Modifiche alle competitive: 2.02 e piani per il futuro

Un'analisi approfondita sulle modifiche alle competitive e sul resto dell'Episodio 2.

Ciao a tutti! Sono Jon Walker, alias Riot EvrMoar, e sono qui per darvi qualche altro dettaglio sui cambiamenti alle competitive introdotti nella patch 2.02 e per parlarvi delle altre modifiche alle quali sta lavorando il team delle competitive per il resto dell'Episodio 2.

Dopo aver tenuto d'occhio molti canali di discussione e aver passato svariato tempo in fase di progettazione, siamo pronti a spiegarvi come cambierà la modalità competitiva in base al vostro feedback. Di seguito spiegherò alcune delle modifiche che abbiamo introdotto o su cui stiamo lavorando, per dare un contesto su come e perché la modalità competitiva migliorerà all'inizio del 2021.

CORREZIONI DELLA PATCH 2.01

  • Tempo di coda ridotto per i giocatori con MMR elevato

Il team ha notato (anche dalle vostre legittime lamentele) che troppi di quelli che avevano un MMR elevato restavano in coda per più di un'ora. Dopo qualche aggiustamento, siamo riusciti a ridurre quel tempo a circa 10-15 minuti, mantenendo al contempo la qualità/correttezza della partita per quei giocatori.

MODIFICHE DELLA PATCH 2.02

  • Aumento della convergenza tra MMR effettivo e grado

La convergenza è il moltiplicatore che vi dà più (o meno) punti competitivi (PC) quando il vostro MMR diverge dal grado. La convergenza è studiata per spingere il grado ad allinearsi con l'MMR, ma riteniamo che finora agisse troppo lentamente.

Dopo questa modifica, gran parte di voi dovrebbe vedere un aumento dei PC ottenuti se il vostro grado è inferiore al vostro MMR effettivo. Dovreste anche iniziare a vedere che perdete meno PC quando venite sconfitti. Riducendo la quantità di PC che perdete per una sconfitta, dovrete giocare meno per raggiungere il grado che meritate (permettendoci comunque di valutare con qualche partita se sia davvero il grado giusto).

In generale, dovreste sentirvi meno "bloccati" se venite inseriti in partite di un livello più alto rispetto al vostro grado. Se poi riuscirete a realizzare prestazioni individuali eccezionali nelle partite vinte in maniera decisiva dalla propria squadra otterrete quasi 50 PC a vittoria.

  • Ora Diamante 3 ha gruppi massimi da due giocatori

Vogliamo essere sicuri che non possiate sfruttare i gruppi da 5 per ritagliarvi un posto in classifica, nonché di ridurre la quantità di gruppi da 5 composti da ex-giocatori Immortale/Radiante che potete incontrare. Questa modifica, insieme a quelle alla convergenza, riduce la quantità di partite che i gruppi da 5 possono affrontare insieme prima di essere costretti a giocare in gruppi massimi da due.

L'obiettivo secondario di questa modifica è creare una sorta di zona cuscinetto prima delle classifiche, in modo di essere sicuri che quando arrivate a Immortale lo meritiate davvero.

  • Bonus per le prestazioni da Ferro a Diamante

Le prestazioni individuali eccezionali dovrebbero essere premiate maggiormente rispetto alla media. Da adesso, il sistema di matchmaking calcola un'aspettativa su quanto bene dovreste giocare in media quando vi inserisce in una partita. Quando superate quell'aspettativa (ossia, giocate sopra la vostra media), otterrete PC extra.

Questo serve a incentivarvi a giocare meglio, senza però dovervi confrontare con i compagni di squadra. L'obiettivo della modalità competitiva è mantenere una coda di matchmaking equa in cui tutti sentiate di poter sfidare voi stessi per migliorare. Come bonus aggiuntivo, questo cambiamento aiuterà anche gli smurf, o i giocatori che hanno migliorato molto la propria abilità, a salire di grado più velocemente.

PROGETTI PER LA PATCH 2.03

  • Ricompense basate sulla posizione in classifica a fine Atto, o sul grado più alto ottenuto

Nel vecchio sistema, usavamo nove partite per valutare se il vostro grado era quello corretto. Il nuovo sistema vi mette alla prova nel grado che ritiene vi appartenga, permettendovi di raggiungere il vostro MMR effettivo in meno partite.

Siamo più convinti di questa versione: una volta ottenuto un grado, avete già dimostrato la vostra abilità, perciò è logico che veniate ricompensati nel momento in cui lo raggiungete. Questo vuol dire che il grado Atto sarà deciso dal grado del triangolo più alto del vostro stemma, invece che dalle nove vittorie migliori. Dovrete ancora ottenere nove vittorie in totale per riempire il vostro stemma del grado Atto, ma verrete ricompensati per la migliore di quelle nove vittorie. Questo sarà anche ciò che determinerà la vostra ricompensa di fine Episodio.

Per quanto riguarda le classifiche, vogliamo assicurarci di ricompensarvi correttamente in base alla vostra posizione alla fine dell'Atto. Non vi diciamo ancora come vi ricompenseremo, ma intendiamo farlo secondo la posizione che avrete raggiunto alla fine dell'Atto. Il piano è quello di continuare a mantenere la cadenza delle ricompense in base agli Episodi, in modo da darvi abbastanza tempo per salire nel corso di un Episodio.

