tetapi dia terlalu sering melakukan itu tanpa perlu menghabiskan banyak biaya dan tak bisa dibalas. Penyesuaian ini bertujuan untuk memperluas taktik balasan secara langsung dan memberikan jeda cooldown yang lebih lama dan jelas setelah Astra menggunakan atau memanggil kembali Stars miliknya.

Nova Pulse (Q)

  • Waktu cooldown meningkat dari 12 >>> 25

Gravity Well (C)

  • Waktu cooldown meningkat dari 12 >>> 25

Stars/Astral Form (X)

  • Sekarang, Stars tidak aktif jika ditempatkan selama fase pembelian
    • Saat penghalang dibuka, Stars akan mengisi daya selama 1,4 detik sebelum aktif dan bisa digunakan.
  • Dalam mode Menyerang, sekarang Astra bisa melihat lokasi Spike dalam wujud Astral
    • Representasi ini tidak dianimasikan sehingga info tambahan tentang status Spike tidak akan muncul.
  • Cooldown panggil kembali meningkat dari 8 >>> 15
  • Daya kemampuan andalan yang diberikan dikurangi dari 2 >>> 1
  • Biaya Stars dikurangi dari 200 >>> 150

breach-banner.png

BREACH

Peluncuran KAY/O menjamin diterapkannya penyesuaian pada Initiator kami yang lain.

Untuk Breach, kami menghapus isi daya kilat ketiganya dan mencoba untuk membuat pengaruh tersebar pada kit miliknya. Pembaruan pada ability yang lain akan memberikan kekuatan yang bisa lebih diandalkan oleh Breach dan sekutunya. Selain itu, waktu pengeluaran beberapa ability dipersingkat dan kecepatan proyektil Flashpoint diperlambat agar Breach bisa menyiagakan ulang senjatanya dan menekan penggunaan alatnya.

Flashpoint (Q)

  • Total daya dikurangi dari 3 >>> 2
  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250
  • Kecepatan proyektil diperlambat 2500 >>> 2000

Fault Line (E)

  • Waktu isi daya penuh dipersingkat dari 1,5 >>> 1 detik
  • Lebar diperluas dari 600 >>> 750
  • Waktu persiapan telegraf dipersingkat dari 1,3 >>> 1
  • Durasi Guncang ditambah dari 3 >>> 3,5
  • Waktu lepas siaga setelah menembak dipersingkat dari 1 >>> 0,7
  • Waktu cooldown meningkat dari 35 >>> 40

After Shock (C)

  • Sekarang meledak 3 kali dan tiap ledakannya menghasilkan 60 damage tanpa penurunan. Jeda tiap ledakan adalah 6 detik
  • Radius ledakan diperluas dari 260 >>> 300
  • Waktu lepas siaga setelah menembak dipersingkat dari 1,1 >>> 0,9 detik
  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 200

Rolling Thunder (X)

  • Radius semua ledakan diperluas menjadi 2300 yang pada awalnya merupakan lebar ledakan terakhir

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Incendiary (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250

cypher-banner.png

CYPHER

Neural Theft (X)

  • Poin ultima yang diperlukan diturunkan dari 7 >>> 6

jett-banner.png

JETT

Kami mengembalikan interaksi Trapwire Cypher/Jett seperti sedia kala. Saat awal kami menerapkan perubahan ini, terdapat sentimen kuat bahwa Jett dirasa terlalu lemah dan Cypher dirasa terlalu sulit dilawan. Karena sekarang pemain bisa menghadapi perangkap Cypher dengan lebih efektif dan Jett menanamkan nilai yang kuat dalam game, kami merasa bahwa Jett harus bermain dan menyusun strategi di sekitar perangkap yang dipasang Cypher, alih-alih menerobos perangkap tanpa berpikir panjang.

