Approfondimento agente: Fade
Cosa vi fa più paura? Il rifiuto? La solitudine? Dubbi e insicurezze tormentano i vostri sogni? Temete, in fondo, di essere bloccati a Bronzo per un buon motivo?
Tutti conosciamo la paura. La impariamo da piccoli: il mostro sotto al letto, un vicolo buio di notte, la mamma che vi lascia soli in fila alla cassa... Abbiamo provato tutti la paura primordiale e la terribile sensazione che lascia sotto la pelle.
E ora la paura ha un nome: Fade.
La cacciatrice di taglie
Prima che Fade diventasse l'incarnazione della paura, prima ancora che fosse Fade, era un'idea di gioco: ricognizione.
"Quando abbiamo iniziato a pensare al ventesimo agente, sapevamo di aver bisogno di qualcuno in grado di competere con Sova. All'epoca aveva il monopolio della ricognizione in VALORANT, e volevamo un altro agente con capacità simili." spiega Nick "Nickwu" Smith, progettista di gioco.
E così, a Smith era toccato il semplice compito di individuare una tematica di gioco basata sulla raccolta di informazioni che fosse significativamente differente dallo stile di Sova.
Per giocare Sova, spesso è necessario imparare qualche lineup, trovare quegli angoli perfetti da cui lanciare la Freccia sonar per farla atterrare nel Punto e fornire ad Assassini e Demolitori le informazioni di cui necessitano per avanzare mentre lui resta a coprire le retrovie. In buona sostanza, Sova eccelle nella ricognizione remota. Quindi, nel pensare a un agente in grado di competere con lui, Smith decise di lavorare a un kit più a corto raggio, in contrasto con l'ampia portata delle abilità di Sova.
"L'idea di un cacciatore di taglie è emersa piuttosto presto, perché questi individui sfruttano vari metodi per raccogliere informazioni e dare la caccia alla preda. È qualcosa di molto più 'intimo' che scoccare una freccia da lontano e riferire le informazioni raccolte alla squadra." spiega Smith.
"Ho pensato alla caccia ai cervi... seguirne le tracce, intrappolarli e infine abbatterli", continua, poi fa una pausa e ride. "In realtà non sono mai andato a caccia. Non so proprio come funzioni. Ma volevo che Fade avesse una mentalità del tipo: so dove sei, prima ti intrappolo e poi ti prendo."
Le scie di terrore di Fade sono state una delle prime meccaniche esplorate da Smith. L'obiettivo era seguire le tracce delle "prede" in modo ravvicinato e personale.
"Vista la natura del gameplay di VALORANT, ci serviva che le impronte di caccia di Fade non puntassero a un solo nemico", spiega. "Dare la caccia a un solo nemico per volta è coerente a livello tematico con l'approccio di un cacciatore, ma a livello di gameplay sarebbe una debolezza per un agente. Dal punto di vista tattico, non rappresenterebbe un problema abbastanza grande per la squadra nemica; in alternativa avremmo dovuto darle una potenza tale da garantirle quasi l'uccisione del nemico, il che avrebbe creato una pessima esperienza di gioco per chi si fosse trovato a subirne gli effetti."
La soluzione adottata è stata quella di fornire a Fade una serie di tracce per ogni nemico colpito dalle sue abilità, consentendo ai nemici di vederle a loro volta.
In questo modo, Fade può giocare con la sua preda. Seguirà le vostre tracce, o quelle di qualcun altro? Riferirà le informazioni alla sua squadra? O vi lascerà a nascondervi dietro un angolo?
"Giocando con il kit abbiamo scoperto che, usando Fade, si ha la sensazione di raccogliere informazioni, dare la caccia ai nemici e poi abbatterli grazie ad esse", racconta il capo del team degli agenti John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki. "Dall'altra parte, quando si è braccati da Fade, l'esperienza è terrificante e ansiogena. Così, abbiamo deciso di abbracciare queste sensazioni per dare vita alla personalità dell'agente. E questo ci ha portati a tematiche più oscure e intense."
Quando gli incubi diventano realtà
Nel creare nuovi agenti, il team si ispira a molte fonti, ma la principale è piuttosto semplice: le persone; l'esperienza umana universale che ci collega tutti a prescindere dalle nostre credenze, da chi siamo e da dove viviamo; cose come appagamento, speranze, sogni; ansie, paure, incubi.
Un lato di quello spettro di emozioni è quello che evoca reazioni più forti. E quella parte non era molto rappresentata nella rosa di agenti di quel periodo.