Ciò vuol dire che chi di voi è salito in precedenza potrebbe avere un grado Atto Immortale/Radiante, ma se poi è sceso (o uscito dalla classifica) alla fine dell'Atto non otterrà quella specifica posizione in classifica come ricompensa. Nell'Atto successivo, vogliamo celebrare il fatto che in classifica eravate tra i primi 5, 10 ecc.

Stiamo ancora discutendo sull'impatto di questo per le ricompense di fine Episodio.

  • Penalità per AFK in partita

Siamo d'accordo: i compagni di squadra inattivi rovinano una partita competitiva e vi fanno immeritatamente perdere PC.

Il primo intervento da parte nostra è penalizzare maggiormente i giocatori delle competitive che vanno AFK durante la partita. Questi perderanno PC aggiuntivi, eventualmente anche oltre i limiti massimi. Si tratta solo del primo passo per aiutare a contrastare i giocatori AFK. Abbiamo altro in programma e speriamo di poterne parlare nei prossimi aggiornamenti!

Nelle note sulla patch 2.03 forniremo informazioni più precise sull'esatto funzionamento delle penalità al grado per l'inattività, seguite a ruota da un'analisi approfondita delle prossime modifiche alle penalità.


PROGETTI PER L'EPISODIO 2: ATTO II

  • L'azzeramento del grado da un Atto al successivo sarà meno drastico, per consentire ai giocatori di mantenere più facilmente un grado da un Atto all'altro, a differenza degli azzeramenti tra Episodi

Abbiamo ricevuto il vostro feedback, e siamo d'accordo! Può essere sfiancante vedersi azzerare o nascondere ogni volta il grado, o percepire di aver perso posizioni ed essere costretti a dimostrare di nuovo la propria abilità.

Non solo si rischia di perdere fiducia nel sistema (che sembra remarvi contro), ma nelle prime settimane di un azzeramento si può avere la sensazione che il matchmaking sia in preda al caos. Sebbene riteniamo che gli azzeramenti siano utili (aiutano a liberare i gradi elevati da account inattivi o giocatori boostati) vogliamo effettuarli solo una volta a Episodio.

Dobbiamo assicurarci di fare un po' di pulizia nei gradi tra un Episodio e l'altro, ma vogliamo che gli azzeramenti degli Atti abbiano un impatto meno drastico. Stiamo considerando di chiedervi di giocare solo una partita di piazzamento se avete ottenuto un grado nell'Atto precedente, senza toccare il vostro grado o il vostro MMR effettivo. Quella partita avrà però effetto sul piazzamento iniziale, che quindi potrebbe variare leggermente.

Mentre i gradi da Ferro a Diamante saranno meno colpiti dagli azzeramenti degli Atti, vogliamo assicurarci di mantenere le classifiche più aggiornate possibile, mettendo in evidenza i giocatori migliori di VALORANT. I giocatori in classifica vedranno i loro PC ridotti al 10% del loro valore attuale. Questo manterrà l'ordine della classifica facendo partire tutti più o meno alle stesse condizioni, affinché ognuno abbia davvero la possibilità di raggiungere la vetta.
  • Proteggere il prestigio del grado Radiante

Siamo d'accordo: prima di permettere che qualcuno ottenga Radiante all'inizio della stagione dovremmo dare tempo a tutti di fare qualche partita, assicurandoci che chi scala la classifica e arriva a Radiante si sia davvero meritato il grado. Forniremo maggiori dettagli in merito prima dell'inizio dell'Episodio 2: Atto II.


  • Grado nascosto prima e durante la partita

In molti ci hanno detto che preferirebbero che il grado non apparisse prima e durante la partita, perché può provocare una pressione fastidiosa da parte degli altri giocatori. Se per esempio siete il giocatore con il grado più alto, gli altri potrebbero aspettarsi che giochiate in un modo diverso da quello che è il vostro stile (o l'umore della giornata). Se quindi la partita va male, potreste restare particolarmente delusi dalla vostra prestazione.

Intendiamo mantenere il vostro grado insieme a quello degli altri giocatori nella schermata di fine partita, perciò potrete comunque vedere come vi siete comportati rispetto agli altri, ma speriamo che questa modifica vi permetta di concentrarvi meglio sulla scelta dell'agente che preferite e di giocare nel modo che pensate sia più utile alla squadra.

  • Limitazioni per i gruppi ridotte ai gradi più bassi

Ci rendiamo conto che molti di voi vogliono riunirsi e giocare in modalità competitiva con gli amici, a prescindere dal loro grado. Mentre lavoriamo ad alcune idee sulla modalità competitiva di squadra, vogliamo allentare alcune delle restrizioni che avevamo imposto sui gruppi nei gradi inferiori. Stando ai dati, abbiamo abbastanza giocatori ai gradi inferiori per permettere loro di fare squadra anche con una certa disparità di grado, mantenendo comunque un matchmaking corretto. Prossimamente vi forniremo maggiori informazioni sulle regole esatte per la coda in gruppo!

E questo è tutto! Il team delle competitive ha altre modifiche in programma, ma vogliamo mantenere qualche sorpresa per dopo, e alcuni cambiamenti non erano così importanti da essere elencati qui.

Noi ci immergiamo continuamente nella community, seguiamo i canali social e giochiamo insieme a voi nelle nostre partite competitive. Speriamo di creare una fiducia all'interno della community che ci permetterà di mantenere un ambiente sano e competitivo in VALORANT.

Grazie mille per il vostro feedback sui nuovi sistemi competitivi! Questo tipo di discussioni aiuta a mantenerli sempre al meglio.