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04: Vantaggio dell'attaccante e classificate

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Altra settimana, stesse facce. Negli ultimi sette giorni, la famiglia e la community di VALORANT sono cresciute esponenzialmente e siamo felici di accogliere nella beta chiusa i giocatori di America Latina, Brasile e Corea! Benvenuti! Ora che vi siete tuffati nel mondo di VALORANT, sicuramente avrete un mare di domande... a cui siamo pronti a rispondere.


Non ci dilungheremo troppo nell'introduzione perché ci sono ben tre argomenti che vorremmo approfondire. Il primo è qualcosa che ci sta molto a cuore: il vantaggio dell'attaccante (in inglese: "peeker's advantage"). Più precisamente, vogliamo trattare del perché a volte un giocatore nemico che sbuca da dietro un angolo correndo sembra riuscire comunque a sparare con precisione. Abbiamo chiesto a David Straily, capo ingegnere tecnico di VALORANT, di intervenire per spiegarcelo meglio:

Ciao a tutti! Andiamo dritti al punto:

---- VANTAGGIO DELL'ATTACCANTE ----

Finché gli esseri umani non impareranno a muoversi più veloci della luce, dovremo tenerci il vantaggio dell'attaccante. È qualcosa che esiste in tutti i giochi, ma il nostro obiettivo è quello di ridurne al massimo l'impatto in VALORANT. Teoricamente, siamo convinti che minore è il vantaggio dell'attaccante, maggiore è il livello di tattica del meta del gioco.

Come viene misurato?

<FRAMERATE DEL CLIENT DEL NEMICO> + <LATENZA DELLA RETE DEL NEMICO> + <FRAMERATE DEL SERVER> + <LATENZA DELLA PROPRIA RETE> + <RITARDO DI INTERPOLAZIONE DELLA RETE>

Alcuni dei valori sono costanti:

RITARDO DI INTERPOLAZIONE DELLA RETE = 7,8125 ms (si tratta del "buffering" che utilizziamo per rendere più fluidi gli spostamenti del giocatore nemico sul proprio schermo. Può essere regolato attraverso l'impostazione "Buffering di rete" nel menu opzioni, qualora aveste una connessione o una banda non particolarmente prestanti)

FRAMERATE DEL SERVER = 7,8125 ms (ovvero 1/128-esimo di secondo, per i server a 128 di tickrate)

Altri invece no:

La LATENZA DELLA RETE si basa sulla posizione del server di gioco, sulla località geografica (propria e degli avversari) e sui percorsi di instradamento di Riot Direct. Il nostro obiettivo è scendere sotto i 17,5 ms per il 70% della popolazione dei giocatori. La beta chiusa è un'occasione per testare e migliorare, e siamo piuttosto vicini al nostro traguardo. 

Il FRAMERATE DEL CLIENT si basa sulla velocità del computer dei giocatori, ma come team di sviluppo stiamo facendo del nostro meglio per ottimizzarlo dal nostro lato.

La somma di tutti questi valori rappresenta il vantaggio che ha un giocatore quando vi prende di mira uscendo da un angolo. In pratica è il periodo di tempo in cui un giocatore può vedervi senza che voi possiate vedere lui.

Tanto per precisare, il tempo di reazione medio di un essere umano è di ben 247 ms. Il vantaggio dell'attaccante in VALORANT è in media di 40-70 ms, ma anche un tempo così ristretto può essere significativo.

---- SPARARE DURANTE LA CORSA ----

Probabilmente qualche volta vi sarà capitato di essere stati centrati in pieno da un giocatore apparentemente in corsa. In realtà, dal punto di vista del server e del giocatore in questione, quest'ultimo era perfettamente immobile.

Noi sviluppatori siamo a conoscenza di questo problema e stiamo pensando a come affrontarlo.

Prima di tutto, facciamo luce sulla situazione:

il ritardo di interpolazione della rete (di cui ho parlato nel paragrafo precedente) provoca una desincronizzazione di 7,8125 ms tra i dati dei movimenti e i dati dei danni. Riformulando, significa che quando venite uccisi la posizione di movimento del giocatore viene sempre mostrata con un ritardo di 7,8125 ms rispetto al punto da cui ha effettivamente sparato.

Ciò fa sembrare che il giocatore si stesse muovendo mentre faceva fuoco verso di voi, quando in realtà poteva essersi già fermato. Questo problema è più sentito quando i giocatori usano un'efficiente strategia di counter-strafing, in cui iniziano a muoversi lateralmente e sparano nel momento preciso in cui cambiano direzione, quando per pochi frame sono perfettamente immobili.

Cosa stiamo facendo noi sviluppatori a questo riguardo?