Updraft (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 150

Tailwind (E)

  • Tak bisa lagi menghancurkan Trapwire Cypher

Cloudburst (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 200

Bladestorm (X)

  • Poin ultima yang diperlukan ditingkatkan dari 6 >>> 7

killjoy-banner.png

KILLJOY

Alarmbot (Q)

  • Cooldown setelah mengambil meningkat dari 7 >>> 20

Turret (E)

  • Cooldown setelah mengambil meningkat dari 10 >>> 20

omen-banner.png

OMEN

Paranoia (Q)

  • Biaya diturunkan dari 400 >>> 300

Dark Cover (E)

  • Daya kemampuan andalan yang diberikan dikurangi dari 2 >>> 1
  • Sekarang Omen harus membeli asap keduanya dengan harga 100
  • Waktu cooldown meningkat dari 35 >>> 40

Shrouded Step (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 150

phoenix-banner.png

PHOENIX

Curveball (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250

raze-banner.png

RAZE

Pembaruan Model

  • Model diperbarui dengan visual yang lebih mulus

Boombot (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 400

Showstopper (X)

  • Poin ultima yang diperlukan ditingkatkan dari 7 >>> 8

reyna-banner.png

REYNA

Leer (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250

sage-banner.png

SAGE

Slow Orb (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 200

Barrier Orb (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 300 >>> 400

Resurrection (X)

  • Poin ultima yang diperlukan ditingkatkan dari 7 >>> 8

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Skye akan kehilangan daya kilat ketiganya, tetapi kini dia akan mendapatkan daya saat ability andalannya sedang cooldown. Kami melakukan ini agar Skye tak perlu lagi menurunkan senjatanya untuk mengaktifkan Guiding Light dan menerapkan pengembangan performa permainan saat mengendalikan proyektil atau membiarkannya terbang bebas. Menurut kami, radius pandangan Perintis sedikit terlalu sempit untuk mengosongkan ruangan berukuran sedang—tempat yang seharusnya ideal—dan guncangan seharusnya bisa lebih berdampak lagi menimbang sulitnya penggunaan ability ini. Kami harap penyesuaian ini bisa mendorong keefektifan Skye di antrean solo dan membantunya mendapatkan tempat kompetitif di permainan yang terorganisir.

Trailblazer (Q)

  • Radius pandangan diperluas dari 1750 >>> 2250
  • Durasi guncang maksimum ditambah dari 3 >>> 4
  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250

Guiding Light (E)

  • Daya dikurangi dari 3 >>> 2
  • Daya kini akan diisi ulang saat cooldown selama 40 detik
  • Skye tak perlu melakukan penyiagaan ulang untuk mengaktifkan kilatnya
  • Kini proyektil Guiding Light bisa bermanuver pada ruang yang lebih sempit di sudut peta saat terbang bebas dan bisa dikendalikan dengan lebih responsif
  • Pelemahan audio saat digunakan direduksi dari 3250 >>> 1250
  • Biaya isi daya ditingkatkan dari 100 >>> 250

sova-banner.png

SOVA

Shock Dart (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 150

Recon Bolt (E)

  • Waktu cooldown meningkat dari 35 >>> 40

Owl Drone (C)

  • Biaya ditingkatkan dari 300 >>> 400

Hunter’s Fury (X)

  • Poin ultima yang diperlukan ditingkatkan dari 7 >>> 8

viper-banner.png

VIPER

Snakebite (C)

  • Durasi direduksi dari 8 >>> 6,5
  • Sisi luar genangan asam Viper terbentuk lebih cepat agar menjadi lebih mematikan bagi musuh yang berada di genangan selama durasi Snakebite
  • Biaya ditingkatkan dari 100 >>> 200
    • Kami melihat adanya peningkatan yang masif dalam hal popularitas dan kekuatan Viper, khususnya saat mengadang lawan dan mencegah penjinakan. Kami bermaksud untuk sedikit melemahkan kekuatan pengadang ini.

Yoru-banner.png

YORU

Blindside (Q)

  • Biaya ditingkatkan dari 200 >>> 250

Gatecrash (E)

  • Waktu cooldown meningkat dari 35 >>> 40

PEMBARUAN UNTUK SENJATA

Sejak diluncurkan, berlari sambil menembak sering diperdebatkan. Meskipun kami yakin ada situasi tertentu yang ideal untuk bergerak sambil menembak, kami rasa taktik ini sedikit lebih kuat dari yang kami inginkan. Patch ini menargetkan kepingan puzzle yang belum kami utak-atik sebelumnya yang kami sebut sebagai "akurasi penandaan".