A parte Omen, e forse Yoru o Reyna, non ci sono molti agenti da brividi. Anzi, gran parte degli agenti che abbiamo pubblicato ultimamente sono piuttosto allegri. Neon è premurosa nonostante le apparenze, Chamber è assurdamente francese affascinante ed egocentrico, e KAY/O è un robot estremamente leale (se non siete radianti). Dopo aver visto il kit di Fade, il team ha capito chiaramente che stava creando qualcosa di più oscuro.
"La fantasia della cacciatrice di taglie è diventata uno dei pilastri centrali nell'esplorazione del personaggio, e volevamo mantenere ed evidenziare la paura che avevamo provato tutti nel testare il kit. Era tutto talmente lampante che la parte narrativa si è quasi scritta da sola." ricorda l'autore narrativo Ryan "Pwam" Clements.
Clements e il capo narrazione Joe "ParmCheesy" Killeen hanno valutato alcune idee per la fantasia tematica di Fade, ma una ha vinto su tutti: gli incubi.
Gli incubi offrivano un'opportunità interessante. Li abbiamo tutti, sono alla base di paure radicate nel profondo e rappresentano una fonte di potere unica per VALORANT.
"Il modo in cui abbiamo inserito gli incubi nel kit di Fade rispecchiava quello che tutti avevamo provato giocando contro di lei nei test. Volevamo che nel suo design si riflettesse il senso del rischio e dell'ansia che induce quando si viene marchiati dalle sue tracce." spiega Smith.
Oltre a essere un'esclusiva fonte di potere, gli incubi e la tematica oscura di Fade le hanno dato dei colori molto diversi rispetto agli altri agenti.
"La parte più difficile della creazione di nuovi agenti a partire da un bozzetto è mantenere unici i loro colori. Tutti i colori di base sono già stati utilizzati, e dobbiamo trovare delle combinazioni che siano al contempo uniche e leggibili nel gioco." spiega il bozzettista Konstantin "Zoonoid" Maystrenko. "Quando abbiamo deciso che sarebbe stata la signora degli incubi, abbiamo scelto di dare a Fade dei toni più scuri, concentrandoci sul grigio e il nero. Ma il nero è un colore difficile per un gioco competitivo, perché non fornisce molto contrasto e leggibilità nell'ambiente di gioco."
Oltre ai colori, Maystrenko voleva dare a Fade un abbigliamento moderno e stilizzato. La scelta è ricaduta sul fantasy urbano. Oggi gran parte del fantasy è ambientato in regni fantastici pieni di fate, elfi e draghi, ma non capita spesso di rappresentare qualcuno con una tale abilità magica cresciuto nei bassifondi.
E così, il nostro bozzettista si è chiesto: "Come si atteggerebbe? Quale sarebbe il suo aspetto? In che modo questi poteri da incubo si rispecchierebbero nella maniera in cui si presenta?"
Mentre Maystrenko e Clements lavoravano alla tematica dell'incubo vivente di Fade, Smith ha cominciato a implementare il tutto nel suo gameplay.
"Ho pensato a dei modi per inserire paura e ansia nel kit di Fade, una volta stabilito che quelli sarebbero stati i suoi elementi caratteristici", ricorda Smith. "Gran parte del kit di Fade è pensato per le brevi distanze, ma Crepuscolo, la sua Ultima, ha una portata più ampia. Più che a far sentire bersagliati i singoli nemici, serve a darle una classica Ultima da Demolitore, come quella di Breach. Offre molte opportunità di gioco per via di come applica le scie di terrore e assorda gli avversari."
L'audio è importantissimo in VALORANT. Potete sentire i nemici che si spostano, corrono o ricaricano. Può salvarvi da morte certa, o addirittura garantirvi la vittoria. Non sentire i nemici è uno svantaggio tattico, ed è diventata l'opportunità perfetta di rendere ancora più spaventoso il kit di Fade.
"Con molte delle abilità Ultima nel gioco, riuscirete a capire se i nemici stanno venendo a prendervi, perché potrete sentirli arrivare. Ma quando non sentite nulla è come... cavolo, non lo so!" aggiunge Smith. "Inoltre, Fade sta seguendo le vostre tracce e conosce la vostra posizione, quindi l'ansia aumenta. Quella paura potrebbe indurvi a fare un passo falso, e questa è una sua caratteristica unica."
Tutti mangiano
"Il nostro obiettivo in VALORANT è di essere globali in tutti i sensi. Il mondo è pieno di persone incredibili e interessanti, e per ogni paese non mancano idee, storie e ispirazioni creative." dice Goscicki. "Tante persone giocano a VALORANT in Turchia, davvero tante. E così, come abbiamo colto l'opportunità di creare un altro agente ricognitore, ne abbiamo anche approfittato per realizzare un personaggio nel quale i giocatori turchi potessero identificarsi."