A) Stiamo indagando su ogni singolo elemento legato alla precisione di movimento/fuoco per capire cosa sta rendendo evidente il problema (ovvero se i giocatori riacquistano troppa precisione in troppo poco tempo dopo un movimento completo, o se il fuoco in movimento in determinate situazioni è eccessivamente preciso rispetto a quanto previsto). Quando apporteremo degli interventi correttivi, ve lo comunicheremo nelle note della patch.

B) Stiamo lavorando su degli aggiornamenti alla transizione delle animazioni. Quando i giocatori si fermano, vorremmo accelerare la transizione dell'animazione da "in corsa" a "fermi", dato che al momento avviene con un piccolo ritardo rispetto a ciò che accade realmente.

C) Nel frame della vostra morte, solitamente il vostro cadavere occupa l'inquadratura impedendovi di vedere il nemico, quindi non potete vedere cos'ha fatto l'avversario subito dopo avervi uccisi. Risolveremo questo problema nella prossima patch o nella successiva, in modo da permettervi di avere una visuale costante del nemico: questo aiuterà a capire se si è effettivamente fermato per sparare.

D) Il messaggio di morte inviato al vostro computer in genere arriva prima della linea temporale di simulazione del movimento. Potremmo "ritardare" la morte di qualche millesimo di secondo in modo da farvi vedere lo stato effettivo del giocatore che vi ha uccisi (per es., fermo). Il lato negativo è che, durante questo ritardo, sarete in un limbo: già morti, ma con un breve e illusorio prolungamento di vita necessario per sincronizzare le linee temporali.

E) Potremmo considerare di fornire ai giocatori l'opzione di disattivare il ritardo di interpolazione remota: questo eliminerebbe il ritardo di 7,8125 ms, ma causerebbe molti casi in cui gli avversari sembrano teletrasportarsi a breve distanza a causa della perdita di pacchetti, che per quanto variabile può arrivare tranquillamente a 1-3%. Una cifra del genere si traduce in quasi uno scatto al secondo. Non è esattamente una situazione ideale. Faremo dei test con le opzioni A e B (e magari con qualche altra piccola modifica alla progettazione) per capire se il problema si attenua, prima di considerare la possibilità di una terza opzione più estrema.

Mi sto dilungando, ma vorrei affrontare anche un altro argomento...

---- I GIOCATORI CON UN PING ELEVATO CAUSANO UN VANTAGGIO DELL'ATTACCANTE PIÙ MARCATO? ----

Sì. Purtroppo, questo è nella natura di internet.

---- I GIOCATORI CON UN PING ELEVATO HANNO UN VANTAGGIO DURANTE IL GIOCO? ----

Per farla breve, no. Una bassa latenza è quasi sempre superiore, dato che permette alle azioni di arrivare sul server di gioco più velocemente di quelle dell'avversario.

L'unico lato negativo di affrontare un giocatore con ping elevato è che peggiora il vantaggio dell'attaccante per tutti. Tuttavia, giocatori con ping basso e giocatori con ping elevato hanno lo stesso vantaggio gli uni verso gli altri.

Diciamo che la situazione è neutra, anche se l'esperienza di gioco è peggiore per tutti. (** Leggete le eccezioni più in basso) 

CONSIGLIO DA PROFESSIONISTI: nelle partite con alta disuguaglianza di ping, giocate in modo aggressivo.

Avere un ping alto non è una situazione auspicabile, ma purtroppo per ora è inevitabile, dato il numero relativamente ridotto di giocatori nella beta chiusa e la costruzione dell'infrastruttura ancora in corso. Noi di Riot vogliamo che tutti abbiano un buon ping. Abbiamo in programma alcuni interventi per migliorare questo aspetto, quindi aspettatevi delle novità nei prossimi aggiornamenti.

** ATTENZIONE: il vantaggio dell'attaccante è pari solo se il giocatore con ping elevato ha un lag simmetrico (stessa latenza CLIENT->SERVER e SERVER->CLIENT). 

Se il lag è asimmetrico (elevata latenza verso il server, latenza ridotta verso il client), allora quel giocatore avrà un livello più marcato di vantaggio dell'attaccante.

Per noi sviluppatori, questa situazione è inaccettabile. Una parte della colpa di questa asimmetria è di Riot (dobbiamo ancora ottimizzare ulteriormente l'instradamento verso i nostri server di gioco), l'altra è un abuso da parte del giocatore (lag switch). Affronteremo entrambi gli argomenti in futuro.


Ci siete ancora? Passiamo la parola a Ian Fielding, responsabile prodotto del team competitivo di VALORANT, per avere altri approfondimenti sulla modalità classificata e anche una risposta a una domanda piuttosto... familiare per noi di Riot Games.