"Akurasi penandaan" adalah istilah internal kami yang mengacu pada fenomena pemain yang berlari dengan kecepatan penuh mulai menembakimu tanpa melambat, lalu kamu menembak dan tembakan itu mengenainya sehingga ia mendapatkan efek debuff penandaan dan gerakannya diperlambat. Hal ini menurunkan kecepatan mereka secara tidak sengaja sehingga tembakannya menjadi lebih akurat, bahkan jika ia tidak ingin berhenti berlari. Perilaku ini adalah akar masalah dari banyaknya klip berlari sambil menembak yang kami lihat. Perubahan pada patch ini seharusnya bisa mengurangi keefektifan cara ini, khususnya pada jarak yang lebih jauh. Intinya, kami ingin memberikan apresiasi lebih pada pergerakan yang proaktif dan presisi.

Dengan penandaan yang sedikit lebih lemah, zona mati yang lebih sempit, dan kondisi gerakan berakurasi rendah secara keseluruhan, kami bermaksud untuk membuat pertempuran menjadi lebih sengit sambil mencoba mempertahankan intuisi dan memori otot sebanyak mungkin.

Menembak Sambil Berjalan (bukan Menembak Sambil Berlari) memiliki keakuratan yang wajar di VALORANT, memungkinkan pemain melepaskan tembakan dengan akurasi sedang, bahkan pada jarak menengah. Dengan penyesuaian pada keakuratan jalan, keefektifan menembak sambil berjalan akan berkurang secara signifikan pada jarak menengah. Hal ini adalah bentuk apresiasi kepada pemain yang berhenti secara proaktif sebelum melepaskan tembakan.

Kami juga menurunkan akurasi lari Senjata Sisi dan Senjata Submesin agar senjata ini lebih menantang untuk digunakan tetapi tetap mempertahankan identitasnya dalam hal mobilitas yang memungkinkan pemain bergerak dan menembak dengan cukup akurat pada jarak dekat.

SEMUA SENJATA

  • Efek lambat penandaan peluru disesuaikan dari 75% >>> 72,5%
    • "Penandaan" adalah efek lambat yang kamu rasakan saat tertembak
  • Zona Mati Senjata disesuaikan dari 30% >>> 27,5%
    • "Zona Mati" di VALORANT mengacu pada kecepatan gerak pemain yang menjadi tidak akurat

SEMUA SENAPAN SERBU

  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 1,3 >>> 2,0
  • Ketidakakuratan lari masih sama, yakni 5,0

SEMUA SENJATA BERAT

  • Ketidakakuratan Jalan disesuaikan dari 0,5 >>> 2,4
  • Ketidakakuratan lari masih sama, yakni 6,0

SEMUA SENJATA SUBMESIN

  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 0,3 >>> 1,0
  • Ketidakakuratan lari disesuaikan dari 2,0 >>> 2,5

CLASSIC

  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 0,25 >>> 0,84
  • Ketidakakuratan lari disesuaikan dari 1,5 >>> 2,1

FRENZY

  • Harga diturunkan dari 500 >>> 450
  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 0,25 >>> 0,8
  • Ketidakakuratan lari disesuaikan dari 1,0 >>> 2,0

GHOST

  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 0,25 >>> 0,92
  • Ketidakakuratan lari disesuaikan dari 1,85 >>> 2,3

SHERIFF

  • Ketidakakuratan jalan disesuaikan dari 0,25 >>> 1,2
  • Ketidakakuratan lari disesuaikan dari 2,0 >>> 3,0

JUDGE

  • Harga dinaikkan dari 1600 >>> 1850
  • Pengurangan damage pada jarak 10m disesuaikan dari 13 per peluru >>> 10 per peluru
  • Pengurangan damage pada jarak 15m disesuaikan dari 10 per peluru >>> 7 per peluru
    • Kami ingin Judge menjadi opsi senjata jarak dekat pembunuh massal yang sangat efektif dan, menurut kami, senjata ini lebih kuat dari yang kami harapkan sebelumnya. Senjata ini juga memiliki performa yang lebih baik dari yang diharapkan pada jarak yang cukup. Jadi, kami memberikan sedikit nerf.