Fade possiede delle caratteristiche chiaramente turche sin da una prima occhiata. Il nazar boncuğu è un simbolo diffuso nell'area del Mediterraneo per scacciare il malocchio. Fade lo indossa ovunque, dai ciondoli sui vestiti all'anello che porta.
Ma ci sono delle notevoli aggiunte, che il team inizialmente non sapeva facessero parte della cultura turca.
Nella cultura turca, l'henné indica sacrificio: sacrificare la propria solitudine per unirsi alla famiglia del proprio coniuge, sacrificare la propria vita per entrare nell'esercito, o anche un animale che si sacrifica per diventare cibo. Fade sa bene cos'è il sacrificio. Sfrutta le paure più oscure delle persone e i pensieri più disturbanti per usare i suoi poteri da incubo, sacrificando il suo benessere e la sua sanità mentale.
"Molti dei nostri agenti hanno tatuaggi. Magari non è ancora diventato un meme tra i giocatori, ma tra i bozzettisti è già un tormentone." commenta ridendo Maystrenko. "VALORANT ha una visuale in prima persona, quindi dobbiamo essere particolarmente creativi per comunicare ai giocatori l'unicità dei personaggi. Il modo migliore per farlo sono tatuaggi e segni sulla pelle. E così, quando abbiamo scoperto che l'henné è molto diffuso nella moderna Turchia, inserirlo è stata una scelta ovvia."
"La Turchia come paese di origine di Fade è stata una scelta particolarmente felice perché, mentre i vari elementi iniziavano a prendere forma, ci siamo accorti di un gran numero di riscontri culturali," racconta Clements. "Abbiamo lavorato a stretto contatto con i Rioter turchi, che ci hanno spiegato il profondo rispetto che la cultura e la superstizione turche hanno per i sogni. L'interpretazione dei sogni e le visioni oniriche sono antiche pratiche culturali in Turchia, il che si adatta perfettamente a Fade, una cacciatrice di taglie che usa gli incubi come arma."
Ora, non stiamo dicendo che ogni singolo giocatore turco si identifica in una mamma darkettona con l'henné che usa i poteri degli incubi per dare la caccia alla gente nel ventre criminale di Istanbul. Magari voi preferite le gattare mezze matte.
"Istanbul è la capitale felina mondiale. E la cultura dei gatti non è solo turca. È universale. Tutti adorano i gatti!" ride Maystrenko. "Volevamo aggiungere qualche allusione grafica a quella parte della sua vita, senza indicarla palesemente come l'agente fissata coi gatti."
"Volevamo creare questa creatura a partire dalle cose che vede e ama", continua. "I suoi incubi si fondono con le cose che non sono pericolose nella vita reale, ma nei suoi incubi tutto diventa qualcosa che può ucciderti. Abbiamo cercato di rendere il tutto un po' astratto, non immediatamente evidente. A una prima occhiata sembra una creatura venuta dall'inferno, ma in realtà sono solo due gatti sovrapposti."
Tutto questo è stato reso molto bene dai suoi effetti visivi.
"Ho pensato molto agli effetti visivi dell'Ultima di Fade, e a come rappresentare al meglio lei e il suo coinvolgimento. All'inizio era un classico motivo henné, ma non mi piaceva molto. Era troppo vecchio stile, sembrava carta da parati." spiega il grafico degli effetti visivi Guillermo "Giggy" la O'. "Ci sono dei nazar negli effetti; si vedono un sacco di occhi, ma alcuni sono di Fade. E c'è anche il suo gatto predatore. Ho preso tutti questi elementi e ho usato i motivi henné per collegarli, in modo da rendere tutto più tenue."
E, se ancora non ci sono abbastanza gatti per voi, sì, sulla suola dei suoi stivali sono disegnati i cuscinetti delle zampe.
Ed eccola in tutto il suo splendore dark da incubo: Fade. Tenace, brusca, tormentata. È facile pensare che una cacciatrice di taglie con un potere così terribile e spaventoso abbia cattive intenzioni. Ma è davvero così?
"Quando mi chiedono se Fade sia cattiva, la prendo quasi come una domanda personale", commenta Goscicki con un sorriso. "Sono cresciuto facendo parte delle scene musicali underground più estreme, e credo ci sia spesso lo stereotipo che siano frequentate da gruppi di teppisti maleducati, sudici e minacciosi. Ma quando fai davvero parte di quella scena ti rendi conto che sono semplicemente dei fessacchiotti che vogliono divertirsi. Scelgono solo di esprimersi in modo diverso da quello che è socialmente considerato normale. Credo che Fade sia l'esempio perfetto del fatto che il modo in cui si appare esternamente a una prima occhiata non rappresenta sempre chi si è davvero dentro. Spero che anche i giocatori riescano a cogliere quest'altro suo lato."