Perché VALORANT permette gruppi di qualsiasi dimensione nelle competitive? Perché non è presente una coda in singolo pura?

Per noi è importante che il matchmaking competitivo di VALORANT si concentri sul gioco di squadra, perché riteniamo che giocare in gruppo sia uno dei componenti fondamentali necessari per padroneggiare davvero il gioco. Se i giocatori hanno un gruppo di compagni con cui si trovano bene, non vogliamo disincentivarli facendo passare come giusto il messaggio che la vera prova di abilità sia la coda in singolo. 

Questa rischierebbe di essere vista come il campo di prova definitivo per le proprie abilità, o persino di finire per essere considerata l'arena principale per il gioco competitivo. Per questo abbiamo preferito permettere ai giocatori di scegliere qualsiasi dimensione per il proprio gruppo. Pensiamo anche che sia importante per i giocatori cercare già da ora compagni per le competitive, in modo che abbiano già qualcuno su cui contare quando le cose si faranno serie.

Se giocate da soli o in piccoli gruppi, abbiamo fatto in modo che il nostro sistema di matchmaking dia la priorità ad avversari con squadre di dimensioni simili. Inoltre, a eccezione delle partite di grado più alto, la valutazione tiene conto leggermente anche delle prestazioni individuali per determinare gli aumenti o le riduzioni di grado: in altre parole, se dimostrate prestazioni eccellenti e fornite un importante contributo alla vittoria della vostra squadra, crescerete più in fretta.

Sappiamo anche che alcuni giocatori sono preoccupati perché sentono di dover massimizzare il proprio tasso UMA (la percentuale uccisioni-morti) per migliorare la valutazione delle proprie prestazioni, ma fare questo non è sempre d'aiuto alla vittoria della propria squadra. 

Chiariamolo una volta per tutte: la vittoria o la sconfitta in una partita rappresenta il fattore di maggior impatto sul vostro grado. Se il vostro obiettivo è qualcosa di diverso dalla vittoria (per esempio, il tasso UMA) e questo vi porta a perdere degli incontri, il vostro grado subirà comunque una flessione verso il basso.

Ora che la modalità competitiva è disponibile, cosa ci riserva il futuro?

Parte del motivo per cui abbiamo voluto aprire molto presto le porte verso il matchmaking competitivo nella beta chiusa di VALORANT è per poterne parlare con voi e iniziare a strutturare insieme questa modalità. Abbiamo già ricevuto molti utilissimi feedback e stiamo valutando delle modifiche in vista dell'uscita ufficiale della modalità competitiva prevista per l'estate. 

Due delle priorità più importanti nella nostra lista delle cose da fare a breve termine sono facilitare l'entrata in coda con gli amici durante gli incontri di piazzamento e dare maggior chiarezza alle icone dei gradi. Per quanto riguarda i progetti a lungo termine, stiamo valutando l'introduzione di un sistema di progressi di gradi e altre funzionalità basate sui vostri feedback. Vi daremo altri dettagli nei prossimi aggiornamenti!


Infine, dato che il capo dell'anti-cheat di VALORANT Paul Chamberlain ama parlare di Vanguard, questa settimana gli abbiamo lasciato un po' di spazio per illustrarci come il suo team ha fatto buon uso dei feedback ricevuti:

Abbiamo ricevuto diversi feedback di giocatori preoccupati per l'eccessiva sicurezza di Vanguard, pertanto abbiamo deciso di cambiare approccio. A partire dalla scorsa settimana, la compatibilità di Vanguard con pacchetti software vulnerabili è stata ampliata. Anche se un numero ridotto di driver viene ancora bloccato, d'ora in poi quasi tutti i software in precedenza bloccati da Vanguard funzioneranno come previsto sui computer protetti da questo sistema.

In futuro daremo la priorità (dove possibile) a soluzioni non invasive ai problemi di sicurezza, trovando modi per far coesistere Vanguard, VALORANT e quel bizzarro driver del sistema di raffreddamento al liquido RGB. Se questo non sarà possibile, disattiveremo il gioco invece di disattivare il vostro software: solo nei casi più estremi impediremo a determinati software di funzionare sul vostro computer.

Il nostro impegno per migliorare Vanguard prosegue e ci serve il vostro feedback per prendere decisioni giuste e informate, quindi fateci sapere cosa ne pensate dei nostri sforzi per contrastare i cheat e noi faremo del nostro meglio per rendere tutti felici (cheater esclusi).


Saltiamo la sezione Problemi noti perché... beh, ci abbiamo dedicato l'intero articolo (sì, stiamo ancora lavorando sui cali di framerate del client!). Appuntamento alla prossima settimana! :)

Stiamoaspettando

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