BULLDOG

  • Laju tembakan langsung (mode full auto) meningkat dari 9,15 RPS >>> 9,5 RPS
  • Harga diturunkan dari 2100 >>> 2050
    • Bulldog terasa tak begitu kuat pada situasi pertempuran jarak dekat/menengah yang mengandalkan tembakan langsung. Jadi, kami meningkatkan laju tembakannya sedikit agar senjata ini bisa bersaing dan menurunkan harganya untuk membuatnya lebih diminati.

SHORTY

  • Harga diturunkan dari 200 >>> 150

STINGER

  • Harga diturunkan dari 1100 >>> 950

BUCKY

  • Harga diturunkan dari 900 >>> 850

MARSHAL

  • Harga diturunkan dari 1000 >>> 950

ARES

  • Harga diturunkan dari 1600 >>> 1550

OPERATOR

  • Harga diturunkan dari 5000 >>> 4700

GUARDIAN

  • Harga diturunkan dari 2400 >>> 2250

PEMBARUAN MODE KOMPETITIF

Pada Episode 3, kami menitikberatkan fokus pada keakuratan dan keadilan matchmaking mode Ranked. Kami mengevaluasi sistem kami dan menerapkan sejumlah penyesuaian signifikan yang seharusnya meningkatkan kualitas aspek kunci tersebut pada sebagian besar pemain. Tanpa ditutup-tutupi, kami ingin membagikan beberapa hal yang bisa kamu harapkan di Episode 3.

Berikut ini adalah tujuan utama kami terkait pengalaman pemain:

  • Kami ingin menjadikan "memenangkan pertandingan" sebagai hal yang paling penting—pada seluruh level keahlian.
  • Kami ingin meningkatkan kualitas evaluasi performa individu karena kami yakin hal ini akan membantu terwujudnya pertandingan yang adil dan seimbang.
  • Kami ingin kamu menganggap peringkat kamu sebagai representasi yang akurat atas level keahlianmu saat ini.
  • Kami ingin menurunkan minat kamu untuk bermain dengan beberapa akun berbeda dan membuat akun kamu mencapai peringkat yang sesuai dengan cepat.

    Berikut ini adalah hal yang bisa kamu harapkan dari penyesuaian kami:

    • Kemungkinan merasa "tidak kunjung naik peringkat" pada akun lama akan berkurang. Jika keahlianmu berkembang, peringkatmu seharusnya merefleksikan keahlianmu dengan sesuai, terlepas dari usia akun.
    • Keakuratan matchmaking akan ditingkatkan di seluruh peringkat. Hal ini seharusnya membuat mendaki peringkat menjadi lebih mudah dan membuat kamu tidak naik-turun peringkat terlalu jauh
    • Meskipun memenangkan pertandingan masih menjadi faktor yang paling penting, performa individu juga akan dipertimbangkan untuk meningkatkan kualitas matchmaking di peringkat Immortal+
      • Hal ini seharusnya membuat pertandingan menjadi lebih sengit pada level puncak.
    • Pertandingan dengan selisih kecil akan berdampak kecil pula pada perolehan dan penurunan peringkat pangkat.
    • Kurva Peringkat Pangkat kami sesuaikan agar naiknya (atau turunnya) peringkat tidak terasa terlalu ekstrem
    • Distribusi Peringkat diperbarui
    • Penempatan dinaikkan ke peringkat Diamond 1
      • Hal ini diharapkan dapat mengurangi kerja keras pemain kami di puncak

    Kami berencana untuk terus memantau perubahan ini setelah dirilis ke server live kami. Tentu kami akan melakukan penyesuaian lain jika dipandang perlu. Kami menantikan hadirnya perubahan ini ke tanganmu. Tetap berikan saran dan masukan tentang pengalamanmu di sepanjang Episode 3 kepada kami, ya!

    PEMBARUAN PERFORMA

    Kami antusias untuk merilis perkembangan mayor dalam patch 3.0! Karya ini adalah perpaduan dari kerja keras dan kolaborasi selama beberapa bulan terakhir yang melibatkan banyak tim di VALORANT. Performa menentukan kemenangan. Secara umum, kami bisa memberikan penyesuaian kecil yang bertahap. Namun, kali ini, banyak item kami yang berukuran lebih kecil dirilis secara bersamaan.

    Pemain dengan komputer spesifikasi menengah hingga tinggi (sistem terikat CPU) bisa menikmati peningkatan performa hingga 6% sebagai hasil dari penyesuaian berikut:

    • Kalkulasi bidang klip ditingkatkan menggunakan multithreading
    • Penggunaan thread ditingkatkan pada banyak inti untuk task terdistribusi
    • Kalkulasi kamera dioptimalkan
    • Audio latar untuk tiap map dioptimalkan
    • Invalidation box pada HUD Ability Karakter diperbaiki
    • Semua animasi ability dioptimalkan secara umum

    PEMBARUAN UNTUK FITUR SOSIAL

    • Kartu Sorotan ditambahkan ke panel sosial
      • Arahkan kursor ke daftar temanmu untuk mendapatkan info cepat tentang teman yang baru saja kamu tambahkan.
    • Kini, kamu bisa mengundang teman dengan ID Riot untuk bermain bersama di mode kustom

    TEKNOLOGI PERMAINAN

    Feed kill

    6_22_2021Patch30Article_Me_Border.png

    • Bingkai sorotan akan ditambahkan ke kill yang kamu lakukan agar tampak mencolok

    6_22_2021Patch30Article_MultipleAssiters.png

    • Kill assist juga akan ditampilkan di sebelah kiri entri feed kill

    6_22_2021Patch30Article_Me_Assist.png

    • Feed kill juga akan menampilkan bingkai sorotan untuk potret dari karaktermu ketika memberi bantuan kill

    6_22_2021Patch30Article_TeamRes.png

    6_22_2021Patch30Article_EnemyInSecondLifeUlt.png

    • Feed kill akan menampilkan ability ultima tertentu saat pemain dari salah satu tim terbunuh setelah dibangkitkan atau dalam nyawa kedua
      • Sebagai contoh: Ability Sage yang membangkitkan pemain atau kematian Phoenix selama durasi ability Run It Back.

    6_22_2021Patch30Article_SameTeamBackers.png

    • Feed kill dengan variasi warna ditambahkan jika kill menyebabkan warna tim yang sama muncul secara berdampingan

    Fitur "Pengulangan Ronde" untuk Pertandingan Kustom Mode Turnamen

    • Fitur ini memungkinkan kamu untuk mengulang pertandingan ke awal ronde sebelumnya dan memainkan pertandingan dari saat itu
    • Untuk mengaktifkan fitur ini, kunjungi "Opsi" saat mengatur Pertandingan Kustom dan klik "Aktifkan" pada Mode Turnamen
      • Moderator bisa mengaktifkan pengulangan
      • Jika Trik diaktifkan sebagai opsi Pertandingan Kustom, semua pemain bisa mengaktifkan pengulangan.
    • Selama pertandingan, fitur Pengulangan Ronde bisa ditemukan di bagian "Trik" pada Menu.
    • Kini, garis luar penanda sasaran bisa diaktifkan dan dinonaktifkan!
    • Waktu assist kill dan batas assist kill berdasarkan utilitas disesuaikan agar lebih konsisten pada seluruh ability Agen

    PEMBARUAN KEMAJUAN

    • Selamat hari jadi untuk VALORANT! Untuk merayakannya, kami menambahkan Event Pass Year One yang baru—serupa dengan Battlepass tetapi gratis dan memberikan sejumlah kejutan yang sangat keren.
      • Event Pass ini hanya akan aktif selama durasi Patch 3.0 dan hanya akan bertahan hingga sebelum Patch 3.01 dirilis. Jadi, jangan lupa ambil bingkisanmu sebelum pesta berakhir.
    • Apa artinya pesta tanpa kehadiran teman? Kami juga menambahkan Squad Boost: Kamu akan mendapatkan XP ekstra jika kamu bermain bersama grup buatan.
      • Boost sebanyak +8% untuk satu pemain tambahan, +12% untuk dua orang, +16% untuk tiga orang, dan +20% untuk squad penuh.
      • Boost ini juga hanya akan aktif selama durasi Patch 3.0.
    • Kami juga menambahkan Peningkatan Level Akun secara permanen: Mekanisme baru yang mengenali dan memberikan hadiah kepadamu berdasarkan waktu yang kamu habiskan untuk memainkan semua mode game VALORANT.
      • Sekarang, Kartu Pemain akunmu akan menampilkan level numerik berdasarkan seberapa sering kamu bermain.
      • Selain itu, kamu juga akan mendapatkan boost ke level tertentu berdasarkan jumlah pertandingan yang kamu mainkan sebelum Patch 3.0.
      • Untuk info lengkapnya, baca penjelasan lengkap kami.

    BUG

    Agen

    • Sekarang, karakter yang terkurung oleh Barrier Orb Sage akan menembus dinding ketika dibangkitkan agar tidak terdorong ke dalam geo peta
    • Bug yang membuat Seeker Skye muncul di peta mini bahkan saat tak bisa dilihat musuh sudah diperbaiki
    • Bug yang membuat ultima Viper tidak berstatus aktif di UI tim saat Viper's Pit berakhir sudah diperbaiki
    • Bug yang membuat Spy Camera Cypher bisa ditempatkan di dalam peta bagian tengah Icebox sudah diperbaiki
    • Bug yang membuat ability Dismiss Reyna tak bisa dibeli kembali jika Menu Beli ditutup dan dibuka lagi dalam Fase Pembelian yang sama sudah diperbaiki
    • Bug yang membuat pemain melewatkan animasi batal siaga dengan menyiagakan senjata, ability, atau Spike ketika membatalkan Hunter's Fury Sova saat mengisi daya tembakan sudah diperbaiki
    • Bug yang membuat kamu tidak bisa membeli daya kedua saat mengambil TrapWire/Cages Cypher dan Nanoswarm Killjoy selama fase Pembelian sudah diperbaiki

    Kompetitif

    • Bug yang menyebabkan Peringkat Pangkat pertandingan Kompetitif di Riwayat Pertandingan terlambat diperbarui sudah diperbaiki
    • Bug visual pada layar Karier yang muncul pada pemain yang turun dari peringkat Immortal sudah diperbaiki
    • Bug yang menyebabkan karier teman dimuat secara terus menerus sudah diperbaiki

    Fitur Sosial

    • Bug yang menyebabkan nama teman menyatu di panel sosial saat berinteraksi dengan mereka, tercampur-baur pada beberapa waktu, sudah diperbaiki. Tak ada lagi acak kata!

    Dukungan Konten

    • Bug yang menyebabkan gangguan saat melihat skin di Koleksi sudah diperbaiki

    Teknologi Permainan

    • Bug yang menyebabkan tak berfungsinya fitur pengalih garis dalam penanda sasaran sudah diperbaiki
    • Bug yang menyebabkan kill AOE tak memberikan hadiah kepada karakter yang seharusnya jika musuh terkena debuff sudah diperbaiki
    • Bug yang menyebabkan kedipan ikon dan suara bip Spike tidak selaras sudah diperbaiki
    • Bug yang menyebabkan bar progres penjinakan oleh Sekutu terkadang tak muncul sudah diperbaiki
    • Bug yang menampilkan Feed Kill tanpa warna tim bagi Pengamat sudah diperbaiki
    • Perbaikan kami pada "lengan yang berputar" di patch sebelumnya dikembalikan seperti semula karena hal ini menyebabkan animasi patah-patah secara signifikan